Aerion, el Oniverso más etéreo

Empecemos por donde solemos con un juego del Oniverso: con suspiros.

Porque hay juegos que, si uno no sabe de qué van o no sabe lo que se busca, pueden pasar desapercibidos. Es el precio de esta profusión lúdica que nos absorbe. No obstante, hay otros que se posicionan en un nicho tan concreto que hacen virtud de su ADN minimalista y casi -casi- clandestino. Y ahí es donde empezamos a situar Aerion.

El que este juego es especial, como todos sus hermanos, ya puede concluirse a partir de los comentarios y preguntas que se ven en su foro de la BGG. Desde que se conoció su existencia leíamos post preguntando qué nave gustaría más, discusiones sobre la forma más o menos adecuada del íncubo, o sobre la dificultad añadida o no que aportarían las expansiones. Son temas que casi transmiten ternura, a la altura de las ilustraciones de un juego que, antes de ver salida al mercado, ya amábamos. Tal es el trabajo de Élise Plessis, una vez más.

Para la parte más objetiva y menos sentimental del texto, recordemos que anteriormente, en el Oniverso, hemos encarnado a bomberos del bosque en Sylvion, arquitectos de ensueño en Castellion, intentamos equilibrar ciudades oníricas en Urbion, o incluso escapar de sus laberintos de pesadilla allí donde empezó todo, con Onirim. En Aerion, el último de la serie hasta el momento, somos los responsables de una especie de astillero fantástico que debe construir unas naves voladoras muy especiales.

La labor para poner en marcha estos ingenios consiste en juntar tres elementos. Tan sencillo: una carta de material, una de proyecto con el plano del invento, y una de tripulación. Cada nave de las seis (o siete, con expansión) exige una combinación única para ser construida. Y el objetivo del juego es precisamente ese, hacer que todas estén operativas antes de que se nos agoten las cartas de todos los montones. Para obtenerlas hay que seguir unas reglas, que pasan por el lanzamiento de dados. Sí, dados. Otro de los hitos que marca Shadi Torbey es el de incluir nuevamente una mecánica inédita en sus creaciones.

Panel inicial, con los montones para cada combinación y la oferta

Es verdad que ya vimos dados como eje de la trama que guiaba nuestros pasos en Nautilion, pero en Aerion la dinámica consiste en lanzarlos en busca de una combinación que nos convenga. Eso no especialmente original en el mundo lúdico, ciertamente, pero sí lo será la vuelta de tuerca que se busca el autor para hacer atractivo este sistema tan recurrente. Verán, la partida comienza con todas las cartas distribuidas en seis pequeños mazos fijos que corresponden a la combinación de dados con las que podemos obtenerlas: dobles parejas, grupos de tres o cuatro iguales, escalera, etc. En el dorso de las cartas se ve, como información y ayuda, el qué hay que sacar, así como los símbolos de elementos que se ocultan en ellas, diferente según el mazo, por lo que a lo largo de la partida será necesario ir ganando cartas de todos los lugares.

Durante el juego, cada mazo tendrá siempre una carta a la vista delante, en una suerte de oferta. A partir de ahí comienzan las tiradas de dados. Pero como los hados nos suelen ser esquivos más veces de las que quisiéramos en este tipo de lances, puede pasar -la estadística lo confirma- que no atinemos a la primera y sea preciso relanzar. Eso pasa por descartar alguna de las que estén entre las seis a la vista. A veces lo haremos sin miramientos porque sea de algo que ya no necesitemos pero la consecuencia es que vaciar un hueco reduce las opciones de ‘compra’, los posibles relanzamientos, y nos acerca un poco más al final. Y esto es el juego, a grandes rasgos, un festival de azar más o menos controlado, con ritmo y desafiante. Puede que uno de los básicos más completos de todo el Oniverso.

Y es que el juego es simple pero, incluso en su versión sencilla, tiene alguna que otra condición que pone las cosas más difíciles y estimulantes. Empecemos por redundar en que las cartas de elementos pueden ser de tres tipos: de material, de plano y de tripulación, y que estas últimas se deben colocar en el astillero en último lugar y solo para completar la nave.

