Cave Evil: lo que viene siendo liarse a toñas

Quiero escribir ahora sobre Cave Evil, que lo tengo recientito. Primera sensación: hay que darle partidas, muchas partidas para aprovecharlo. Y sí, está claro que esto es común al 90% de los juegos que pululan por el mercado: cuanto más los juegues, cuanto más los exprimas, más lo puedes disfrutar. Perogrulladas. Y por seguir con el camino de los tópicos, si además puedes jugarlo con un mismo grupo, mejor todavía. Por aquello de resolver las tiranteces que pudieran haber surgido.

Cave Evil. Un juego de 2011, con bastantes años encima, pero del que muchos apenas teníamos ni idea pero que, gracias a una editorial española (Mas Que Oca, para más señas), ha adquirido una notoriedad inédita porque es ahora cuando aterriza en nuestro mercado.

La cosa va de una lucha intestina entre cuatro nigromantes en una suerte de mazmorra-mina-submundo que tienen un único objetivo: matarse entre ellos hasta que solo quede uno. Cada jugador asume, por tanto, el rol de uno de estos magos oscuros que, en apariencia, presentan las mismas cualidades excepto por un poder determinado, exclusivo y personal, que puede marcar el devenir de la partida; pero bueno, eso es algo secundario en lo que viene.

Las mecánicas del juego tienen un aire un tanto viejuno. Pero eso no es un impedimento para que Cave Evil mole porque a diferencia de muchos títulos actuales, sus reglas favorecen la acción directa y la confrontación casi desde el primer minuto. La clave de todo es cómo gestione el nigromante sus recursos, con los que puede reclutar desde su mano de cartas a unidades que conformen distintos equipos o escuadras a su servicio.

Durante la partida, el jugador tendrá la oportunidad de mover estas facciones por el mapa para buscar gresca, básicamente, aunque dado lo especial del mapa, también podrán cavar, por ejemplo, para fabricarse sus propios atajos hacia los enemigos… o escapar de ellos.

Para eso, la gestión de las cartas que tenemos es clave. En una fase del juego nos pueden dar recursos y en otra, nos permiten aumentar nuestros ejércitos o añadirles objetos o hechizos con los que elevar nuestro potencial. Hay tres clases de criaturas que podemos reclutar, según su tamaño, lo que marca igualmente el ‘aforo’ de cada escuadra. Piensen en que todo este esquema es muy similar al del Mage Knight con las unidades, con la diferencia de que aquí pueden actuar de forma independiente y que pueden estar formadas por más criaturas.

Pero como aquí hemos venido a pegarnos, esa es la idea del juego. La fase de resolución de combates es bastante sencilla. Cada personaje en el juego tiene seis cifras que responden a sus estadísticas en estos parámetros, que son las siguientes, y cito literalmente: fuerza, arma, armadura, sed de sangre, esquivar y especial.

Con esto en mente, el atacante elige una para iniciar la confrontación. Genial, pensaréis, cojo la puntuación más alta, y a por ello. Bueno, no tanto. Primero cada rival tira un d12 y suma ese valor al que tenga en el ese campo; y además, suma también las cifras que tenga en ello todas las criaturas que formen la escuadra. La información es pública pero aún así, como es muy complicado llevar el control de todo, deja abierta la puerta a las sorpresas.

La cosa es que el que alcance una puntuación superior, golpea primero. La lucha sigue: el defensor elige con qué quiere pelear a continuación pero eligiendo únicamente entre las capacidades adyacentes a la primera que se usó. Se repite el proceso y, si nadie ha alcanzado las dos victorias parciales, se lucha una tercera vez. Y ahí ya sí, uno de los dos queda fuera y el otro se lleva algo de gloria y vísceras.

Es fácil pensar que ir eliminando escuadras enemigas te acercará a derrotar a su líder, que de hecho es el objetivo. Pero en realidad hay margen para recuperarse porque el nigromante aún puede seguir invocando criaturas afines que le defiendan. Para no entrar en un bucle infinito que podría alargar la partida hasta el infinito, el juego cuenta con un mecanismo que hace de temporizador. Llegados a un cierto número de turnos, se desvela una carta de final («Despertar del mal» en la terminología del juego) que sitúa un límite para el tiempo. Si llegados a ese punto aún se siguen zurrando por el tablero sin que nadie alcance la condición de victoria que marque, todo implosiona y nadie gana. Fácil.

Es un juego muy especial. Quizá no tanto por las mecánicas pero sobre todo, por la estética. Todo el material es oscuro, a lo sumo con ilustraciones en líneas blancas que realzan los detalles más tenebrosos de cada personaje. Salvando mucho las distancias, tanto por el tipo de ilustraciones como por ciertos aspectos de la mecánica me ha recordado a Dark Venture, aunque la profusión de color de este palidece ante la gran caja que nos llega desde el pasado pero que, por lo visto y jugado, tiene bastante recorrido por delante. Al menos, hasta que quiera el mal que despierta.

Un comentario en “Cave Evil: lo que viene siendo liarse a toñas

  1. Hola, éste me lo pillé con la preventa que hizo MasQueOca, aunque todavía no lo he probado. Por lo leído, me recuerda un poco al The Lonely Mountain de I.C.E., guardando las distancias, por aquello de que tarde o temprano despierta el Mal (Smaug en el caso de este otro), y el tipo de tablero, la forma de controlar lo que compone cada unidad, etc. Es sólo una reminiscencia, luego las mecánicas seguro que son distintas, pero es el primer juego que me viene a la cabeza cuando veo éste.
    Tiene buena pinta y con ganas de probarlo algún día.
    Saludos

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