The Hunters… lobos de mar a la caza

Cada vez que se dice que los juegos de mesa son cultura se abre un melón en el que raro es el que no quiere meter baza. Muy lícito, sin duda. Aprovechando la coyuntura, voy a aprovechar yo también. Me parece que esto de los juegos, el contacto con fichitas, mapas, dados o tableros nos aproxima a temáticas que muchas veces no tocaríamos ni con un palo. Y no es que sean en sí mismos una fuente de conocimiento pero, al menos, ejercen como facilitadoras de la misma, y eso es más de lo que podrían decir otras actividades.

Existe el peligro del sesgo, claro, pero ¿dónde no? Y puede que ningún escenario o tema sea tan propicio como el de los wargames. A mi entender de unos ciertos años ya en esto me dan la impresión de ser un ámbito en el que de un modo u otro se intenta abogar más por la simulación que por la interpretación. Que el azar tenga su papel es inherente a esta afición pero que el trasfondo histórico lo es (o debe ser) todo, también.

Por eso lo de facilitador. Si yo no tengo ni idea, digamos, de lo que aconteció durante la II Guerra Mundial en cuanto a las batallas submarinas, pues qué mejor manera que iniciarse e interesarse en el asunto que a través de un juego de mesa. Llegados a este punto se percibirá mi carencia de bagaje en este nicho pero baste esta nota para tratar de empezar a remendarlo. El motivo es ‘The Hunters: German U-Boats at War, 1939-43‘, una caja que nos coloca en la piel de un capitán de submarino alemán durante el período 1939-1943.

Que el periodo temporal sea tan peculiar es un ejemplo de la labor de divulgación que tienen este tipo de juegos, que muchas veces centran el tiro (nunca mejor dicho) en momentos muy específicos. Resulta que, durante esa primera parte de la confrontación, los alemanes hicieron mucho daño en los océanos, con máquinas que azotaron repetidamente las flotas aliadas en base a su tecnología, su autonomía y su poder de combate. Y, por qué no decirlo, también por la limitada oposición que tuvieron hasta ese punto en el que el juego da carpetazo.

La segunda parte de The Hunters se denomina The Hunted y toma el testigo precisamente a continuación. El juego de palabras en el título (desde «cazador» a «cazado») ya da idea del punto de inflexión que se dio en torno a junio del 43, en el que los aliados se pusieron las pilas y comenzaron a virar el curso de la guerra, con mejores sistemas de detección y proyectiles más precisos. Esto hizo que los alemanes pasaran de lo que podría considerarse un paseo militar (literalmente) a una cuestión de supervivencia por esos mares de Dios.

El de The Hunted es otro tema. Lo que nos ocupa aquí es The Hunters, un juego en el que, como han adivinado, gobernamos con mano de hierro ocho tipos de submarinos del ejército alemán. El objetivo del juego es bastante claro: primero, sobrevivir; luego, hundir todo lo hundible que nos encontremos durante las patrullas que nos toquen y ver si con eso hemos hecho unos números que merezcan las máximas condecoraciones.

¿Narrativa o dados? Depende de ti

A decir verdad, The Hunters es un juego peculiar porque, tal como está planteado, es un festival de tablas y lanzamiento de dados sin apenas recursos gráficos que hagan más digerible la experiencia. Y, sin embargo, cuando uno ya se ha puesto el mono de trabajo, esas cosas pasan a segundo plano y se convierte en un entretenimiento que puede no ser el más apasionante del planeta, pero que cumple con creces a poco que uno se implique en la narrativa que propone. Creo que es ahí donde reside su punto fuerte.

Porque, sin entrar en pormenores, que no es el objeto, quien solo quiera argumentar que toda la acción queda relegada a lo que dicten los dados tendrá parte de razón. Eso ocurre cada vez que tenemos que salir a los mares. El juego te propone que, para alcanzar esas estadísticas de semidiós que pretendemos, tienes que ir liderando patrullas durante el periodo que abarca el juego. La asignación de estas rutas es, casi siempre, aleatoria. Pero ya en el camino, que consiste en varias ‘paradas’ o casillas que simulan los tránsitos por el océano y la estancia en la zona caliente, el qué nos encontremos o no también depende de la suerte.