Otra consideración, hablando de los ‘astilleros’ o ‘talleres’: solo podemos tener activa la construcción de, como máximo, dos naves a la vez. Eso constituye otra limitación porque será normal encontrarnos con cartas en la oferta que no podamos aprovechar en ese momento y que, sin embargo, ganemos sin querer. El juego permite también la adquisición de cartas que no necesitemos solo para reciclar la oferta, so pena de ver cómo vamos vaciando los mazos. Y eso es malo, porque si la victoria llega al construir todas las embarcaciones, perdemos cuando se acaban todas las cartas sin haber logrado el objetivo.

Afortunadamente existen las cartas de libro, un tipo especial de naipes que colocamos en nuestra zona de juego, al lado de los talleres. Se ganan como el resto y solo podemos tener una, aunque el que se puedan usar en cualquier momento permite cierto alivio avanzado el juego. Su uso permite elegir un efecto de entre tres: repetir hasta tres veces una tirada, devolver a un mazo dos cartas de elementos descartadas previamente o almacenar en una reserva una carta que ganemos pero que, por lo que sea, no podemos -o no queremos- usar en ese momento. Jugar bien estas dos últimas opciones es básico para ganar el juego.

Expansiones para aburrir

Hasta aquí, Aerion en su versión básica. Es una experiencia bonita, directa, dicen que hasta muy fácil -aunque mis estadísticas no están muy de acuerdo- pero una experiencia que, como en otros básicos de la saga, acaba quedándose un poco corta a medida que le damos partidas y profundizamos en sus estrategias. Pero como ocurre con sus hermanos, la solución no es colocar la caja de Aerion en barbecho sino atreverse con las expansiones que incluye -hasta seis- para manipular la dificultad. Las repasamos:

La primera ampliación es la denominada ‘Flagship‘. Consiste en seis cartas que otorgan ventajas permanentes para el jugador. Cada partida usa dos, escogidas al azar, que permanecerán a la vista como recordatorio de los efectos que proporciona. La contrapartida es que nos obliga a construir, con el mismo número de cartas, un séptimo ingenio volador: una nave especial que necesita todos los materiales y todas las tripulaciones (cinco cartas en total). Hay dos ventajas para afrontarlo: el que sea una especie de ‘cajón de sastre’ y, sobre todo, que esta ‘Flagship‘ no ocupa espacio en talleres. Además, como en la mayoría de expansiones, la condición de victoria que se añade no exige que se haga ni antes ni después de las naves del básico, así que nosotros manejamos el tempo del juego a voluntad.

La segunda es la denominada ‘The Hourglasses‘ (los ‘Relojes de Sol‘). Son 24 cartas que, como en casi todas las expansiones, se incorporan añadiéndolas a sus respectivos mazos. En este caso, cada uno suma cuatro nuevas. Y nuestro objetivo aquí, la nueva condición de victoria extra, es coleccionar una de cada grupo. Durante el juego se manejan como una carta de elemento al uso, con una pila exclusiva para ir viendo el progreso. La única diferencia es que su presencia en la oferta es fugaz: solo duran un turno antes de descartarse.

Buscando el equilibrio

En general, es cierto que todo el juego adolece de una característica definitoria e incontrolable, que es el orden en el que nos vayan apareciendo las cartas. En el Oniverso, una de las obsesiones del diseñador es buscar el equilibrio para evitar quedarse vendido ante la mala fortuna de tiradas adversas o de un orden de cartas que nos resulte terrorífico.

En la expansión número tres, ‘The Stone Clouds‘ (‘Las Nubes de piedra‘), comenzamos a ampliar un poco la necesidad de espacio en la mesa porque tenemos que hacer hueco a seis pequeñas fichas que toman su nombre de la ampliación. El nuevo objetivo añadido es la destrucción de estas nubes, lo que se consigue con puntos (hay que hacer números, lo siento). Concretamente, podemos eliminar cada nube con 30, a obtener de la tirada de dados que hagamos y de las cartas de ‘pájaros-martillo’ que podamos aportar.

Cada mazo habrá recibido previamente dos de estas cartas. Pero su peculiaridad es que no las ‘ganaremos’ como con el resto, sino que podemos usarlas directamente desde la oferta para añadirlas a nuestra tirada y sumar más puntos de derribo. Además, cuantas más usemos mejor, porque el juego nos da opción a eliminar todas las piedras que podamos del tirón. Eso sí, esta fase de ‘demolición’ sustituye a la habitual de coger carta, así que, a lo de ampliar el espacio se le une el aumento de las decisiones que podemos tomar durante la partida.

