Sherman Leader (DVG), una guerra de burocracia

Sherman Leader es el último representante de la afamada serie Leader de Dan Verssen Games (DVG), casa madre de, entre otros, la serie Field Commander, que ha dado tantas horas de diversión aquí con el Napoleon, por ejemplo.

El que nos ocupa es el segundo episodio de los Leader que se centra en las operaciones terrestres, tras el Tiger Leader (2015). Pero si aquel nos ponía al frente de las fuerzas alemanas, en este Sherman se nos coloca al mando de los estadounidenses. Nos tocará enfrentarnos a nazis y japoneses en varias campañas de la II Guerra Mundial.

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Sean de tanques, aviones (la mayoría) o submarinos, estos juegos tienen varias cosas en común más allá del apellido. La primera es que son para un jugador, estrictamente en solitario. La segunda es que pretenden ponernos en la piel de un general que haga y deshaga administrando unidades, subalternos y recursos. La tercera es que el avance en el juego se logra afrontando un número determinado de batallas/misiones por ronda con los que conseguimos no tanto la merma del enemigo como puntos de victoria para medir nuestro éxito: aquí la cosa, más que de ganar, va de no perder y entonces, ver qué tal lo hemos hecho.

He de decir que, tras varias partidas (maratonianas), las primeras impresiones del juego fueron reguleras. No digo malas, ojo, pero sí que esperaba algo más fluido y un poco más dinámico; ha sido como asistir a un espectáculo de trileros en el que todo tiene una pintaza pero al primer mordisco algo no cuadra del todo. Es cierto que a poco que le busques algo de tema y de sabor, la caja no decepciona: cada elemento del contenido destila aroma histórico. Sin embargo, a lo que uno espera, que es saltar al escenario a guerrear como si no hubiera mañana, se le añade un metajuego que de tan largo raya en lo molesto: la burocracia, que se come la acción. Y aún así, me sigue apeteciendo jugarlo. Intentaré transmitir los porqués.

El despliegue requiere espacio para no agobiarse.

Ese aspecto del papeleo es común en todos los de la serie. Pero como Sherman Leader es mi primer acercamiento a la misma, reconozco que no estaba preparado para pasar tantísimo tiempo delante de la hoja de registro eligiendo unidades o comandantes. Los que tengan algo de bagaje en estos deuvegés ya conocerán este metajuego casi funcionarial que se prolonga hasta la extenuación al comienzo de la partida… y sigue durante cada batalla de cada turno de cada semana… La conclusión en este aspecto es que acaba siendo tedioso porque esa parte te ocupa más tiempo que el juego en sí.

Lo primero, una vez decidida la campaña y el objetivo, es configurar nuestro ejército. Para ello hay que atender a los SO points -puntos de operaciones-, que es un recurso en torno al cual gira prácticamente todo el mecanismo. Para empezar, con ellos adquirimos las unidades que llevaremos a la batalla: tanques, transportes, artillería e infantería, con  distintas modalidades y costes. Este paso nos puede llevar bastante rato y de hecho, es donde se produce la primera brecha entre este Leader y sus hermanos: mientras en el resto -aviones o submarinos- se era más concreto y sólo se podía elegir entre aquello que titulaba el juego, aquí el protagonismo de los tanques es meramente estético y tenemos que prestar la misma atención a los soldados de a pie, a las baterías de artillería o a los transportes.

La composición de nuestro ejército es el primer paso del jugador.
La composición de nuestro ejército es el primer paso del jugador.

De hecho, leyendo las reglas del Thunderbolt Apache Leader, que también obra en mi poder, el asunto de gestionar un tanque como en aquel un avión es nulo. La comparación deja al descubierto las carencias del título que nos ocupa en ese ámbito. Mientras a los cazas del otro juego le eliges el armamento, el combustible, el peso, etc., aquí un tanque es operativamente similar a una unidad de infantería. Si en la caja se leyera: ‘Batallas-sobre-el-suelo Leader‘ colaría, pero a los que les ilusionara la idea de armar un carro de combate similar al que ven en la caja les espera un chasco sonoro. Y digo más: hay incluso campañas en las que se limita drásticamente el número de blindados, lo que casa mal con lo que uno pueda esperar antes de desprecintar la caja.

