
A vuelapluma, que el semáforo está a punto de encenderse y estos no esperan. ¿Primeras sensaciones sobre Rallyman GT? Pues que funciona (mucho) mejor de lo que pensaba. El sistema Rallyman -el nombre no puede engañar- es perfecto para simular carreras de WRC. En su día le cantamos las alabanzas y, camino de diez años de experiencia con el juego, no me canso de recorrer esos caminos plagados de trampas con mi coche, a lo loco. Ese toque individual de los rallies es perfecto para el tempo que impone esta mecánica creada por el francés Jean-Christophe Bouvier y que, de una manera simple, era capaz de acaparar casi todas las trampas que un piloto podía encontrar en la pista durante un tramo. Cuesta pensar que tirar un dado pudiera resultar temático al recrear una carrera de rallies, pero lo conseguía, se ajustaba como un guante a la dinámica.

Por eso, reconozco que sentía muchos reparos y una sombría suspicacia hacia el cómo este sistema que casi te manchaba de barro se podía trasladar adecuadamente también a una carrera convencional. Y, a modo de prólogo, solo puedo decir que, por lo que llevo jugado, me está encantando. Es un vicio insano. Sin ser perfecto, con sus cosas mejorables, pero el resultado es bastante impresionante contra el escepticismo inicial.
Lo principal que puedo decir, sobre todo para los que vengan del Rallyman clásico, es que la adaptación es bastante inteligente. Y no únicamente por el empleo de los dados, que siguen siendo el corazón del juego y apenas cambia en esta versión. Lo digo porque se nota que hay mucho del autor detrás: un reconocido fan de los rallies y del automovilismo en general que ha tratado, como antaño, de que ninguna situación quede al azar. Y lo resuelve, y lo resuelve bien. Y que aplica soluciones para simular lances que todos podíamos esperar en una carrera y dinamizar las partidas dándoles un toque de emoción inesperado. Y no, no es el mejor juego de carreras de coches que hay pero, como pasaba con el juego original, eso no importa lo más mínimo, porque Rallyman GT es divertido, temático y absorbente.

Para recordar o para presentar el cómo se juega, empecemos por recordar el funcionamiento de la mecánica, nunca mejor dicho. El cambio de ámbito, de lo individual de los rallies a las carreras en ‘tiempo real’, ha motivado un necesario cambio de filosofía. Lo principal es que en Rallyman GT el líder no es el que hace el mejor tiempo sino en el que llega primero a la meta, incluso aunque varios lo hagan durante el mismo turno: el que cruce la línea en primer lugar se sube a lo más alto del podio. Parece una perogrullada, pero no hay que olvidar que en otros juegos, por ejemplo en el excelso Race! Formula 90 que vanagloriamos en este blog, esto no es así. Y de hecho, tal vez lo más característico del Rallyman clásico era que el mejor era el que menos tiempo empleaba en el recorrido.

Por supuesto que lo de la contrarreloj en este caso no tenía sentido. Pero ya que el sistema de avance es el de siempre (esto es, un dado, una casilla), el recurso que se ha sacado de la manga Bouvier es el de colocar un marcador al lado de cada coche que indica la marcha en la que acabó su turno cada cual. Esto es igual a lo que hacíamos en Rallyman, si bien allí se anotaba con una carta de tiempo; en este caso, este dato es el criterio para decidir el orden de movimiento en el turno siguiente. Es decir, si yo me quedé en quinta velocidad pero voy tercero, moveré antes que los que vayan por delante de mí si estos van en cuarta o en una marcha inferior.

Esto se ha criticado, pero a la hora de la verdad otorga a las partidas una mayor carga táctica dado que ‘jugar’ con esta idea resulta vital para evitar futuros bloqueos en pistas muy estrechas o incluso para decidir una carrera que pueda estar muy ajustada. Obliga a un cambio de chip respecto a un orden de turno más clásico, pero es una de las genialidades de la caja porque funciona bastante bien.

