Guía de (no) compra de Rallyman Dirt y sus expansiones

Empiezo a escribir esto segundos después de marcar como favorito el pack que una persona tiene en Wallapop vendiendo Rallyman Dirt con sus cinco expansiones retail por 250 euros. Lo marco porque tengo curiosidad por ver en qué precio lo deja al final y/o cuánto tiempo tarda en hacer este negocio que convertiría al sujeto en cuestión en un rey Midas de la economía del pitufeo.

Mi apuesta es que este humilde comerciante recogerá cable tarde o temprano. Y más que nada porque pasará la efervescencia del momento, la oferta se multiplicará en la plataforma y los precios… ay, amigo, los precios irán bajando algo, digo yo. De hecho, horas después (estoy siguiendo este particular mercado de valores casi al minuto) ya había quien, ofreciendo lo mismo, colocaba el listón a 180, a 150, e incluso menos. De hecho, parece que en estas primeras semanas del fenómeno, la batalla está más en la búsqueda de expansiones que en lo que incluya el juego base que, por 40 euros más o menos, se puede encontrar casi en cualquier tienda sin problemas.

Sea como sea, está claro que tras el fiasco del Kickstarter se ha generado una locura colectiva por el juego tan previsible como exagerada, en mi humilde opinión. Vaya por delante que al empezar a olerme la tostada decidí no esperar ni un minuto antes de solicitar mi copia de todo cuando empezó a zozobrar el barco de Holy Grail Games. Por eso, aun pagando dos veces por ello, hoy tengo todo el material que se ha puesto a la venta; por la anticipación, por la suerte, y por el excelente servicio de Cuarto de Juegos que, como Santuario Games (el otro caso que conozco directamente) y tantas y tantas otras tiendas pequeñas, también ha sufrido en sus carnes los vaivenes de este producto gafado, en su caso por parte de la compañía que lo comercializa en España, aunque eso es otro tema.

El caso es que ante la escasez, “los Juegos del Hambre”, como decía Pablo en un pasado episodio del podcast Punto de Victoria. La tendencia a sentirse empujado a comprar un juego base y las expansiones del tirón es algo cada vez más frecuente aunque no sepas si las necesitas, si el juego te gustará o no, si verá mesa o no… Es un fenómeno deudor del ecosistema del crowdfunding, en el que el ansia viva fomenta pagar por adelantado, casi a ciegas y a veces sin garantías, no solo por un juego sino por ampliaciones que muchas veces no son sino el mismo juego troceado o que, directamente, no aportan nada. Pero claro, ¿y si después no las puedo conseguir?

¿Se acuerdan de aquellos tiempos en los que podían pasar meses, en el mejor de los casos, hasta que salía una expansión? Era un tiempo en el que podías valorar todas esas cuestiones básicas que hemos mencionado y darle la caña suficiente como para -de verdad- sentir que necesitabas dar un paso más de una manera natural y no impostada. Ahora todo aquello palidece ante los ‘All in’ que, aparte de exigirnos un esfuerzo económico adicional y un espacio en la estantería que está igualmente cotizado, nos genera todo un catálogo de ansiedades: desde la necesidad artificial (el FOMO o Fear of missing out, que diría aquel) u otras más surrealistas, como la duda de cuándo montar una partida con todo el material, por ejemplo, porque ya que lo hemos comprado, ¿cómo vamos a dejar que críe polvo en la estantería? Y es que a veces no sabemos ni por dónde empezar. Quizá sea la edad pero esto antes, cuando todo era campo, parecía más sencillo y, si me apuran, bastante más lógico.

Un modelo consolidado

Rallyman Dirt, en ese sentido, es un ejemplo de libro más allá de su funesto final: se ofrece un juego base con un precio bastante contenido para lo que trae y lo que ofrece, más en estos tiempos de inflación salvaje. Pero además, se pusieron en el escaparate cinco cajas adicionales que completan la experiencia: dos con nuevas categorías de coches y otras tres que amplían los modos de juego. Ante la locura generalizada por hacerse con las mismas, dado que han llegado con cuentagotas y con el pufo de la casa madre no se van a reeditar, la especulación se ha disparado con ellas. Así que, antes de entrar en materia, un primer consejo: no se vuelvan locos y paguen lo que ya empiezan a solicitar en segunda mano. ¿250 euros, 180?¿50 euros por expansión, que en tienda cuestan -o costaban- la mitad, como mucho? Ni siquiera la escasez justifica esta locura.

