Dark Venture, el juego de las criaturas difíciles de ver

No, no somos lo que se dice bonitas criaturas, más bien al revés. Excepto algún héroe finolis y que pasaría por príncipe de cuento, la gran mayoría de la población que pulula por los mundos de Dark Venture son, por decirlo suavemente, difíciles de ver. Pero hay que quererlos, porque carisma… carisma tienen un rato.

Dark Venture, de Rob Lemon. He aquí un juego que estrené con la máxima ilusión y que, tras la primera partida, me dejó un tanto decepcionado aunque, con el paso del tiempo remontó las sensaciones para volver a desinflarse poco después. ¿Fue responsabilidad del juego esta montaña rusa emocional, acaso culpa mía? Pues un poco de ambas partes. Les cuento.

Para empezar, lo que nos propone la caja es una aventura que pretende ser narrativa, pues nos coloca en el pellejo de un personaje valiente y tenaz, con una biografía y una personalidad forjada a base epopeyas o, al menos, eso es lo que uno deduce al leer los grandilocuentes títulos que acompañan al glorioso nombre del héroe. Sea como fuere, su misión es la de ponerse en marcha para cumplir una serie de gestas, épicas a más no poder. En sus (nuestras) manos y en el zurrón, como si fuera un juego rolero, tendremos armas, escudos u objetos de muy diversa índole con los que elevar nuestro potencial.

Hasta aquí, todo resulta más o menos convencional. Lo más original del asunto es que, durante la partida, tendremos que acompañarnos con varios pequeños libritos con los que estableceremos una especie de ‘comunicación’ con el juego. Sus páginas nos marcarán el rumbo que toma nuestro héroe para construir su destino, como un libro de ‘Elige tu propia aventura’ al uso.

Durante el turno, una de las opciones será la de colocar una carta de mapa sobre la mesa, extendiendo las posibilidades geográficas a nuestro alcance. Cada una de estas cartas de mapa tiene asociados hasta dos números. Uno nos lleva al libreto de ‘Localizaciones’, en el que nos encontramos con un breve texto que sirve como presentación de lo que el aventurero puede encontrar en ella, para hacernos una idea del contexto. Se trata de una introducción temática que nos mete en harina.

Pero lo divertido es atender a la posibilidad de activar el otro número que podemos encontrar y que nos remite al manual de ‘Acción’. Este concreta lo que pasa y nos suele dar opciones para ‘elegir nuestra propia aventura’. Por ejemplo, podemos estar en un sitio en el que se escuche un ruido. ¿Qué hacer? ¿Nos acercamos a mirar, espada en mano, o salimos a hurtadillas? Pues bien, más o menos así, en esta suerte de disyuntiva permanente es como van surgiendo los eventos y, con mucha frecuencia, los combates y, en definitiva, los retos de todo tipo que pondrán en valor nuestras estadísticas en distintas áreas. Cada elección que hagamos cuenta y nos conduce a un desarrollo diferente.

De momento, cero reproches. Sigamos.

Decíamos que esta recurrente mirada a los libritos son una manera de conducir la historia a medida que los jugadores exploran, guerrean y van en busca de gloria por esos mundos. Aunque es justo decir que esta narrativa tan peculiar que ofrece Dark Venture no se hila de manera global. Es decir: al final de la partida seguramente tengas una buena historia para contar y escenas grabadas en la memoria pero no hay un desarrollo lineal más allá del que tú quieras darle en pos del cumplimiento de tus cartas de objetivo.

Estas son, precisamente, el motor de la partida. Las hay de dos tipos: las grandes, que son más escasas pero más complicadas y reportan más puntos; y las pequeñas, justo al revés. En su cumplimiento, el héroe va explorando por este mundo, eligiendo su camino, buscando y saqueando items y guerreando, que tal vez sea la parte más atractiva del asunto.

Las batallas me gustan aunque hay que reconocer que son de sota, caballo y rey, un mecanismo muy simple que puede no agradar a todos los públicos. Los contendientes se turnan para hacer su ataque, que ejecutan a base de lanzar dos dados, sumar sus estadísticas ofensivas, restar la posible defensa del rival, y aplicar el daño que resulte, sin anestesia ni árnica. Dicho en román paladino: las ostias son monumentales; tanto, que es muy importante llevar la iniciativa porque aquí más que nunca se cumple aquello de “el que da primero, da dos veces”.

Es un sistema muy fácil, casi contrapuesto a la complejidad de las situaciones que se ponen en marcha durante la partida. Sin embargo, funciona aceptablemente bien y, sobre todo, tiene la capacidad de dotar de sentido a buena parte de las opciones de búsqueda y saqueo que tendremos, para ver si podemos mejorar nuestro equipamiento u obtener alguna pócima curativa, por ejemplo.