Si hemos hecho contacto, otra tirada nos dirá si es de día o de noche, si el enemigo es un barco grande o pequeño o incluso un convoy, si está escoltado o no, etc. A continuación, probablemente le disparemos torpedos cuyo acierto depende de si los lanzamos correctamente, de que no sufran un fallo, cosas que se deciden… sí, por tiradas de dados. Y si todo ha ido bien, otro dado indicará el grado de daño que hemos provocado.

Al revés, si somos detectados, si sufrimos daños en nuestro submarino y cuáles, si un miembro de tripulación queda herido y en qué grado, etc, también depende lo que los hados del destino quieran. Creo que no me dejo muchas más situaciones del juego pero, con mis disculpas por delante, en lo que no me equivoco es en anticipar que también hay azar implicado.

Y ojo.

Ojo, porque aún con esto, la cosa mola. Principalmente por dos motivos. El primero y creo que capital es el mencionado de la implicación, de la narrativa. Que tiene mucho que ver, paradójicamente, con lo que nos toque por delante. Las partidas siempre están llenas de incertidumbre, no habrá dos iguales y acaso parecidas. No obstante, tiene el nosequé ese del típico juego en el que comienzas siendo imberbe y te gradúas -o lo intentas al menos, vaya- siendo todo un mozarrón dado que, a medida que vayamos sumando gloria en nuestra hoja de servicio, no solo nos acercaremos al éxito global sino que obtendremos grados de liderazgo cada vez más importantes y una tripulación más experimentada y capaz que redunden en convertir nuestro nombre en leyenda.

Y sí, da igual que la desgracia de no encontrar nada durante una patrulla está ahí. O de encontrarla, esperar a que se haga de noche y perderla. O incluso de acabar esa ruta sufriendo un ataque aéreo casi llegando a puerto que te reviente. O relamerse al ver que lanzamos con tino cuatro torpedos y resulte que tres fallen y el último apenas roce al enemigo. Y en la respuesta, claro, nos comamos cuatro hits de la escolta como el que no quiere la cosa y entremos en un bucle que nos arruina la partida sin poder evitarlo. O al revés, para que no todo sea malo: ser capaces de mandar al fondo del mar a cargueros de más de 10.000 toneladas, empaquetados y con lacito.

Mirada a la historia

Son situaciones en las que el autor, Gregory M. Smith, sabe que debía recurrir a esa pátina histórica que se manifiesta en todo el atrezzo: tipos de submarinos, barcos reales que fueron hundidos en esas campañas e incluso el trabajo que se presupone detrás de las estadísticas que dan más probabilidades a unos encuentros que a otros según la época o la zona, por ejemplo. En realidad, buena parte de los números que hace el juego son dinámicos de acuerdo al año en el que se desarrolle la acción y la tecnología implicada. Son detalles así los que minimizan la frialdad de los dados en todo el mecanismo.

El otro argumento que hace que no te importen tanto lo de los dados son las decisiones que tienes que hacer. Subconscientemente es curioso que haya que bajar tanto en el texto para llegar a ello porque, en definitiva, si hay algo que debiera definir la mecánica es precisamente la respuesta a esta pregunta: ¿qué puedo hacer para ganar? Decisiones, haberlas, haylas. No muchas, pero trascendentes, a la hora de obtener modificaciones en las tiradas o de ganar probabilidades. Cosas como el rango de ataque, la cantidad de armamento a usar, la profundidad o el insistir en un combate que se nos quede a medias son algunas de esas cosas que al comienzo de la campaña, cuando el submarino está casi virgen, parecen poca cosa pero que, según avanzan las patrullas, pueden exponernos a una humillante y deshonrosa derrota.

¿Una campaña de un mes?

Ya que mencionamos el tema de la campaña, una aclaración. Una partida a The Hunters implica un recorrido temporal por un periodo máximo de 1939 a 1943 pero eso solo es en caso de coger uno de los submarinos que iniciaron la guerra. Hay modelos cuya novedad se traduce en un inicio de la partida más tardío, incluso hay uno que solo te va a dejar hacer una patrulla, pensando en prolongar su historia ya con The Hunted sobre la mesa. Pero a lo que voy es a que, tanto en unos casos como en otros, aquí no vale con probar suerte en una ruta y dejarlo: lo interesante y lo que espera el juego de ti es que apures todo tu periodo encadenando misiones, cuantas más mejor, para elevar las opciones de éxito.