Una realidad y una predicción íntimamente relacionada: mucha gente no sabe ni lo que está comprando. Rallyman es un juego muy especial y más en esta versión Dirt, bastante más de nicho por sus mecánicas que el GT. Por eso me sorprendería que no hubiera mucha gente que empezara a echar pestes cuando lo pruebe por no ser lo que esperaba (¿qué esperaba?). Estoy metido en varios foros sobre el juego y me resulta llamativa la ignorancia de algunas personas que tienen el juego y demuestran no tener ni pajolera idea de lo que tienen entre manos. Por ejemplo, hay quien se sorprende de que el juego consista en medir tiempos, sin automas de por medio. Es una pildorita. Pero vamos, que seguramente en unos meses sigamos viendo que el juego sigue vigente en Wallapop o similares gracias a gente desencantada. Así que, paciencia.

Dicho todo esto, vamos a lo sustancial. ¿Qué hay en cada caja adicional? ¿Merece la pena comprar alguna, todas? Vamos a hacer un repaso de lo que aporta cada cual con un criterio: en qué manera amplía de verdad lo que ofrece el base o se aparta de sus mecánicas para darle un giro de tuerca. Veremos que esta línea es bastante obvia. Vamos a ello:

R4 y R5 

Empezamos por las pequeñas, las R5 y R4. Hablemos de ambas en conjunto porque, en esencia, van a lo mismo: aportar una nueva categoría de coches al juego. El base trae los denominados R6, que son la crema del mundo del automovilismo que propone Dirt: puedes usar hasta una sexta marcha, frenar con máxima potencia y, en definitiva, mayores prestaciones y la promesa, sobre el papel, de obtener tiempos más reducidos.

Los coches de las R5 y R4 tienen menor nivel ‘mecánico’ pero lo compensan con creces, cada uno a su manera. Los R5 solo pueden engranar hasta la quinta velocidad pero la explosividad de su motor les permite subir dos marchas a la vez, lo que resulta especialmente útil cuando la carrera empieza a ser más técnica y revirada. Para simular esto se añade un dado verde al juego, inédito en la caja base.

R4 limita aún más la caja de cambios puesto que solo nos permite engranar hasta, como mucho, la cuarta marcha. A máxima velocidad esto supone una pérdida potencial de 10 segundos respecto a los tope de gama. Pero esta categoría de coches clásicos y tan resistentes, como los que se hacían antes, ofrecen una ventaja inesperada: permiten usar más dados de gas que ningún otro, lo que no es mucho en grandes rectas o circuitos rápidos pero los convierte en una opción ganadora en tramos con muchas curvas lentas en los que la seguridad de los dados blancos es un aval para avanzar sin mucho riesgo.

¿Cuánto valen estas expansiones? El PVP está en torno a los 15 euros para cada caja, que incluye seis miniaturas de coches, dados adicionales y todas las cartas de panel de mando necesarias para jugar al básico y con el resto de ampliaciones.

¿Imprescindible? Sí y no. Siempre es muy atractivo contar con más coches que, a su vez, supone más diversión y permite rejugar tramos con otro enfoque e incluso mezclar vehículos en una misma carrera. Pero si uno no quiere pagar por esto -unos 30 euros en total-, bien podría pasar de largo. Las características de cada panel de mandos se pueden encontrar fácilmente en la red y lo de tener minis específicas ya es un adorno. Que por cierto, y como curiosidad, son de un tamaño menor que las de la R6 de la caja base. En resumen: más coches, bien; a cualquier precio, no.

110%

Una de las curiosidades de Rallyman Dirt es que, siendo ese el nombre del juego base, hereda la denominación de lo que en las primeras ediciones del juego se correspondía con la expansión que había. Aquella caja de Dirt que estaba enfocada en los tramos sobre tierra no fue tampoco fácil de conseguir, pero era lógico: ni tenía gran distribución detrás, era una autoedición francesa y tampoco había un respaldo en forma de crowdfunding detrás, por lo que quedó reducida al deseo de los muy cafeteros hasta que llegó el día en el que no se volvió a editar.

Batallitas al margen, la versión clásica de Rallyman se correspondía precisamente a lo que ofrece esta ampliación 110%, es decir: carreras sobre asfalto y nieve. Desconozco el motivo por el que se optó por darle este giro al enfoque pero el caso es que esta ampliación completa la gama de carreteras que nos propone el juego. Aunque las cajas grandes siempre van a aportar más losetas creo que esta es la más necesaria por la cantidad -24 nuevas- y por esta dualidad de pistas que se añade y con las que inventar todo tipo de tramos.

No aporta mucho más pero tampoco hacía mucha falta: se añaden los paneles específicos para cubrir nieve y asfalto, más tokens de tiempo y seis fichas de climatología con las que, solo si uno quiere, puede darle incertidumbre al recorrido a modo de variante adicional.