Por lo demás, el sistema de Rallyman GT introduce alguna que otra novedad en cuanto a los dados. Se mantienen los negros para cada marcha aunque añade un sexto que antes no teníamos. Los blancos de gas que ya conocemos repiten igualmente, con la misma función. No están los naranjas que se añadieron en Dirt pero, a cambio, al abrir la caja nos encontramos con dados rojos. Estos nos ayudan a hacer frenadas bruscas y con más riesgo del que conlleva el cambio secuencial que conocemos.
Esta mecánica es una evolución respecto a la que también apareció en Rallyman Dirt para sus neumáticos de nieve y tierra. Aquellos permitían saltarse una marcha -solo una- con el riesgo de que, si nos aparecía un /!\ en el dado objetivo, perdíamos el control de inmediato. Era una maravilla táctica. En GT, según la categoría del coche, podemos bajar hasta cuatro marchas de golpe. Para ello sustituimos cada dado de velocidad intermedia por uno de estos rojos y se lanzan a la vez que el de la marcha objetivo.

Con esto podemos respetar el límite de velocidad de la curva siguiente a cambio de multiplicar el riesgo de pérdida de control, aunque a veces no habrá más remedio. Ya irán viendo que ganar aquí depende mucho del cuánto, del cómo y del cuándo se arriesgue y esta maniobra es básica en este juego. Y un detalle adicional: puestos a gastar fichas de concentración para asegurar tiradas, aquí hay que pagar por todos los dados que se lancen, no valen medias tintas. Así pues, ya saben: o arriesgarse mucho o pagar mucho. Nada es gratis.
Las fichas de concentración son la traslación al GT de los segundos acumulados del Rallyman. Y su uso es casi calcado: los ganamos al lanzar varios dados a la vez como un premio a asumir un mayor riesgo al lanzar, y se gastan para asegurar tiradas pagando de forma exponencial. Eso sí, ya que el resultado del juego no va por tiempo, los que sobren al final no sirven para nada, así que podremos usarlos con menos remordimientos.

En la pista y compitiendo con otros pilotos, el sistema se desenvuelve bastante bien. Hay cosas, eso sí, un tanto peculiares que pueden ensombrecer el conjunto para las miradas más perfeccionistas. Por ejemplo, ese criterio para ordenar los turnos, que puede generar bloqueos con suma facilidad. Y no es una tontería, porque en este juego, un turno perdido por el motivo que sea resulta dramático para las opciones de triunfo. Los bloqueos también pueden darse por el sistema de adelantamientos, cuya norma es que ni siquiera puedes ponerte en paralelo a otro coche si no llevas, al menos, su misma velocidad.
Pero puede que ninguna cosa resulte tan extraña como la de que, para mantener la máxima velocidad en una recta, la lógica del sistema te invita a reducir lo máximo para volver a ir subiendo y avanzando. ¿Se imaginan que lo mejor para un Fórmula 1 sea que, yendo a 300 km/h en plena recta, reduzca a 60 para volver a acelerar? Este efecto perverso ha sido subsanado en parte por la comunidad gracias a un mecanismo denominado ‘Zona roja’, que convierte los dados rojos de frenado en dados de gas solo cuando se va a máxima velocidad, con lo que todo cobra más sentido. Son reglas aún afinándose pero que ya cuentan con la bendición del autor, consciente de que este punto representa el principal agujero temático de su juego tal como ha sido concebido.

Por otra parte, otra de las cosas que más me escaman -aunque luego tal vez se reduzca un tanto el temor- es el entreturno. Que funcionara tan bien en solitario se debía a que su mecanismo no auguraba mucha agilidad: hay que planificar las jugadas, lanzar los dados y quién sabe si, con los resultados en la mano, ir variando la trazada. Eso, para un par de jugadores o tres no debería ser muy problemático pero si juegan los seis que pueden hacerlo de acuerdo a la caja (o hasta 12 vía expansiones), intuyo momentos de cierto sopor.
Por otra parte, también puede darse el caso de asistir a carreras muy deterministas en cuanto a que a veces se suelen presentar como un puzle, con movimientos ideales que todos irán a buscar. Ahí entra el azar de los dados pero, sobre el papel, y dado que todos cuentan con las mismas armas, el más osado tendrá la idea y el más afortunado, el triunfo. Si coincide en la misma persona, pues enhorabuena. Es por ello que el primero tiene una buena ventaja.
Montarse el Scalextric en casa