La cuarta expansión se llama ‘The Piers‘ (‘Los muelles‘) y personalmente es una de las más puñeteras. Añade un par de condiciones de victoria más: construir unos muelles oníricos y haber pagado a los trabajadores que nos ayuden. Lo primero se logra obteniendo cinco resultados iguales en los dados. Lo segundo es más complejo. Las cartas de ayudante salen en los mazos (hay dos en cada uno). No se ganan como el resto pero si las usamos como descarte nos permite más relanzamientos de lo normal. Lo malo es que hay que apartarlas del juego hasta que las paguemos, lo que se logra con tiradas que sumen 26 o más puntos. Usarlas es una tentación demasiado atractiva que luego podemos pagar muy caro (literalmente).

La expansión de los huevos es la quinta; por hablar con propiedad, se denomina ‘Huevos de pájaros-martillo‘ (‘Hummer bird eggs‘). Añade a cada mazo otras dos cartas. Su función va en la línea de control de ese azar que sobreviene con el orden de aparición de los naipes, porque permite manipularlo a conveniencia. Su uso es muy simple: podemos ganarlas como cualquier otra que esté en la oferta, pero se van a su propia zona. Podemos tener las que queramos. Cuando nos interese, en cualquier momento, podemos eliminar las que queramos para cotillear la misma cantidad del mazo que elijamos. A continuación, podemos coger la que nos venga mejor y sustituirla por la que haya en la oferta para ese montón.

Por último, la sexta ampliación, se llama ‘The Hellkitchen’ (¿’La cocina infernal‘?) y es la que incorpora el íncubo al juego. Además del muñequito con cara de mala leche que incluye esta caja, trae consigo 16 cartas exclusivas que, a diferencia del resto, no se mezclan en los mazos. De hecho, cuatro quedarán fuera de la partida. Al principio se colocan dos junto a cada mazo: boca arriba, una que nos prohíbe la adquisición de algún tipo de carta durante ese turno; debajo, y oculta, otra que nos regalará otro tipo de naipe específico que haya en la oferta si somos capaces de cazar al íncubo que haya sobre ella.

Y es que esta ampliación nos invita a un ‘mini juego’ parecido al de las nubes de piedra o al de los trabajadores de los muelles. El objetivo es sacar del juego las ocho cartas pero solo podemos hacerlo ‘apuntando’ donde esté el muñeco y logrando 15 puntos o menos con las tiradas. En cada turno se va moviendo así que también hay que medir bien cuándo atacarle, cuándo nos podrá dar una ventaja, etc.

Al margen de este somero repaso, cada módulo también incluye variantes para modificar la dificultad si uno lo considera necesario. Más que eso, el problema que le veo es que, como suele pasar en la saga, del juego pretendidamente simple pasamos a una suerte de mecánica compleja con reglas sencillas pero que abruman en cantidad.

Jugar con todo a la vez se hace un poco bola esta vez, por mucho que sea difícil decidir qué ampliación dejar fuera y aunque es de agradecer que se amplíe el arco de decisiones, uno se pregunta si lo de tirar dados de verdad da para tanto o se ha estirado el chicle más de la cuenta, porque se acaba perdiendo un poco de vista el que era, en principio, el objetivo inicial: la construcción de naves.

La recomendación es, como siempre, integrar las expansiones poco a poco y a medida que se domina la mecánica y resistir la tentación de ir a por todas desde el inicio. Sea con el básico, con una, dos o con las seis expansiones, Torbey vuelve a lograrlo: su universo es un más que digno colofón a la saga del Oniverso.

3 comentarios en “Aerion, el Oniverso más etéreo

    1. Hola, ¡muchas gracias por el comentario!
      Respecto a la medida de las cartas, es de 58×89. Yo uso unas fundas un pelín holgadas, que miden 61×95, con lo que dejan mucho espacio en la parte superior. Pero como no hay que barajar mucho no importa demasiado. En la misma caja te recomiendan las ‘Fantasy Flight nº 3 / Morado’.

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