
Los aviones molan, pero buena parte de lo que ocurre antes de que el aparato comience a rodar por la pista, algo menos. Sin embargo, hay una línea de juegos que se atreve a tematizar el momento del embarque, el presuntamente más anodino de un viaje. El último que hace esto, directamente desde Singapur, se llama Overbooked. O cómo meter el máximo número posible de pasajeros sin temor a que nos denuncien por enlatarlos.
En su día hablamos de Planes, un juego que ‘simulaba’ el movimiento de los pasajeros por una terminal en busca de su puerta de embarque. Overbooked, de Daryl Chow, va un paso más allá del mostrador y nos coloca, con otras mecánicas, en la piel de los asistentes de tierra que van acomodando a cada cliente en su butaca del avión.

El problema, que a lo mejor alguno ha sufrido en sus propias maletas, es que las aerolíneas venden más billetes que plazas, por lo que existe la posibilidad de que alguien que tenga su boleto se quede en tierra por el simple hecho de no llegar al aeropuerto con antelación.
En Overbooked, el gran protagonista es ese viajero que se queda con cara de bobo en el finger sin poder subir a bordo. Y es que el objetivo en el juego es sentar, según sus exigencias, al máximo número de pasajeros posible sin que ninguno se quede en tierra.

La mecánica para ello es muy simple. Sobre la mesa se descubren cuatro cartas de pasajeros. En ellas hay impresos puntos de distintos colores con una distribución determinada, que representan a las personas que debemos meter en el avión y el dónde y cómo colocarlas en la cabina.
En cada turno, elegimos una de las cuatro cartas. Es una especie de subasta en la que podemos tomar la del extremo de forma gratuita; u otras, previo pago de unos cubitos, que vienen a ser algo así como el dinero del juego. Aunque al final de la partida dan puntos de victoria también, su mayor utilidad es precisamente la de gozar de una mayor flexibilidad a la hora de elegir pasajeros.

La importancia de ello es algo que entendemos con las partidas, ya que tendremos que trasladar a nuestro tablero personal los pasajeros que indique el naipe, respetando la disposición impresa o las condiciones dadas.
El cómo colocar estos pasajeros es el propio juego. Cada color se puntúa de una manera determinada, según su tipo. Los niños son los discos blancos que, por aquello de tener que estar ‘protegidos’, deben estar rodeados; las parejas son el rojo, y para puntuar tienen que estar sentadas juntas (y sí, tres son multitud y nos fastidian la puntuación). El amarillo, el azul y el verde serían algo así como deportistas, amigos y jubilados, aunque eso importa mucho menos que la necesidad de conectar la mayor cantidad de ellos para formar el grupo más grande que se pueda.

Ese es el grueso del conteo, aunque hay más cositas que cuentan al final. De hecho, una de las implementaciones que le dan vida al juego es el pequeño mazo que añade dos condiciones extra a cada partida. ¡Más diversión y más quebraderos de cabeza!
En este proceso de colocación puede pasar que haya que colocar un cliente encima de otro que ya estuviera sentado previamente. Pues bien, a ese habrá que desalojarlo del aparato y llevarlo hasta una zona de nuestro tablero para escarnio público y, lo que es más importante, para penalizarnos en la puntuación. Esta parte chirría un poco temáticamente (¿no es más lógico dejar fuera al último que quitar al que ya ha entrado?), pero es cierto que, mecánicamente, le aporta un dinamismo mayor a las partidas.
Este overbooking tan malo para nuestros intereses es lo que explica la necesidad de contar con esos cubos que nos permiten elegir la carta que queramos y no la que nos obliga el juego si no tenemos más remedio. A medida que avance la partida eso puede ser dramático.

Overbooked mola… a quien le gusten este tipo de juegos, claro. No tiene nada especial pero tampoco desmerece de otros similares de capacidad espacial, caso del último que reseñamos por aquí, Town Center. La puntuación aquí es más sencilla, las reglas son más intuitivas y es normal que salgan partidas igualadas, de las que invitan a una revancha inmediata y a un ejercicio contenido de estrujamiento de meninges.
La versión kickstarter, que es la que se guarda en Cesta de Patos, es bastante espartana en cuanto al arte y al material. Las ilustraciones son divertidas pero se limitan exclusivamente al dorso de las cartas, a la caja y al manual. Los tableros personales son esquemáticos, sin demasiados detalles. Y todo esto no importaría mucho si uno no va a la BGG y comprueba que a lo largo de este año se lanzará una versión internacional que mejora todo el arte del juego, cambia los discos por losetas, añade más color en general y, sobre todo, trae un manual mucho mejor desarrollado que el original. En este punto, uno se siente como ese triste pasajero que se queda con cara de bobo, compuesto, sin viaje y con el billete en la mano. Pura temática.

El juego está pensado para de uno a cuatro jugadores. Para solitario, el reto es el de cumplir un par de condiciones adicionales que añade cada uno de los desafíos propuestos. La mecánica solo cambia en un punto respecto al juego con más gente: en la gestión de los cubos. Aquí funcionan como un temporizador, porque cuando se nos acaben, finaliza la partida. Aunque podemos coger de forma gratuita cualquier carta de la oferta, sí debemos perder uno si queremos retirar una carta que no nos convenga.
De la misma manera, cada pasajero que sufra el overbooking también se llevará un cubito. Solo podemos ganarlos si completamos alguna sección del avión, lo que no es del todo fácil. Como sea que el juego de por sí es bastante multisolitario, casi sin interacción, me parece una buena vuelta de tuerca para presentar algo diferente al ‘supera tu propio récord’.
