Henchmen, gun molls and traps: mejorando Pulp Detective

No es que situáramos a Pulp Detective como un juego imprescindible en la reseña que hicimos en su momento de la caja básica. Puede que tampoco lo hagamos en este texto con motivo de su última expansión, ‘Henchmen, gun molls and traps‘ (algo así como ‘Esbirros, pistolas y trampas‘). Pero que conste en acta que este peculiar entretenimiento de misterios e investigaciones noir tiene aquí una de esas ampliaciones que suman y que redondean un producto que tenía fisuras y que ahora sale mucho mejor parado del análisis global.

Recordando el argumento, estamos ante un juego de cartas y dados ambientado con escenas típicas de cine y novela negra: todo con unas ilustraciones excelentes y un trabajo artístico sobresaliente que, eso sí, son más un adorno que algo estrictamente temático. Mecánicamente, las expectativas también decaen un tanto si uno se pone exquisito, aunque es verdad que en los genes de Pulp Detective no está -eso creo, vaya- colocarse a la altura de otros más sesudos. Aquí la cosa va de capturar a un delincuente en una confrontación final a la que se llega después de buscar pistas, lograr objetos que nos ayuden o cuidando nuestro estado físico, Mens sana in corpore sano, que se suele decir.

Sucede que todo ello se gana y se pierde de acuerdo a tiradas de dados con las que cumplir las demandas de la tarea que toque. Y eso revelaba ciertos problemas en las mecánicas del juego básico, sobre todo en la extrema dificultad de hacer controlable el azar de algo inherente al sistema y al hecho de que, cuanto más agobiado ibas en la partida, los requerimientos eran directamente imposibles, del tipo obtener cinco símbolos cuando solo tiras dos dados, por ejemplo. Desalentador, cuanto menos.

La primera expansión -‘Double cross‘- introdujo cosas que ayudaban al jugador y mitigaban algo la sensación pero, aún así, no acababa de quitar el sabor agridulce. Ganar podía llegar a ser algo muy épico pero uno nunca podía decir con propiedad que tal cosa era la consecuencia de haber jugado con sabiduría y destreza tanto como por haber tenido lo que, en términos coloquiales, se denomina una potra indescriptible.

La segunda expansión, ‘Henchmen, gun molls and traps‘, tampoco elimina el azar, que sería absurdo e indeseable, al fin y al cabo. Pero sí que reduce un poco más parte del descontrol que existía metiendo nuevas mecánicas y tipos de cartas que hacen de Pulp Detective algo más estratégico, con más decisiones y con algo más de enjundia. Un poco, recalquemos, que esto es tirar dados y eso ya sabemos…

Esta ampliación tiene 18 cartas como elemento primordial que da nombre a la caja. Son de tres tipos, correspondientes a los tres conceptos a los que alude el título. Lo gracioso es que, aunque las incluyamos en las partidas, su uso siempre será opcional. Solo entran en juego si así lo decidimos llegada la ocasión, tras errar en la resolución de una tarea, como una especie de efecto adicional -pero voluntario, insistimos- al de la penalización correspondiente. Además, solo podremos ver cuatro, como máximo.

Las hay de tres tipos: las ‘Henchmen‘ suelen otorgarnos un marcador de pista permanente si cumplimos la condición que nos pide, que suele pasar por colocar en las líneas de trama una secuencia de cartas determinada. Esto le da un cierto sentido a la ‘construcción’ de la historia y las subtramas de la ‘película’ que nos montamos. Nos invitan a construir una línea que siga un patrón determinado. Por ejemplo, enlazar una fila con una carta de informante, una de cliffhanger y otra de informante; o tener un número concreto de cartas en la línea, por ejemplo.

Las ‘Gun Molls‘ son parecidas aunque, en vez de pedir una secuencia, nos dan la ventaja si obtenemos una combinación concreta con los dados amarillos, incluso si no hemos resuelto bien la tarea del momento. Tanto en este caso como en el anterior, el beneficio suele ser muy jugoso, lo que aporta más herramientas al jugador para alcanzar la victoria.