Sin embargo, en mi opinión el verdadero engorro viene a continuación, con la elección de los líderes para cada unidad. La carta de la campaña indica el año, el nivel de dificultad, el tipo de terreno, la agresividad del rival y las condiciones especiales. Pero también se indica el número de mandos de cada nivel que podemos incorporar al equipo. Y eso ya es la locura. Cada personaje tiene seis posibilidades que están en ¡tres cartas distintas por las dos caras!, con lo que la cosa amenaza con desbordar si uno se quiere hacer las cosas bien porque tener que ver, comparar y decidir no es un proceso muy ágil. Si los niveles vinieran en un mismo naipe sería mucho más sencillo.

Cartas de campaña (izq) y de objetivo (der), con las reglas especiales para esta partida,
Cartas de campaña (izq) y de objetivo (der), con las reglas especiales para esta partida, el nivel de agresividad del rival, número de líderes, SO points… e incluso la valoración final.

Hay más detalles menores en este proceso que omitiremos aquí para que no se alargue hasta el infinito (como el juego). Ya con nuestro equipo conformado vamos a por la carta de objetivo, que complementa a la de la misión y en la que se dan las nociones claves de esa partida en concreto: cantidad de SO que suman al comienzo, número de semanas de la campaña (las rondas, vaya), los puntos que ganamos por semana y un recuadro con modificaciones de reglas para el juego y -a esto íbamos- la configuración del enemigo.

La clave está en los llamados ‘puntos de batallón’, que vienen a meter en el juego un número de cartas de divisiones enemigas con los que tendremos que pelear para conseguir puntos de victoria. Cada uno de estos naipes tiene un valor diferente, unas posibles reglas especiales y una lista de unidades asociadas. Además, indican en qué zona del ‘mapa’ aparecen (frente, zona de tránsito, reserva, etc.). Esto del mapa es una abstracción que tendrá su importancia posteriormente. Luego lo vemos.

Un momento avanzado en una batalla: mis unidades han cercado a un enemigo a la derecha y atacan un búnker a la izquierda
Un momento avanzado en una batalla: mis unidades han cercado a un enemigo a la derecha y atacan un búnker a la izquierda. El búnker lo aporta la loseta de la ampliación de terreno.

La estructura de cada semana/turno es fija. La idea es que tras ese número variable de rondas acabemos vivos y midamos los puntos de victoria logrados con los de la escala de la carta de objetivo para ver qué bien o mal lo hemos hecho. Tras sacar una carta de «condiciones especiales» que afectará a todas las batallas de la semana, procedemos ¡por fin! a batallar. Pero ehhhhh, que aún hay alguna decisión más por delante. La vida del jefe.

Debemos decidir a qué número de divisiones enemigas atacar y -atención- seleccionar nuestras fuerzas para cada batalla y asignar a cada equipo los líderes que tenemos. Este momento es muy interesante pero puede que a estas alturas la impaciencia nos coma por dentro y no le prestemos mucha atención. Pero si aún no hemos desistido, ya nos metemos en harina y, ahora sí, podremos decir que vamos a jugar un poco.

Cada semana elegimos qué unidades pelearán con qué enemigo.
Cada semana elegimos qué unidades pelearán con qué enemigo.

La cosa es simple y se puede concluir que el desarrollo de la pelea tampoco justifica la inversión de tiempo previa. Para empezar se disponen al azar las losetas del mapa. Colocamos nuestras unidades primero, colocamos las del rival después y empiezan las hostilidades. Por norma general, son los nazis los que tendrán la iniciativa. Luego nos toca a nosotros. Moverse y atacar es la base del juego. Y así durante cinco turnos de batalla. Si durante este toma y daca reducimos la fuerza de los alemanes a un nivel marcado en la carta, los dejamos a la mitad de fuerza; si lo bajamos por debajo de una cifra, los destruimos.

Este proceso descrito tan rápidamente se repite en cada batalla que hayamos decidido tener durante la semana. Exactamente el mismo proceso. El mismo proceso. El mismo. Y sí, de una a otra cambian los protagonistas, las cartas de evento que se sacan al principio y al final de la misma, el mapa… pero el desarrollo es exactamente el mismo. Es como jugar al tenis: ganar puntos, juegos, sets y el partido. Y luego querremos una ducha.