Pero miren por dónde, tal vez en esto, que es una de sus grandes virtudes, es precisamente donde empieza a torcerse la experiencia. Verán. Temática y ambientalmente el juego es soberbio. Lo digo así, convencido y sin un pelo de ironía: absolutamente soberbio. Todos los personajes -y hay muchísimos entre héroes, seguidores y villanos- desbordan carisma, pura vida. A medida que recorremos los escenarios nos iremos encontrando con ellos y eso conforma un mundo impredecible y especial, con el que se puede interactuar casi a cada paso.

El problema es que esto se acaba volviendo un poco en contra. Y es que es habitual que haya una cierta tendencia al caos sobre la mesa. Hay que tener una cierta experiencia en su dinámica para saber que lo que empieza siendo una mínima carta de localización no es sino el kilómetro cero de un mapa que se puede expandir en cualquier dirección. Pero aún más grave que eso es la necesidad de ser pulcro y ordenado a la hora de decidir dónde colocar las cartas de los personajes que intervienen en la historia y todo su material. En serio: el juego sorprende por este factor, y no para bien. Puede que la caja engañe, tan pequeña y contenida. Pero durante la partida el espacio que necesita es desproporcionado y molesto.

Buena parte de la culpa la tienen esas cartas de personajes, a las que hay que añadir los puntos de vida y las cartas de equipo. Cada cual se lo puede organizar de la mejor manera pero, si salen cinco o seis, (que será lo normal, como poco), más tu tablero, más el de un follower, más los de mazos, más el marcador de puntos y un mapa de crecimiento imprevisible, pues…

Y aún con eso, hay otra cosa que considero aún peor para el desarrollo de la partida: la continua interrupción del ritmo. Sucede con la lectura de los textos de las localizaciones y del árbol de acciones que se pueden hacer en ellas. Bien, eso forma parte de la mecánica y uno cuenta con ello, es un peaje que configura el mismo ADN del juego. Pero lo que ya hace menos gracia es tener que parar cada vez que sale una carta a la mesa. Todos los personajes tienen instrucciones añadidas, algunos encima te piden que busques en el mazo algunos objetos e incluso cuando mueren te dice que dejes las cosas por ahí por si alguien las encuentra.

También hay acciones e incluso cartas de misión que te instan a buscar algo concreto en los mazos, así que entre unas cosas y otras no resulta exagerado estar un tercio del tiempo de partida leyendo, buscando, barajando, recolocando cosas o haciendo memoria para ver qué efecto se ejecutaba cuándo, que esa es otra. Lo dicho: un caos. Y es una pena porque el sistema de juego es cristalino en cuanto a lo que uno puede hacer, por mucho que las reglas dejen tantas lagunas que no será difícil ir perdido .

Decía que puede que fuera culpa del juego o mía, y en mi haber hay algo que a lo mejor comparten muchos. Me manejo bien en inglés pero Dark Venture me ha parecido un punto más duro en cuanto al nivel del idioma que otros. Hay mucho texto y no suele ser muy amigable. Esa es mi parte. Autocrítica, humildad, valors.

Por lo demás, lo dicho: un sistema de juego bastante sencillo, relativamente intuitivo. Cada turno se comienza robando de un mazo, y luego hay tres puntos de acción para jugar cartas, moverse, buscar, o pelear, por citar las más recurridas. Hay un equilibrio bastante conseguido entre el número de acciones y el desarrollo de la aventura. Es cierto que hay que medir muy mucho lo que se hace pero alcanzar la puntuación objetivo es posible.

Alguna pequeña crítica en este punto. En cuanto al número de acciones. Hay que tener una cierta experiencia para prever un factor un tanto desagradable: el hecho de que hay algunas acciones que, para elegirlas, te exigen un punto. Es decir, que meterte en un embolado al final de tu turno puede ser un coitus interruptus porque te quedes bloqueado sin poder hacer nada. Elegir debería ser gratis.

Con la idea de solventar esto y dar algo más de manga ancha al jugador, existen una reglas alternativas que merece la pena probar. Son las que se denominan Dungeon Dive Solo Rules (DDV), y que consisten en unas variaciones que mejoran un poco la experiencia del aventurero onanista: ampliar la mano de cinco a siete cartas; robas dos naipes desde mazos distintos y no una al comienzo de cada turno; la posibilidad de jugar una localización y un personaje gratis cada turno; y el subir la puntuación objetivo desde los 20 a los 30 puntos. También es posible robar una carta más de misión grande, al menos. Con esto se obtiene un crecimiento más rápido y la posibilidad de darle más vida a los escenarios. Personalmente me parece un acierto porque te da más opciones… a costa de generar más desorden en la mesa, claro está, La cosa es que al menos da la sensación de ser algo más dinámico, de poder tener algo más de juego entre parones.

