Pulp Detective, bueno, bonito… y azaroso

El arte en Pulp Detective recuerda a toda la producción clásica de cine negro.
El arte en Pulp Detective recuerda a toda la producción clásica de cine negro.

Dice la sabiduría popular, y no sin razón, que “la mona, aunque se vista de seda, mona se queda”. Pulp Detective (Todd Sanders, 2018) es un juego que, inevitablemente, acaba agitando en el cerebro el refrán. Y no es que desmerezca, que no es eso. De hecho, se trata de un divertimento más que potable, vestido -por aquello de seguir el símil- con los más bellos trapitos. No obstante, lo que acaba deshilachando el conjunto es su propio ADN: es un juego de dados y aunque, como veremos, hay alguna mecánica interesante, no acabamos de quitarnos de encima el hecho de que el azar es demasiado poderoso en esta batalla.

Cajas de Pulp Detective y su ampliación, un anticipo del arte que esconde.
Cajas de Pulp Detective y su ampliación, un anticipo del arte que esconden.

Puede que lo que diferencia a un buen juego de dados de otro sea el mecanismo que se use para equilibrar la balanza entre lo azaroso y lo controlable. Para ello existe la posibilidad de relanzar, de usar comodines, de ignorar efectos negativos, etc. Estas cosas complican un poco el juego y lo llevan, desde el Yahtzee del que todos maman en el inicio de su árbol genealógico, hasta entretenimientos mucho más pintones y desafiantes que salen actualmente casi cada semana. Ejemplos de ello los hay sobrados. Aquí, sin ir más lejos, hemos visto D-Day Dice o (en breve) El Símbolo Arcano, con el que este Pulp Detective tiene bastante en común. Veamos en qué sentido.

Pulp Detective es un juego pequeño que nació como un print&play pero que se hizo adulto a través de una discreta pero exitosa campaña de crowdfunding. Está diseñado por el estadounidense Todd Sanders, uno de tantos outsiders de este peculiar mundillo que se echa la manta a la cabeza y se saca de la manga un diseño atractivo que, en principio, busca su hueco en el nicho de los solitarios de no más de 30 minutos de partida y capaz de ser transportado a cualquier lugar.

Zona del investigador, con su carta de personaje y el inventario de tiempo, vida e ítems.
Zona del investigador, con su carta de personaje y el inventario de tiempo, vida e ítems.

El éxito más inmediato de este diseño vino dado por su estética, que bebe de la atmósfera del cómic de las primeras décadas del siglo pasado y de las películas de cine negro -y hasta novelas- de investigación norteamericanas, como las de Raymond Chandler. Estética tan atrayente y llamativa que se ha replicado en otras manifestaciones culturales más recientes, como el universo de Dick Tracy, algo más caricaturesco, o el más fiel que reflejan la película L.A. Confidential o el videojuego L.A. Noire, por citar algún ejemplo. Este Pulp Detective te lleva, de alguna manera, a ese ambiente: todo destila tema…

…excepto lo principal, que es la resolución del juego. En Pulp Detective, asumimos el papel de un investigador que debe capturar al delincuente. Según el caso -hay hasta siete contando la expansión-, tenemos que ir recopilando pistas para acceder, antes de que se cumpla el límite de tiempo, a una confrontación final en el que conoceremos el nombre del culpable y haremos lo imposible para echarle el guante.

Informant, Follow a lead, Cliffhanger: son los tres tipos de cartas en Pulp Detective

En cada turno, lo primero es seleccionar el tipo de carta que queremos poner en la mesa. Las hay de tres tipos, cada uno primando un tipo de elemento si superamos sus retos: las hay de ‘informantes’, que nos darán las pistas que necesitamos para avanzar; las llamadas ‘Cliffhanger‘, como subtramas que nos otorgan, sobre todo, puntos de vida; por último, están las de ‘Follow a Lead‘, que argumentalmente se justifican en avances de nuestra investigación y que suelen reportarnos items u objetos que usar durante las tiradas.

Sean del tipo que sean, la forma de afrontar las cartas es similar siempre. Cada una tiene tres líneas de tareas a realizar de las que atenderemos únicamente a aquella que coincida con el momento del día en el que nos encontremos. Esas tareas implican símbolos que tenemos que lograr mediante la tirada de dados. Si lo logramos, premio; si no, castigo.

Ese es el mecanismo principal que, como ven, es exactamente calcado al de El Símbolo Arcano, con sus aventuras, sus tareas y sus tiradas. Varía muy poco. En Pulp Detective hay cosas distintas, empezando por el número de dados que tiramos, que depende de nuestro grado de energía; si vamos muy mal, podemos gastar tiempo para lanzar más, pero en principio, de tener poca fuerza, las cosas serán muy complicadas.

Si el color de los triángulos de los laterales coincide, podemos relanzar un dado.

Como métodos para paliar el azar, hay un par de mecánicas. Por un lado, están los mencionados items. El qué logramos es aleatorio, y casi siempre está relacionado con la posibilidad de, o volver a lanzar un dado usado, o de añadir a la tirada uno o dos dados extra. Casi todos los items son de uso único, excepto dos de ellos que nos permiten, previo pago, mantenerlos para usarlos repetidamente.