Decimos que sacar estas cartas es opcional y pensarán «no tengo nada que perder»; así pues, ¿por qué no querría sacar un naipe que me puede dar un buen beneficio a cambio de nada? Pues por el tercer tipo, las cartas de trampa que, como habrán adivinado, penalizan al jugador de las maneras más insospechadas.

Junto a este módulo, la expansión también incluye algunos añadidos adicionales. Por ejemplo, seis cartas de localización. Solo tres entran en juego en cada partida, aunque desde el comienzo están boca arriba y listas para ser usadas. Ofrecen efectos especiales recurrentes (con unas condiciones de activación) de manera parecida a las cartas de ‘Sidekicks‘ de la primera expansión. Aquellas se gastaban y estas generalmente no, pero la filosofía es similar.

Hay otros dos añadidos. Uno es una nueva carta de items, denominada ‘Citizens‘ (o ‘ciudadanos’). Entre sus funcionalidades está la de darnos acceso al ‘Girl Friday Die‘ o, lo que es lo mismo, el ‘femenino’ dado rosa que, además de los símbolos habituales, añade un par nuevos: una especie de bola de cristal que nos permite hacer la elección de la fase 1 con los naipes a la vista; y una brújula, con la que podemos intercambiar dos cartas ya colocadas en la mesa. Las posibilidades de los ‘Citizens‘ abren su uso y lanzamiento a cualquier momento del flujo de juego, no únicamente al momento de resolución de una tarea.

Y por último, en la caja de Henchmen, gun molls and traps se añaden dos nuevos casos y seis nuevos enemigos. Todos pertenecen a la denominada ‘Society of Corpses‘ (‘Sociedad de los cadáveres‘). Como en los villanos previos, también tienen una línea de iconos que tenemos que alcanzar, puede que alguna complicación del tipo ‘no usar marcadores de tal o cual cosa’ y, como gran novedad, ciertas facilidades para investigadores cuyo icono coincida con el que tiene en la tarjeta.

Pero lo más sobresaliente de ellos es el cómo se ha concebido su uso: se supone que son la alternativa no a un grupo de criminales completo, sino únicamente a uno: el primero de cada tarjeta, el elegido con un ‘cero’ en los casos precedentes que, como sabrán si le han dado partidas, generalmente salía con mayor frecuencia que los demás: The Spider en el juego básico y Professor Occult en la expansión 1. Estos nuevos seis villanos sustituyen a los mencionados, siendo el elegido el que decida el segundo guarismo más presente en las tramas después del cero.

Y ya. Son pocas cartas (32 en total) pero ciertamente todo el material es más que aprovechable, con poco o ningún relleno. Con eso el juego gana y ofrece alguna que otra garantía adicional al jugador. Y todo, sin caer del todo en ese ‘efecto del Oniverso‘, por ejemplo, en el que un juego simple va engordando a base de expansiones hasta hacerse un monstruo en la mesa. Aquí, de momento se mantiene el equilibrio y el objetivo final del juego sigue siendo único: apresar al villano que nos quita el sueño.

Tercera expansión a la vista

El futuro nos traerá una tercera expansión para Pulp Detective, en la que Todd Sanders ya está trabajando. Se llamará ‘Adventurers, Gadgets and Nemeses‘ y, como novedad, «podría incluir 21 nuevas cartas, incluyendo tres nuevos casos, dos nuevas cartas de aventuras, seis cartas de némesis criminal, nueve cartas de investigación extra, una nueva carta de ítem (Gadgets), un nuevo dado azul y UN NUEVO MODO CAMPAÑA» (esto último en mayúsculas en el comunicado que hicieron vía Kickstarter).

Además, se apuntan algunas particularidades. La más sorprendente es que se venderá directamente a través de la tienda de la editorial y no vía crowdfunding; eso sucederá, si atendemos a esta nota, en febrero de 2020. Además, se espera incluir una especie de tapete-puzle con espacio para todo que iría «en una caja como la del juego base». Y, para los que como es el caso del que suscribe, tenga vacías las de las otras expansiones porque todo cabe en la caja original, parece que también se pondrá a la venta una ‘carcasa’ en la que quepa todo lo publicado. Bonito es un rato, ciertamente.

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