Aprovechar el tiempo es algo que también depende de las averías y problemas que surjan y que, ya que estamos, es un asunto que nos permitirá concluir este repaso general. El sistema por el cual tu submarino sufre los daños depende de la cantidad de ‘hits’ que reciba. A partir de ahí, serán nuevamente tiradas de dados las que indiquen qué parte queda afectada. Lo curioso del asunto es que excepto dos partes concretas, reparar el resto es posible tras cada encuentro y -adivinen- también con un lanzamiento de un d6 con el que podemos eliminar el problema o directamente ver cómo ese sistema afectado queda definitivamente inoperativo para el resto de patrulla.

Será al final de la misma, ya en puerto, cuando todo se arregle pero eso sí, cuantas más averías, más tiempo estará parado el buque y más retrasamos nuestra vuelta a los océanos. Aprovechando la estancia en puerto también se pueden chequear posibles ascensos en la tripulación (o degradados también), incluso nuestros, que será lo que más perseguiremos. Ocasionalmente también nos podrán asignar otro tipo de submarino y eso es algo que le dará algo más de vidilla al juego.

La caja incluye ocho tipos de submarinos. Cada cual tiene unas capacidades y una autonomía distinta, lo que da variedad y es un factor para variar la dificultad del juego, aunque rara vez tendremos que variar sustancialmente la táctica de uno a otro. Puede que una vez que se tenga dominado el sistema, lo que es relativamente sencillo, nos la juguemos a estas campañas intermedias más que a las largas porque, por empezar a mencionar lo no tan bueno, el juego puede hacerse un tanto monótono por lo expuesto anteriormente.

¿Y la narrativa que decías? Pues está ahí, y esa parte mola un montón. Incluso las decisiones que tomas van haciendo más interesante el desarrollo de las patrullas. Pero a la hora de la verdad, la resolución a las que nos enfrentaremos siempre viene a ser similar, una secuencia que implica dados, dados y más dados. Un ejemplo: atacando a un solo barco sin escolta con dos torpedos, lo que es una situación muy favorable para nosotros: tirada para ver si es de día de noche, el tipo de barco enemigo, otra para identificarlo; otra para ver si cada torpedo ha sido disparado bien; otra para ver si cada torpedo lanzado sufre o no un error; otra para ver el daño que hacemos, finalmente. Si no hay nada más, el encuentro más simple posible se salda con cinco lanzamientos (más uno previo para ver el tipo de encuentro); y así en cada casilla de la travesía e incluso incrementado si hay más barcos, si van escoltados, si estos nos detectan, etc.

Lo de la detección, ya aprovechando, me sirve para mencionar otra de las cosas que no me han acabado de cuadrar mucho y que antes mencioné de pasada: el ciclo de detección. Resulta que tras recibir el daño del enemigo entramos en un bucle en el que poco podemos hacer más que rezar porque nos dejen en paz. Pero es una manera de abocarse al final ya que cuanto más daño nos hacen, peores modificadores vamos a tener y más complicado será salir del entuerto. Puede que temáticamente sea algo muy fiel a la realidad pero de todas las tiradas de dados que hay que hacer en el juego, creo que estas son las más frustrantes.

Además de estos dos títulos comentados, Gregory M. Smith ha usado este sistema de juego en otras cajas que llevan la confrontación a otros escenarios. Por ejemplo, Silent Victory viene a ser una traslación del juego al teatro del Pacífico, con la salvedad de que aquí cambiamos de bando protagonista: en este caso, la acción coloca al jugador al frente de un submarino estadounidense cuya misión es acabar con el máximo número de barcos japoneses que se encuentre en sus patrullas.

En Beneath the Med: Regia Marina at Sea 1940-1943, que salió al mercado en 2020, jugamos con el bando italiano bajo unas reglas muy similares. La temática de submarinos ha sido profusamente explorada pero ya que hablamos de Italia, precisamente uno de los últimos juegos que han visto mercado relacionados con el tema es By Stealth and Sea. No es ni de este diseñador ni de GMT pero tiene mucho que ver en tanto en cuanto te sitúa en un marco de acción muy concreto (¿¡torpedos humanos!?) en el que el objetivo también es salir de rositas tras hundir los barcos del enemigo.

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