Otra cosa regulera son las cartas de misión. Es cierto que jugar con objetivos señalados por el azar implica enfrentarse a algunos que son muy difíciles o a otros que vienen casi hechos. La limitación en este caso es que, por muy a huevo que se queden, deben cumplirse a posteriori, no cuentan si las condiciones están dadas al conseguir la carta. Pero igualmente la fortuna puede deparar misiones relativamente sencillas o al revés, tareas que ni siquiera dependen de nosotros porque implica descubrir a personajes o items concretos (algo que gasta acciones, como hemos visto), por lo que se acaba generando un embudo que, en ocasiones, choca con el aspecto de exploración al que invita la dinámica.

Sé que todo lo escrito conduce a una conclusión obvia: el juego no te gusta. Y no es eso. De verdad que, como concepto, me parece soberbio, pero es tan farragoso que te entierra en pereza cada vez que te hace ojitos desde la estantería. Y eso es malo, claro. Tal como está planteado, me parece perfecto para su adaptación a alguna plataforma online rollo Tabletop, que seguro que la hay pero oigan, aquí hemos venido a otra cosa.

En lo que no hay duda de que es uno de los juegos más molones que existen es en el arte. Feo, que ya lo decíamos al comienzo, no son bonitas las criaturas que pululan por los caminos de Dark Venture. Pero el derroche de imaginación, de detalles, de color y de ilustraciones que se gasta el juego en todo su material es excelente, suficiente para desear el juego, incluso con estos problemillas de los que hablamos.

Hablemos de las expansiones también, ya que estamos decididos a hacer gasto del teclado. La primera es una pequeña que viene dentro de la caja del básico y que consiste en unos tarjetones hexagonales que representan divinidades, tan peculiares en forma y fondo como el resto de personajes. Su papel en la aventura es el de ayudarnos, si somos capaces de satisfacer lo que nos piden. En ese caso, nos otorgan algún tipo de poder o ventaja para hacernos más llevadero el trabajo.

La otra ampliación ya tiene más empaque y responde al nombre de ‘Vile invaders’. Como en el básico, la pequeña caja viene hasta arriba de material para añadir al juego: más personajes, más localizaciones, misiones e ítems y un nuevo libreto específico para cubrir estas cosas nuevas. Es cierto que añade una nueva mecánica, que es la del uso de recursos para construir cosas o cumplir algunas aventuras. Personalmente no me ha convencido demasiado porque bastante apurados vamos ya como para dedicar acciones a buscar maderitas o agua, que encuentran su principal uso en el desempeño de las misiones adicionales que incluye la caja.

Sin ser específicamente una expansión, el pasado año se anunció una campaña de mecenazgo que ampliaba el universo de Dark Venture, en el llamado Battle of Ancients. Le da una vuelta de tuerca ya que, como principal novedad, introduce un tablero-mapa fijo y usa una mecánica basada en la selección de dados. Por lo visto, hace un uso más intenso de las facciones que agrupan a los personajes, algo no del todo explotado en los que nos ocupa, y añade más cambios que varían el enfoque.

Bueno, pues hasta aquí. Si han llegado hasta el final, gracias. Cuéntense 9 puntos, porque hacerlo viene a ser como cumplir una misión de las grandes.

3 comentarios en “Dark Venture, el juego de las criaturas difíciles de ver

  1. Hola! Muy buena review, no podría haberlo explicado mejor. Me entusiasmé mucho con el concepto de este juego, la posibilidad de un «dungeon crawler» que se armaba con simples cartas… pero la verdad, me terminé decepcionando y como bien decís, quizás sea culpa mía.

    En mi caso, es lo que mencionás de todo el espacio que el juego ocupa en la mesa, para solamente terminar usando una cuarta parte de todo lo que hay, porque las misiones que me tocaron, nada tienen que ver con los personajes e items que el juego me hizo sacar.
    Estaría bueno que esas misiones estén conectadas de alguna manera, como el fallout que si bien también funciona con puntos de victoria, hay una especie de hilo conductor.

    Me cuesta venderlo porque tiene un potencial enorme pero veo difícil volver a jugarlo, tengo esperanzas que en alguna versión futura agreguen un modo campaña.
    Saludos!

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