Némesis y Root, Root y Némesis: dos tiros que no tengo con quién jugar

Terraforming Mars me va a quedar pendiente en estas impresiones conjuntas y con bastante retraso (¿respecto a qué gurú?) de la Santísima Trinidad que aterrizó en los juegos de mesa en los últimos tiempos. Lo que nos queda y nos ocupa en esta ocasión es Némesis y Root, dos juegos que, de primeras y a pesar de ser tan distintos, tienen una cosa en común: son muy malos para el bolsillo porque son absolutamente compatibles en una ludoteca.

Némesis (Edge) es a la saga Alien lo que en sus tiempos era el Sensible Soccer a los FIFA. El mismo ardid por el cual el Real Madrid se llamaba Chamartín, pagar derechos por usar la nomenclatura real, ha motivado en este caso un juego de mesa extraterrestre en todos sus conceptos, que se desarrolla en una nave espacial llena de malvados alienígenas que nos quieren usar como merienda mientras, al mismo tiempo, hay que evitar que el pecio espacial reviente, en una suerte de perífrasis lúdica de la película que nos maravilló a todos a base de sobresaltos espaciales y con babas. Es decir: Alien, pero con otra piel. Sabemos de qué hablamos.

De cualquier modo y más allá de la nominación, la mecánica nos hace pensar que estamos ante un cooperativo al uso. No será tal, al menos no del todo. Hay que ayudarse entre todos, sí, porque el presunto objetivo es intentar que la nave llegue a la Tierra intacta y la tripulación sobreviva, y eso suele ser común a todos los participantes. Sin embargo, cada personaje tiene una agenda oculta que puede incluir hacer cosas malas, como que el resto de compañeros palmen o que la nave reviente en el espacio. Esas cosas.

Así pues, tenemos uno de esos juegos en los que hay que fiarse lo justo del que tenemos al lado. Más allá de adivinar los objetivos de los demás, deberemos dedicarnos a aproximarnos al nuestro de la manera más discreta posible. Némesis es inmisericorde en algunos momentos y eso obliga a todos a arrimar el hombro sí o sí para evitar tener que guardar todo en la caja antes de tiempo. Ir por libre, sobre todo en la primera mitad de la partida, cuando la intendencia es crucial, no suele ser una táctica muy buena, ni para los demás ni para uno mismo.

Porque los peligros acechan por doquier. El tablero representa el mapa de la nave, sobre la que hay dibujados compartimentos y pasillos que los conectan. Solo algunas de las localizaciones están fijas y el resto se tendrán que ir desvelando durante la partida. Es un poco raro porque, si los personajes son pasajeros, se supone que ya deberían saber qué terreno pisan, pero vaya, es uno de esos mecanismos que le dará más rejugabilidad a las partidas.

Las mecánicas son bastante sencillas. Las acciones suelen ser muy básicas y un par de partidas da para entenderlas sin muchas complicaciones. Hay detalles que nos obligarán a no dejar el manual muy lejos, pero en general la dinámica es bastante fluida. En realidad, y aun con toda la parafernalia y la pirotecnia desplegada sobre el tapete, Némesis es un juego de cartas. Cada personaje tiene una mano fija y cerrada de naipes en los que aparecen unas acciones prefijadas y, en ocasiones, exclusivas para el jugador concreto.

También hay una serie de acciones comunes impresas en el tablero personal y luego están las de las diferentes habitaciones, accesibles para casi todos. Pero es normal que, en todos los casos haya que ‘pagar’ un coste descartando cartas, lo que obliga a hacer una gestión de la mano adecuada.

Y es que, aunque te lo pida el cuerpo, tampoco puedes hacer a lo loco porque si te aparece un ‘bicho’ es probable que su ataque te pille con la mano vacía, lo que significa desprotección ante un ataque sorpresa y una más que probable lesión que te lastre durante el resto del juego. Pero bueno, esto ya son cosas de la mecánica, que no es de lo que hemos venido a hablar aquí. Para eso están las reglas… o las reseñas que transcriben las reglas.

A lo que voy aquí es a las impresiones de un juego que funciona a la perfección si se encuentra a un grupo implicado y que tenga la capacidad de reírse de sí mismo. Porque es cierto que la parte del juego que consiste en apagar los fuegos que surgen en forma de habitaciones inútiles o de incendios es bastante convencional, nada que no se haya visto hasta la fecha, pero lo de destriparse por lo bajinis y silbando mientras miras hacia otro lado no tiene precio. Galáctica en nuestros corazones.