Despliegue enemigo: la carta nos indica el quién. El azar determina el dónde.
Despliegue enemigo: la carta nos indica el quién. El azar determina el dónde.

¿Y cómo es bajar al barro? Pues la dinámica tampoco exige mucho. Seguro que a cualquier wargamer bregado le parecerá poco. Aquí es donde las expectativas pueden darse de bruces con la realidad. ¿Esperábais algo duro? Pues este no es vuestro juego; el mío, sí. Me gustan este tipo de juegos. Y eso que hay muy poco misterio en su desarrollo porque las decisiones estratégicas se limitan a mover (o no), a exponerse y a disparar. Y la verdad es que pocas cosas más allá de esto quedan a nuestro control. Lo demás queda en manos de los dados, que son los que deciden quién gana.

Lo de mover adquiere importancia porque el mapa es reducido y casi en cualquier avance nos pondremos a tiro del rival. La expansión de terreno del kickstarter se antoja imprescindible porque añade accidentes geográficos y trampas al suelo plano de las losetas básicas. No son imprescindibles pero le dan un plus a la partida y, de paso, más vistosidad al tablero.

Las losetas extra fueron un premio del kickstarter. Necesario para dar más vidilla.
Las losetas extra fueron un premio del kickstarter. Necesario para dar más vidilla.

Luego está el tema de los dados, cuyo papel es preponderante. Es verdad que las estadísticas de cada unidad propia y ajena tratan de ser realistas y que los modificadores suelen ser lógicos pero al calentón neuronal del comienzo se le une el cansancio de tiradas y más tiradas de dados. Los que atacan consiguen impactos si, al lanzar dos dados -siempre se usan dos- sacan un número determinado; los atacados pueden negar el daño sacando un valor de defensa. Y así.

Para el enemigo un hit supone la muerte. A nosotros cada impacto nos obliga a sacar una ficha de daño que puede derivar en consecuencias muy variables, desde la explosión y destrucción de la unidad, puntos de estrés para su líder o incluso que no ocurra nada. Puede parecer descompensado que los enemigos palmen a la primera pero hay que tener en cuenta que ellos se presentan impolutos al comienzo de cada batalla y nosotros arrastraremos las secuelas de semana en semana e incluso perderemos para siempre las unidades destruidas.

Fin de la batalla: estrés para el comandante y averías para su unidad de transporte.
Fin de la batalla: estrés para el comandante y averías para su unidad de transporte.

Tras los combates, más burocracia; hay que apuntar el estado en el que acaba cada elemento de los que haya entrado en liza. Y si se acaba la semana, aún más papeleo, en este caso con una nueva fase de organización en la que, si podemos y queremos gastar puntos SO, podemos curar unidades, arreglar cosas, actualizar los armamentos, quitar estrés de los comandantes o incluso fichar nuevos. Es un paso crucial porque si en algún momento tenemos la obligación de pagar algo y no tenemos con qué, la campaña acaba en ese instante con derrota.

Aquí es donde el mapa de operaciones cobra su importancia. Maticemos: es una abstracción de tal. No hay que confundirlo con las losetas que forman el campo de batalla, que solo valen para una pelea. El lugar donde se mueven los batallones, representados por un token con su código identificativo, es una caja con varias hileras de texto que representa un gran teatro de operaciones. Cada línea nos da dos informaciones: el nombre de la zona y un coste en SO.

La carta de batallón indica la zona virtual en la que se halla la unidad enemiga.
La carta de batallón indica la zona virtual en la que se halla la unidad enemiga.

Atender a esta parte del tablero es muy importante. Hay que visualizar lo que significa. Así entendemos que, a medida que un batallón enemigo está más cerca de nuestros cuarteles, más penalizados estamos. Eso explica la obligación de pagar, al final de cada semana, tantos puntos de SO como tokens estén en nuestra reserva (6 puntos por batallón) o en la zona de tránsito (a razón de 2 puntos). En el ejemplo de la foto superior tuve que pagar 4 puntos por esos dos equipos enemigos situados en la ‘Friendly transit‘. (No olviden que cada ficha en esa zona representa a un batallón).

