Town Center. O cómo ser un alcalde de leyenda

Jugar a ser alcaldes y levantar tu propia ciudad es un sueño húmedo para muchos de los que en su día catamos los vetustos y legendarios Sim City. Aunque tales ejercicios de urbanismo digital se han llevado con el tiempo a grados de complicación extraordinarios, la esencia de decidir nuestro modelo ideal de ciudad se ha mantenido en el imaginario colectivo y, de cuando en cuando, surgen juegos de ordenador o, como es este caso, de mesa, en el que podemos simular más o menos esta faceta. Eso es lo que propone Town Center.

El juego tiene ya unos años (la primera edición es de 2012). Por ello, podemos pensar que una buena analogía es la de compararlo con el primer Sim City. Y es que, de lo que puedan tener en común, salvando las distancias, es precisamente los colores de cada cosa. Empecemos por el principio, ser urbanistas, decíamos. En Town Center nos sentamos ante un plano de nuestra (futura) ciudad sobre el que deberemos ir colocando los distintos tipos de edificios, pensando siempre en la optimización a medio y largo plazo. El objetivo es conseguir más puntos que el resto, lo que se consigue edificando zonas residenciales y dotándolas de servicios.

Consideremos el juego como un rompecabezas. Para comenzar, es bueno aprenderse a fuego qué tipos de edificios tenemos como opción, cómo colocarlos, cómo puntúan y qué consecuencias tienen… leerse las reglas, vaya. El caso es que este juego es inmisericorde con los novatos, ya que aunque el nivel de exigencia no sea excesivo, el manual es tan corto como lioso.

El principal asunto a tener en cuenta es el de la colocación sobre la cuadrícula. Antes de eso, los cubos-edificios se sacan al azar de una bolsa. Con esa oferta sobre la mesa, cada jugador escoge dos de ellos siguiendo un orden predefinido, lo que motiva el único punto de choque y posible conflicto entre los alcaldes que estén en torno a la mesa, ya que si existe la opción de hacer que el rival se ‘coma’ un cubo que no podrá colocar en su mapa, ya tendremos un poco ganado. Y un poco es mucho si nos despegamos pronto en el marcador.

Y es que cada tipo de edificio tiene unas peculiaridades. Los verdes son los residenciales; los azules, zonas comerciales. Ambos comparten la restricción de que no pueden colocarse adyacentes a otro cubo del mismo tipo ya puesto en nuestra ciudad. Si en las fotos los ven juntos es por un efecto que se producirá en la fase del turno que viene después. No sean impacientes.

Además, hay cubos rojos, que son las oficinas; los amarillos son algo así como centrales de energía que activan ascensores y son necesarios para puntuar las casas al final del juego; los negros tienen dos usos según su altura: si están sobre plano son aparcamientos -que otorgan ingresos- y si se colocan en altura pasan a ser ascensores, que marcan la altura máxima que pueden tener el resto de construcciones de la urbe. El morado es el ayuntamiento; hay uno por jugador y forma parte de la configuración inicial. Durante la partida se trata como una oficina a todos los efectos.

Con esas reglas en la cabeza, ya podemos empezar a construir nuestra ciudad. En cada turno hay varias fases. La primera es la que comentábamos, en la que un jugador saca de la bolsa el equivalente a dos cubos por participante para formar la oferta. Se colocan en grupos de dos, organizados como quiera pero en columnas, de tal modo que cada jugador solo puede optar al de la parte superior. Así que este momento para el inicial es en el que comenzará a pensar en fastidiar al resto.

Todos deben colocar los dos edificios que acaban de adquirir si pueden, bien sea por las reglas de colocación o por el gasto en monedas asociado, algo que ocurre con las oficinas, por ejemplo.

En la fase de expansión, las zonas residenciales y las comerciales pueden expandirse gratis y con la ventaja de no estar sujetos a las reglas de adyacencia habituales. Aunque hay otras reglas que de primeras son más complicadas de explicar que de jugar. Se coloca una casa si una zona de viviendas ya colocada tiene adyacente al menos un cubo más de oficinas.

En el caso de las zonas comerciales, podemos poner un cubo azul extra si los cubos de tiendas que ya hay tienen adyacente al menos un grupo más -ojo, que ahora es un grupo- de viviendas pegadas.

Esto, que parece un trabalenguas, es casi imposible de entender hasta que uno no echa un par de partidas y le entra por los ojos, más que por las orejas. Y sin embargo, puede que sea la fase más importante dentro de la mecánica, porque al permitir ampliar las construcciones, podemos agrandar la cantidad de puntos que nos llevaremos al final.

El turno acaba con una fase de ingresos, que nos vienen de las zonas comerciales y de los aparcamientos; y una última en la que podemos comprar algún tipo de infraestructura que nos venga bien. No debería ser necesario a no ser que nos reporte una extraordinaria rentabilidad, especialmente si estamos construyendo instalaciones repetidas, porque el precio es creciente.

Pero todo ello ayuda a la puntuación final. Otra cosa peculiar: aunque durante la partida el marcador señale el dinero que tiene cada jugador, el objetivo es el canjeo de puntos. Y para ello, la pasta cuenta, por supuesto, pero el grueso del conteo final se basa en el tamaño de las zonas residenciales que tengamos electrificadas. Ahí se tiene en cuenta tanto el número de cubos verdes adyacentes (a los lados y/o en la parte superior o inferior) como la altura del más elevado. Ambos datos se cruzan en una matriz que nos indica cuántos puntos nos da cada grupo.

En general, y salvando las dos primeras partidas, el juego está bastante bien. Es un puzle interesante que premia al que mejor inteligencia espacial tenga y la aplique para optimizar el espacio disponible durante la fase de construcción pensando en unir esas zonas en la de expansión. Tener eso en mente es clave para aspirar a un buen resultado en Town Center.

El juego básico incluye dos mapas de ciudad que presentan peculiaridades, como zonas prohibidas o penalizadas. Desde su lanzamiento se han puesto en el mercado expansiones que añaden reglas, pero también mapas de otras ciudades. También pululan por ahí versiones fanmade que se pueden imprimir y que dan mayor variedad a las partidas. Vienen bien.

Aunque la variante más accesible e importante es la del solitario urbanista que no tiene con quien planificar la capital de sus sueños. Por sus características, el juego no cambia demasiado respecto al multijugador. Hay que decidir si se usa uno de los dos mapas normales o el específico para uno. En el primer caso, la fase de elección de cubos se solventa sacando tres de la bolsa y devolviendo uno; en el tablero específico (que simula NY), se juega con todos los cubos de la bolsa vistos pero nos obliga a jugarlos en orden.

El objetivo en ambos casos es tan previsible como poco estimulante: alcanzar la máxima puntuación posible. Aunque eso sí, la escala en la que mides tu nivel sí se ajusta a lo que uno persigue ante un juego de esta temática: ser el alcalde más legendario de nuestra propia capital.

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