La construcción de los circuitos es otra de las grandes novedades de Rallyman GT. Frente a su primo de rallys, que usaba grandes losetas cuadrangulares para el diseño de los tramos, en esta opción se ha optado por introducir piezas hexagonales al estilo del Leader 1 (de hecho pienso que podrían ser compatibles…). En mi caso, también era bastante descreído con este modo, pero admito que le da mayor versatilidad. Una cosa buena es que ya en los propios manuales del básico y las expansiones se incluyen esquemas para ‘pintar’ pistas estándar o circuitos reales, pero la comunidad no ha tardado ni medio minuto en subir recopilaciones de trazados de todo tipo, desde circuitos reales y míticos, hasta los de Gran Turismo. Es casi como tener a mano un Scalextric.
Esto permite homogeneizar unos cuantos circuitos comunes para todos los poseedores del juego, lo que es una buena noticia de cara a contarnos batallitas a posteriori o incluso a sacarle más partido al modo individual, del que luego hablaremos un poco. Sin embargo, el principal consejo que se puede dar en relación al tema es que tengan todo ordenado en la caja porque el manual te da la lista de losetas pero luego tienes que andar a ojo colocándolas en su sitio. La app del juego sí tiene un boceto de dónde colocar cada número.

En relación a las pistas, hay cosas nuevas también. Sin saltos, ríos o atajos en las curvas, la novedad llega con algunos símbolos pintados sobre el asfalto que difieren de lo viejo conocido. Por ejemplo, hay curvas con líneas de puntos tras las cuales hay números, o símbolos de peligro impresos en algunas casillas. En el primer caso es una manera de trasladar a la acción el concepto de trazada de los circuitos reales. Como es mejor ir por un lado que por otro, estos ‘carriles’ te obligan a ir a una determinada velocidad de entrada y de salida, y que puede ser distinta a la marcha ideal que, esto sí, es igual que en el Rallyman clásico. Los símbolos de peligro no limitan la velocidad pero -casi peor- añaden de manera inevitable un símbolo de peligro al movimiento. Así pues el tema de las trazadas es especialmente peliagudo en el juego y convierte los bloqueos en un arma malévola para ir quitándose rivales de encima. Me recuerda al Dice Drivin en esto.
Tres categorías de coches, por el momento

Otro aspecto a considerar es el de los coches. En la caja básica vienen los llamados GT-6, los más potentes del universo particular de Rallyman GT. Vía expansiones tenemos también los GT-5 y los GT-4, más clásicos. Todos ellos comparten cartas de control en las que aparecen las peculiaridades de cada uno: unos tienen más dados de marchas, otros de aceleración o de frenado. Por ejemplo, los GT-4 son tan maduritos que no pasan de cuarta velocidad pero su dureza les permte mantener la marcha. Los GT-5 usan un dado verde para acelerar explosivamente, etc. Como la tentación de mezclar coches es muy elevada, el juego incluye también cartas de compensación para las categorías superiores que igualan las cosas y hacen las carreras menos previsibles. Y puestos a probar, incluso el mismo autor ha subido a BGG una idea para ‘manejar’ monoplazas de Fórmula 1.

Hay otro aspecto que tienen las cartas de control y que resulta interesante comentar, ya que también es un cambio respecto al antiguo Rallyman. Se trata del sistema de daños. Mientras en el clásico dependíamos de la velocidad, del lado por el que nos salíamos de la carretera y del tipo de terreno para ver qué le pasaba a nuestro vehículo al perder el control, aquí todo es más impredecible. En cada hexágono hay una especie de semáforo que marca la dificultad del terreno. Si hemos perdido el control miramos a nuestro panel para ver cuántas fichas de daño nos llevamos según la velocidad a la que ocurrió el accidente.
Y con ese dato vamos a una bolsa de la que sacamos fichas que pueden afectar (o no) a nuestro coche: por ejemplo, al salirnos en un tramo complicado a máxima velocidad hay que sacar cuatro fichas de daño, lo que puede significar perder cuatro marchas de golpe… o ¡que no pase nada! En cualquier caso, aunque sea únicamente por el tiempo que se pierde en recuperar el ritmo, tener un accidente es demoledor.