¿Cuánto vale? Como el resto de estas cajas grandes, unos 25 euros.

¿Imprescindible? Por lo expuesto, sí: más losetas, más terrenos, más posibilidades, más diversión. En definitiva, más Rallyman: es la expansión más genuina (algunos dirán también que la más sosa).

Climb

En alguno de los textos previos sobre el juego habremos comentado que el autor, Jean-Christophe Bouvier, es un fanático del mundo del motor e incluso ha hecho sus pinitos como piloto. Por eso no debe sorprender que se haya dedicado a explorar modalidades de automovilismo menos tradicionales para adaptarlas a sus mecánicas. Pues bien, las otras dos expansiones siguen esta línea de experimentación. La que nos ocupa ahora es Climb, que abre la puerta a una variedad de rallys muy específica: la que enfrenta al piloto con subidas individuales a montañas o puertos.

Son pruebas espectaculares por la propuesta, por el riesgo inherente de un accidente en lugares en los que a veces el vacío se abre sin red para el conductor y también por lo que sufren los motores, penalizados por el paulatino empobrecimiento del oxígeno que afecta a su rendimiento a medida que se asciende. 

Tal vez, el ejemplo más famoso de estos ascensos es el de Pikes Peak, que se celebra desde 1916 en Colorado Springs, en Estados Unidos. Cubre una distancia próxima a los 20 kilómetros en los que se salvan más de 1.400 metros de desnivel desde la salida a 2.800 metros sobre el nivel del mar hasta la meta, situada ¡a 4.300! Para hacer frente a estas condiciones, y al margen de la sangre fría de quienes se ponen al volante, los vehículos suelen poseer características monstruosas en cuanto a aerodinámica y motor

Pues bien, en Climb, Bouvier se ha sacado de la manga casi un juego en sí mismo que simula estas competiciones mediante dos elementos principales: cuatro losetas ‘con pendiente’ y un panel de mandos virgen que podemos configurar a nuestro gusto.

Estas losetas tienen flechas ascendentes o descendentes (hablamos de subidas pero, ¿por qué no bajar también?) entre sus casillas centrales que modifican un poco la libertad del jugador para colocar sus dados. Ahora, para avanzar en un ascenso las reglas obligan a usar un dado de una marcha inmediatamente superior para entrar en la siguiente casilla. Y parece una tontería pero esta imposición puede provocar que no tengamos dados para ello, lo que nos deja bloqueados; o que nos deje vendidos ante una curva lenta próxima. Se pueden usar dados de gas pero solo en combinación con un dado verde o rojo según subas o bajes.

Si esto parece estrambótico, lo del panel vacío es la mayor locura que se puede encontrar en el juego. La clase Unlimited, como se ha denominado, deja a elección del jugador la posibilidad de combinar a su gusto dados de marchas, de gas, de frenado, de aceleración extra, sisus, ruedas antipinchazos… los paneles se pueden usar en modalidad GT (donde importa seco o mojado) o Rally (con los tres terrenos). Otra cosa interesante del tema es que dejar huecos en el panel también es casi obligatorio porque cada casilla vacía es un peligro adicional que podemos absorber durante el turno.

Para rizar el rizo también se ha introducido una variante a la variante, la denominada ‘puesta a punto’. Consiste en modificar un coche de una clase ya existente a partir de sus restricciones básicas. Por ejemplo, un coche R4 tendría todo el panel vacío excepto cuatro espacios que por defecto indican su clase y los que recuerdan que no se usa ni el dado verde, ni la quinta ni la sexta velocidad. A partir de ahí, se puede tunear como uno quiera.

The Climb incluye todo el material necesario para este tuneo inmisericorde: 150 tokens para Unlimited, 30 más para la puesta a punto, otros 40 para diferentes adiciones menores y cinco dados más (dos rojos y uno blanco, naranja y verde).

¿Cuánto vale? Como el resto de estas cajas grandes, unos 25 euros.

¿Imprescindible? Hablando siempre desde la óptica del jugador de Rallyman, realmente no o sí, qué sé yo. Desde luego es un reto diferente y original. Cambia lo suficiente la experiencia del juego base y le otorga un aire tan de especialidad que cualquiera que se acerque al juego por primera vez podría llegar a sentirse un poco intimidado ante el panel en blanco. Luego no es para tanto pero creo que serán los más veteranos del juego los que le sacarán mayor partido. En ese caso yo no me lo pensaría mucho porque es verdaderamente divertido ver los frankensteins que se pueden hacer. Quién dijo miedo.