Lo de usar las cartas para hacer acciones tampoco me parece especialmente novedoso y, si me apuran, incluso los personajes parecen tipos más o menos comunes en otros cooperativos. Pero es verdad que Némesis tiene algo especial y es esa tensión creciente que sientes y que compartes con los que tienes al lado porque, como suele suceder, y aquí es más patente que nunca, hay que delegar en el resto sin saber si te la estarán jugando o no.

Y esa incertidumbre, esa paranoia acerca de los objetivos personales de cada uno, los intereses ocultos de cada cual e incluso las cartas de infección que acabarán en la mano de cualquiera pueden hacer que, al final, las cosas no sean lo que parece. Y la magia de los juegos de mesa, y aquí se cumple como un reloj, es ese momento de recoger el material y estar comentando la jugada y recordando las mejores jugadas… o las traiciones más puñeteras. Es el típico juego en el que las puñaladas te las guardas para otra ocasión. Y las cobrarás, vaya que sí.

Némesis es oscuridad, Root, brillo y colorín

Némesis es oscuridad: ambiente tenebroso, enemigos y miniaturas siniestras e intimidantes y brutalidad en el devenir de los acontecimientos. Esto resalta las enormes diferencias que le separan de Root (2 Tomatoes), un juego de apariencia imposiblemente más cuqui, que rebosa luz, buenrollismo y en el que las ilustraciones, los meeples y el colorido pueden dar la impresión de estar ante uno de los juegos más amables de la historia. Puede que incluso hasta para niños.

Craso error. Media hora después de acabar una partida de Root es fácil que el dolor de cabeza aún no haya desaparecido, que fuera ya sea de noche cuando los primeros turnos se desarrollaron bajo el sol y tengas la sensación de que esos muñequitos tan monos te han regalado una partida de esas en las que, o te lo tomas en serio, o acabas vapuleado por todos los lados. Mira, otra cosa en común con Némesis: otro juego que no perdona.

El argumento de Root es original. A grandes rasgos, se dilucida el dominio en un bosque que tiene un vacío de poder entre la vieja guardia y los facciones más pujantes y modernas. Cada cual intentará, pues, lograr el dominio y, con él, la victoria en la partida.

Sucede que cada uno de los bandos son animales del bosque y cada cual posee unas características, poderes y formas de jugar totalmente asimétricas. Eso se traduce en estilos de juego casi opuestos en muchos casos, lo que hace que dominar cada ejército pueda ser algo así como aprender a jugar un juego diferente en cada caso. En mi caso me tocó jugar con ‘La Alianza‘, que casualmente se componía de forma simbólica con la unión de animalillos descontentos del bosque.

Mi tablero personal me instaba a ir sembrando la discordia en los lugares que pudiera, de tal forma que una posición consolidada me pudiera dar, mediada la partida, la oportunidad de organizar una revuelta y comenzar a expandir mi dominio. Se supone que este rol es de dificultad media porque durante buena parte de la partida estás intentando colarte en el tablero mientras los otros o no te dejan o te limpian sin remedio. Es un poco frustrante ver cómo el resto va colocando sus meeples y tú aún estás inédito en el tablero.

Pero la magia de este juego está en que, aún así, todo cuadra como un puzle sideral para que cada jugador, con sus armas, con sus diferentes maneras de posicionarse, de atacar, de ganar, tenga las mismas opciones de alcanzar el cetro al final. Incluso la facción unipersonal del Vagabundo, un personaje que pulula por el tablero y se aprovecha del resto en pos de cumplir su agenda oculta.

Es, por decirlo de una manera sencilla, como jugar a cinco cosas diferentes sobre un tablero común, a veces opuestas pero siempre complementarias. Y la cosa, que podría haber desembocado en un despropósito, verdaderamente funciona y te obliga a un ejercicio de optimización, de planificación y de pensamiento que quita de un plumazo la sensación de estar ante un juego infantil, que es lo que parece viendo el material.

Los dos juegos tienen posibilidad de jugar en solitario. De base solo el Némesis, es verdad, que incluye reglas de cooperativo puro que elimina esa parte paranoica de no fiarse del de al lado. Y eso, precisamente, es lo que me parece que lo limita en este sentido y lo lleva a un terreno más convencional que honestamente no sé cómo de bien funcionará.

Para jugar solo a Root de forma ‘oficial’ hay que pasar por caja y comprar su expansión Rivers and Folks (‘Los Ribereños’), que añade un bot para alguna facción. No he jugado tampoco. Leo que hay alguna buena opinión pero sinceramente sería muy escéptico dada la cantidad de opciones que tiene a su alcance una facción. Es un mundo tan abierto que no me imagino cómo ha solucionado eso el diseñador. Un riesgo que, por el momento, un solitario impenitente como es mi caso no está dispuesto a correr pero, ¡ay, si me ofrecieran una nueva partida a alguno de estos!

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