Esto es otra de las cosas peculiares porque es totalmente aleatorio. La probabilidad dice lo contrario pero puede darse el caso de que una salida más leve resulte más dañina que otra a máxima velocidad. Todo depende de la mano. Y por otra parte, en esa bolsa también hay dos tipos de fichas que afectan a todos los coches. Una bandera amarilla, que impide adelantamientos mientras el coche accidentado no reemprenda la marcha; y una de cambio de tiempo, que varía las condiciones de la carrera de sol a lluvia y viceversa.
Y en solitario, ¿cómo funciona?

Vamos con el modo solitario. Porque todo este cambio de filosofía que venimos contando parece reñido con el jugador individual, que a priori es el gran damnificado del cambio de piel. Oficialmente, lo que plantea Rallyman GT para uno no es ni más ni menos que jugar al Rallyman clásico en estos nuevos circuitos y con estas nuevas normas y coches. En principio decepcionante, porque para eso bien podríamos quedarnos con lo que había. Se trata de intentar hacer el mejor tiempo posible, para lo cual recupera el sistema de cartas de tiempo que conocíamos. No se hace con naipes sino con una hoja-control que simplifica la contabilidad, pero el resultado es el mismo: sumar poco tiempo si nos quedamos en una marcha alta y viceversa, y restar segundos por cada ficha de concentración acumulada. Es como si en una carrera de Fórmula 1 la competición quedara relegada a intentar hacer una vuelta rápida estando solos en la pista.

Y, sin embargo, creo que no me había picado tanto con esta modalidad desde los time trials de Gran Turismo o incluso -discúlpenme la batallita- con el Super Mario Kart, donde había circuitos en los que era casi un trabajo a tiempo completo mejorar mis tiempos. Ahora bien. Aunque esto funcione, y más cuando te puedes comparar con la gente, lo que pide este juego -esta clase de juegos, más bien- es un sistema de inteligencia artificial que permita medirse, competir rueda con rueda y arriesgarse en adelantamientos y frenadas. Y eso no se encuentra por ningún lado. Así pues, Rallyman GT ante la encrucijada: ¿de dónde sacar pilotos autónomos competentes y que supongan un desafío y que nos hagan pensar que estamos ante un juego autónomo y no ante una expansión?

Como siempre, la comunidad tiene la respuesta. Como sucedió con Rallyman en su día, el sistema mantiene una cohorte de seguidores nutrida de algunos de los críticos más constructivos de la Tierra. Y eso se manifiesta en el cómo, apenas días después de que el juego llegara a las casas, se lanzaran no solo uno, sino dos sistemas de bots que introducen pilotos neutros en la pista.
Ambos tienen en común que tienen varios niveles de dificultad y que usan dados para moverse. Hay uno que combina la tirada con una cantidad de avances fijos, mientras que el otro depende para todo del número de /!\ que aparezcan. Sin entrar en más detalles, los coches rivales corren y siguen la trazada ideal sin miedo a perder el control en las curvas, lo que es una ventaja inmensa, pero es cuestión de ir afinando el modo. Ambos tienen soluciones parecidas para gestionar las velocidades y las pérdidas de control. Y aunque empecé jugando más con uno, creo que me quedo, por el momento, con la solución del prolífico Dr. Worms, que te pone en aprietos de una manera bastante natural. Lo dicho, tal vez faltan cosas por pulir pero de primeras es la mejor alternativa que existe a jugar a Rallyman GT solo y de verdad.

2 comentarios en “Rallyman GT, Super Mario Kart y el Scalextric”