RX

Siguiendo esta línea de dar visibilidad a estas modalidades más alternativas, esta ampliación tiene un doble objetivo: popularizar las carreras de rallycross, carreras al uso en circuitos de tierra, generalmente, en los que el contacto entre coches está a la orden del día; y, por otra parte, permitir el cruce de universos entre Dirt y GT tanto en lo que atañe a losetas de circuito como a coches de una y otra caja compitiendo a la vez cara a cara.

Para ello lo que más llama la atención al abrir la caja es que tengamos ¡90 cartas adicionales de panel de mandos! A estas alturas, contando base y expansiones, ya tendremos un taco de tarjetas que ríase usted de la propaganda electoral que nos dejan en el buzón antes de cada comicio. Exagerado, incluso si tenemos en cuenta que hay hasta seis repeticiones de cada una para cada color.

En estos paneles se cubren todas las posibilidades: hay exclusivos para dos nuevas clases, la RX para rallycross y la ICE para carreras sobre hielo. Pero también hay una versión de cada clase de Rallyman GT y Rallyman Dirt para esta modalidad. Abruma.

Abruma casi tanto como el cartón que se ha usado, porque también hay casi 90 tokens de concentración. Recordemos que el enfoque de RX es más parecido al que vimos en GT por lo que, en vez de segundos, lo que se gana lanzando los dados de una vez son este tipo de fichas que funcionan igual durante la carrera. Tengamos en cuenta que RX podría jugarse solo con Dirt y eso explica tanta ficha nueva pero como te dé por juntar el material de ambos juegos no vas a saber dónde meter tanto rayito. Con la misma idea se encuentran también 48 marcadores de velocidad que se usan para recordar cómo se quedan los coches en cada turno y cuyo funcionamiento también es el mismo que conocimos en el GT.

Además de una buena cantidad de tokens menores y de más dados (otros cinco), esta expansión también aporta 15 nuevas losetas cuya principal novedad está en que tienen bifurcaciones de caminos. Esto permite enrevesar los trazados y hacer recorridos más ratoneros. Con ello también se da soporte a otro elemento característico de las carreras de rallycross: la vuelta o tramo Joker, una especie de atajo que se marca con dos pancartas (incluidas también) que los pilotos están obligados a tomar, cuando quieran, una vez por carrera.

Por último, mencionamos antes carreras de hielo. Pero no le fíen mucho a esta variante porque más allá de que el circuito esté nevado no hay ninguna regla adicional. Esto me dejó un poco un frío (no me tengan en cuenta el chiste).

¿Cuánto vale? Los 25 euros de rigor.

¿Imprescindible? No. Personalmente la veo la más prescindible, de hecho. Veamos. Es interesante si no tienes GT, si pretendes ir más allá del modo crono del base o para agilizar y darle emoción más directa a las partidas con más jugadores. Tirando del sentimentalismo de las mecánicas puras de Rallyman, está claro que esto se sale totalmente de la dinámica y es más una curiosidad que algo aprovechable. Aunque se desarrolle en territorios Dirt parece una ampliación más del GT en la que, eso sí, se introducen reglas específicas que aportan caos y diversión. Me refiero a la posibilidad de empujar a los rivales, a los que podríamos, por ejemplo, ‘lanzar’ a una curva para que se coma una pérdida de control, sin ir más lejos.

Todos los paneles que

Hasta aquí todas las expansiones que acompañaban al juego base en las tiendas. Haciendo un cálculo somero, sin contar posibles descuentos típicos de tiendas online, nos iríamos a los 105 euros como máximo. Un pastizal para comprarlas a ciegas pero muy lejos de los 250 euros. Hay más. Nos queda hablar un poco de la expansión…

…Copilot

Se trata de la ampliación fantasma. Sé que no para todos. Lo digo con pesar dado que es la caja que incluía los elementos exclusivos del Kickstarter y que solo llegaría a casa de los mecenas y no a las tiendas. Por eso, lo de encontrar una copia de esto ya sería un milagro por el que seguramente se pidieran cantidades desorbitadas en segunda mano. 

Pero volvemos al comienzo: si se da el caso tampoco caigan en la trampa. Lo que aporta Copilot son varias losetas más o menos decorativas; un puente como el Rallyman GT (esto sí que mola), cartas que recrean las del Rallyman original; y tokens para personalizar los tramos añadiendo a discreción vados u obstáculos para hacer chicanes. Esto también es interesante pero volvemos a lo mismo: ante la no llegada de esta caja y la imposibilidad de recurrir a los comercios, la solución está en la Red. Quien busca, encuentra. Y ahorra, claro.

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