Seis juegos seis. Onirim, Urbion, Sylvion, Castellion, Nautilion y Aerion. Seis juegos que comparten nombres sugerentes, surgidos a partir de la cabeza del belga Shadi Torbey. Durante estas últimas semanas hemos ido haciendo un repaso de todos ellos, de qué van, del cómo se juegan y, aunque esto sea totalmente subjetivo, del qué sensaciones pueden dejar tras un número prudencial de partidas.
Excepto dos de ellos, más similares, todos difieren sustancialmente entre sí por su forma de jugarlos. Una buena primera noticia: no se puede hablar de que sea el mismo juego disfrazado de distintas temáticas; al revés, es una temática -más o menos abstracta, esto sí-, pero diferentes acercamientos. Empezamos con los más simples, en principio, Onirim y Urbion, que se ciñen a una baraja de cartas para ofrecernos dos retos en el mundo de los sueños y las pesadillas. En el primero hay que colocar cartas de forma lineal en una suerte de «versión hipster del solitario de Windows«, que diría Betote. El segundo la idea es usar los números para equilibrar sumas y restas. Todo a muy grandes rasgos.

El tercero de la serie usó cartas también, pero en este caso la cosa iba de defender un bosque de las llamas. Para ello se usaba esa mecánica que viene en llamarse ‘tower defense‘; además, había un componente de creación de mazos. Mecánicamente puede que por eso, Sylvion sea el más complejo de partida, ofreciendo una mayor profundidad sin perder la sencillez.

Castellion tiró de losetas y de puzles. Y aunque hay uno y mil juegos más o menos similares en los que hay que cumplir retos, hacer figuras, parejas o tirabuzones varios, aquí Torbey fue capaz de darle una vuelta de tuerca para poner sobre la mesa algo dinámico y estimulante. Puede que sea su obra más elegante, más fina y mejor engrasada. Puede.
También porque Nautilion se queda un poco a medias. La idea es buena y también es un desafío pero llega un momento, especialmente durante la segunda mitad de la partida, en el que la cosa puede derivar hacia un juego sin alma. Ésta se nos suele quedar por el camino.

[Actualizado el 24/04/20] Un tiempo después, llegó Aerion, el sexto de la saga. La propuesta es la de construir unas naves voladoras muy particulares a partir de tiradas de dados, con lo que nuevamente visitamos otro tipo de mecánica en las partidas. Y, sin saber si será el último juego de la saga, sí podemos decir que es uno de los más completos y que, pese al componente lógico del azar, más te obliga a pensar cuál será el siguiente paso a tomar en cada intento. Por no hablar de un arte que sigue a la altura de todo lo visto anteriormente. Una gozada.
Un universo más allá de las mecánicas
Lo que une a los juegos es más sutil y va más allá de las mecánicas. Todos, los cinco, son juegos pensados para jugar en solitario o, como mucho y de forma circunstancial, a dos jugadores. Se nutren de mecánicas diferentes pero que son puestas en práctica con una sencillez y una finura poca veces vista. Luego está el tema del arte, yendo a lo físico, que el aspecto exterior importa, que resulta bonito, sugerente y con una personalidad que casa a las mil maravillas con lo que pretenden los juegos.
«¿Hay una línea argumental que una todos?», me preguntaba Vilvoh hace unos días. Y la respuesta es no. Es cierto que todos se amparan bajo un ecosistema propio llamado Oniverso. Es el universo donde suceden todas estas cosas que surgen de la mente del diseñador. Sin embargo, cada aventura es independiente de las demás, como si cada juego surgiera de un continente en el que hay objetos fantásticos, animales mágicos, pesadillas que pululan sin piedad o esqueletos submarinos.
Abstracción e independencia
De hecho, los juegos son absolutamente abstractos. Tal vez Nautilion, por aquello de las figuritas, puede dar una mayor impresión de narrativa pero el resto es lo de siempre: números, símbolos, formas y colores. Si con eso queremos meternos en la piel de alguien que huye de un laberinto de sueños, o de quien salva un bosque de las llamas, pues muy bien. Eso sí: el disimulo gracias a los dibujos es francamente extraordinario, desde las cartas y los componentes a las cajas, su forma de abrirlas, o los manuales. A bonitos es difícil superarlos.
El arte. Merece un capítulo aparte, valga el pareado. Contaba Shadi Torbey en una entrevista que se enamoró de los dibujos de la ilustradora francesa Élise Plessis (Jura, 1983) casi a primera vista. En esta época tan dada al rediseño es complicado imaginarse estos juegos sin su arte y hasta podría decirse que sin ella tampoco entenderíamos el Oniverso tal como lo concebimos. Recomiendo en-ca-re-ci-da-men-te visitar su web. En la misma se encuentran un buen número de las ilustraciones y conceptos de los juegos (excepto de Urbion), así como otros temas que bien pudieran dar para perpetuar la serie. Lindo.
Y ya, si le quieren poner música, el mismo autor les canta. Y es que el polifacético Torbey, belga de origen libanés, es también cantante profesional. Y muy bueno, por cierto.
2 comentarios en “Guía práctica de viaje al Oniverso”