Al perder una tarea seremos penalizados casi con total seguridad, si bien el juego nos permite guardar un resultado de un dado para turnos posteriores. Es una manera de controlar un poco mejor lo que nos venga en el futuro. Podemos guardar hasta cuatro, aunque si queremos conservar el tercero y el cuarto perderemos algo de vida. Pero puede que compense, sobre todo en la lucha final.

En el flujo del juego lo primero, decíamos, es escoger una carta y colocarla en la mesa. Esta es otra cosa peculiar. Se van poniendo en líneas aunque con una condición: una fila inferior nunca puede tener más naipes que la inmediatamente superior. Eso condiciona la colocación de la nueva carta que entra en juego. No es vital pero, si somos capaces de unir los iconos que tiene en sus laterales con los de lo que hay ya sobre la mesa, también nos da oportunidad de relanzar dados.

Partida en marcha. Cada línea es una trama
Partida en marcha. Cada línea es una trama

Otra cosa a tener en cuenta es que los dados no son iguales y todos tienen algún símbolo repetido, así que elegir qué lanzar según para qué también es un factor a tener en cuenta para aumentar las posibilidades.

Tras sacar y jugar la carta, el tercer paso de cada turno es adelantar el reloj. Aquí ya depende del caso en el que estemos, pero a grandes rasgos es un temporizador que marca el final de la partida al superar la última hora.

La última fase del juego es la confrontación con el villano. El rival es aleatorio: depende de los símbolos que hayan ido saliendo previamente. Pero la resolución es muy parecida a lo mencionado: cada uno tiene una lista de iconos que hay que entregar. Se pueden usar items, habilidades del detective -cada uno tiene algún truco exclusivo- o jugar con el tiempo restante para repetir tirada pero, personalmente, me resulta un momento más bien soso y que, más que en ningún otro punto, me ha recordado a la batalla final contra el primigenio de El Símbolo Arcano, sobre todo cuando ya no queda otra que tirar un dado y rezar para que te salga lo que necesitas. En Pulp Detective, al menos esta fase es más corta, pero las sensaciones son muy similares.

Ejemplo de batalla final (exitosa). La suerte fue vital en este caso.
Ejemplo de batalla final (exitosa). La suerte fue vital en este caso.

Esto es el juego. A partir de aquí entra la variabilidad. Antes de tenerlo en casa temía por su rejugabilidad dada la carga temática que destila todo. ¿Podré volver a jugar un caso una vez resuelto? Pero pronto queda claro que no hay de qué preocuparse. Al ser tan azaroso todo, cada partida, incluso repitiendo caso y detective, puede resultar muy diferente. Aún así, de base hay cuatro personajes que conceden diferentes ventajas en distintas fases del juego y orientan algo la estrategia.

Además, hay tres casos en la caja básica. Cada carta posee una ilustración exclusiva, una breve ambientación y un marcador de tiempo que señala cuánto nos queda para resolver la misión. Circunstancialmente, cada tarjeta puede tener variaciones respecto a las reglas habituales: obtener más o menos pistas, imposibilidad de usar algún dado o item, etc. La expansión añade cuatro nuevos escenarios que, combinados, y con esto entramos en lo que ofrece la ampliación, dan lugar a un interesante modo campaña.

‘Double Cross’, una expansión experimental

La expansión ‘Double Cross ha salido a la vez que el juego básico, de la mano de la campaña en kickstarter. Además de este ‘modo campaña’ que se une a las posibilidades existentes (solitario, cooperativo a dos y competitivo a dos), hay alguna que otra implementación que reseñar. La que le da nombre a la caja, por ejemplo, consiste en un pequeño mazo de ocho cartas, de las que alguna -según la dificultad elegida- se añaden a las cartas de investigación habituales. Cuando aparece alguna al comienzo del turno, se suspende el juego y se resuelve. Funcionan como eventos que, por normal general, nos van a complicar las cosas más aún.

Material incluido en la caja de Pulp Detective. Double Crossings

Para compensar, se pueden usar cuatro aliados. Son las cartas denominadas ‘Sidekicks‘. Cada una ofrece dos tipos de efectos diferentes, según se usen en una hora de día o de noche. Al recurrir a ellas, las sacaremos de la partida así que hay que elegir bien el momento.

Algunas permiten usar un nuevo dado, de color verde, que se une al resto y que, como gran novedad, puede hacernos ganar o perder tiempo. Su utilización también puede darse gracias a uno de los items que aparecen en una hoja de objetos alternativa a la del juego básico. También se incluyen cuatro nuevos villanos -los ‘Masterminds‘-, teóricamente más desafiantes; y otros cuatro detectives.

Dorso de las siete cartas de caso de Pulp Detective y su expansión
Dorso de las siete cartas de caso de Pulp Detective y su expansión

En general, todo lo que aporta la expansión está bien aunque personalmente la concibo como algo cercano al experimento. Me explico. Introduce nuevas mecánicas pero creo que se hace un poco a tientas, como con miedo, con poco material. Es verdad que el juego básico ancla su poder en un mazo bastante contenido en cuanto a cantidad pero aquí se corre el riesgo de ver siempre las mismas cartas. Pasará con las de ‘Double Cross‘ pero, sobre todo, con las de ‘Sidekicks‘. No creo que el juego tenga tanto recorrido como para esperar muchas expansiones pero si habláramos de una franquicia de éxito, seguro que pasaría más bien poco tiempo hasta ver en la calle ampliaciones sin fin. ¿Lo necesita? Quién sabe. Ya lo dice el dicho: “Aunque la mona…”.

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