
Hoy la infancia es muy complicada. La tecnología hace años que llegó para quedarse, los bocadillos de Nocilla ya no tienen (tanta) vigencia y lo de jugar a la pelota en la placita de enfrente se ha sustituido por una tarde de ‘Play‘. También perdimos en algún camino los referentes. Ya no vemos a los pitufos en la tele, Oliver y Benji repiten sus partidos en la TDT solo para treintañeros y las carreras ciclistas con chapas quedan relegadas en la memoria al mismo lugar en el que Indurain se sube una y otra vez al podio de París. Es la nostalgia de tiempos que no sé si fueron mejores pero, al menos, sí más despreocupados. Tiempos de los que hoy nos quedan, únicamente, temas de conversación con nuestros amigos del cole o personas de nuestra misma generación.
Seguramente alguno de ellos recuerda el juego del que van a leer hoy: ‘Dick Tracy‘. Editada en 1990, la baraja es una pieza más del engranaje de márketing que ‘vendió’ el universo de la película de Disney sobre las aventuras del detective, inspirada a su vez en el cómic estadounidense del mismo nombre. Es verdad que en España la cinta no fue un gran éxito de público por mucho que ganara tres Oscar (de categorías menores) y aunque en su reparto estuvieran Warren Beatty, Al Pacino o Madonna. Pero el esfuerzo para captar la máxima audiencia quedó ahí en forma de videojuegos, cómics o muñecos que hoy en día no son más que objetos de coleccionista sin un valor especialmente elevado.

‘Dick Tracy‘ es un juego «para divertirse», como se lee en la caja. Sin más. Editado por Heraclio Fournier, entre sus 110 naipes encontramos cuatro tipos de cartas. Por un lado, las de ‘incursión’, que son las de los ‘buenos’, con los rótulos en azul; por otro, las de ‘alarma’, que tienen las letras en rojo y en las que aparecen los villanos de la película. Estas se juegan en el lado del rival para entorpecerle; aquellas en el lado propio para defenderse y poder ir colocando las cartas de puntos puntos (tercera categoría) y alcanzar el objetivo propuesto -700 ó 1.000-. La dinámica es básicamente la descrita: tengo una carta de gángster, pues se la endoso al contrincante; una de policía, en mi lado para poder avanzar. ¿Que tengo puntos? Me los bajo a la mesa y voy sumando.

La cuarta categoría, rotulada en verde, son las denominadas cartas de ‘victoria’. Reflejan a los principales personajes de la película: ‘El chico‘, ‘Suspiros’ Mahoney, Tess ‘Corazón Fiel’ y Dick Tracy, y son las más poderosas porque aportan puntos y sirven para defenderse preventivamente de una y, en el caso de la carta que toma el nombre del protagonista, de hasta dos amenazas determinadas.
No hay mucho espacio para la estrategia porque, aunque la mano de cartas es relativamente amplia, casi siempre dependemos de la última que sale. Además, como cada alarma tiene su defensa específica, no es raro que un jugador entre en bucle y se pase buena parte de la ronda esperando un antídoto mientras el rival va ampliando su renta. Aún así es un juego muy sencillo, rapidísimo, fácil de explicar y que facillita el pique porque las normas establecen un sistema de juegos parciales con los que enmendar alguna jugarreta del destino.
A lo mejor usted no sabe ni quién es Dick Tracy ni mucho menos ha jugado nunca a esto pero puede que el mecanismo le recuerde a algo. ¿Tal vez al mítico ‘1.000 Km‘? En efecto. Esta baraja que pone en liza a los personajes de Disney es una versión, un lavado de cara, del de coches. ¿Que aquí hay un gangster que nos amenaza? Allí era una carta de ‘pinchazo’. ¿Un villano nos impide puntuar? Un semáforo rojo tenía la misma función en el otro. Tanto es así que la bandeja de plástico que incluye para robar y dejar los descartes tiene grabado hitos de carretera en sus compartimentos. Parece que la empresa fabricante no le tenía mucha fe a eso del márketing. Otros tiempos, vaya.
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