La parte superior del cuadro es la que pertenece al enemigo. Aquí tenemos que pensar que anticiparse suele conllevar un gasto extra de recursos. Así, si queremos atacar a unidades que estén en esa zona (y lo haremos en algún momento), estamos obligados a pagar SO según donde se sitúen. La gracia del asunto es que la tabla que indica el movimiento de cada batallón generalmente tiende a que avancen, con lo que la presión es continua si queremos evitar sentirnos ahogados.

Los batallones 'half' (media) ponen en el tapete la mitad de unidades de cada tipo.

Gestionar esto resulta clave porque hay que planificar la semana pensando en la salud de nuestros líderes y unidades pero también con un ojo puesto en lo que hay en cada zona y en prever sus futuros avances y que no nos comprometan la ‘economía’.

Como en otros juegos de la serie, Sherman Leader también tira del estrés como otro de los parámetros que hay que gestionar durante y entre las batallas. Según estén los nervios de cada líder al frente de cada unidad, esta recibirá mejores órdenes y actuará más eficientemente. Los rangos más altos tienen mayores capacidades de tolerar nervios pero, como adivinarán, nuestro equipo al comienzo es más bien novato y sus mandos tardan muy poco en ponerse histéricos.

Tabla de órdenes de la IA.
Tabla de órdenes de la IA.

Enfrente, la inteligencia artificial actúa de acuerdo a una tabla de órdenes muy genérica pero que funciona aceptablemente bien y evita en un primer momento la intervención humana. Cada misión tiene un rango que, elegido al azar, pone al batallón en una actitud más o menos defensiva. La diferencia es que la tabla de la que hablamos se guiará según una u otra con un d6 o un d10, siendo más agresivas las acciones del enemigo cuanto más alto sea el número que salga tras la tirada y los posibles modificadores que existan.

Las unidades se agrupan en tipos que actúan de forma más o menos independiente según el número del dado. Por ejemplo, puede que mientras la infantería reciba la orden de avanzar hacia cobertura, un blindado avance y un transporte tenga que mantener la posición. Aunque el sistema es muy sencillo, muchas veces nos tocará tener la última palabra en cuanto hacia dónde moverse o a quién atacar. Pero sin quebraderos de cabeza: las prioridades suelen estar muy claras y no hay riesgo de confusión; además, las nociones sobre cada situación vienen impresas en otra zona del tablero así que tampoco te obliga a estar con las reglas en la mano constantemente.

La gestión del estrés es clave. Así me acabó el equipo tras una batalla.

El tema de la rejugabilidad deja dos noticias, una buena y una mala. La buena es que, aunque puede que el número de campañas y de objetivos parezca limitada -nueve de las primeras y seis de las segundas-, la combinación de unas y otras da un resultado abrumador (bueno, en realidad, 54); y además, la puesta en escena al azar de los enemigos, nuestras propias elecciones, así como los diferentes terrenos, certifican que nunca, nunca, nunca, nos enfrentaremos a la misma situación dos veces.

No obstante, eso acaba dejando en el paladar la sensación de abstracción que va más allá de las tarjetas de campaña. La mecánica es bastante repetitiva. En cada semana hay que guerrear y ya. Jugar micropartidas de ajedrez que se deciden con dados. Y eso por un lado acaba saturando un pelo y por otro, acaba por diluir el trasfondo histórico.

Las unidades americanas acaban de pulverizar a dos equipos rivales. ¿Los véis echando humo?
Las unidades americanas acaban de pulverizar a dos equipos rivales. ¿Los véis echando humo?

Esto es una paradoja. Si el juego va de guerra, ¿a qué viene la queja? Bueno, principalmente a que la sensación que transmite este Sherman Leader está cercana a la del juego de construcción de mazos: eliges tus unidades, tu rival, y a por él. Y así durante un número de rondas que consisten en batallas. Puede que hayas hecho fácilmente de 15 a 20 batallas sin más opción que elegir quién va a la misma. En mis partidas me he divertido y he tenido que pensar bien las acciones pero no es menos cierto que me da la impresión de que al final todo se reduce a mover, disparar y tener suerte con los dados.

Este proceso para un rato vale, incluso si durase lo que pone en la caja (¡45-60 minutos dicen, los cachondos!); pero o el que ha puesto ese rango se refiere a lo que dura cada batalla, o ha usado una medida temporal de otra galaxia, o directamente nos está tomando el pelo: reserven tres o cuatro horas como mínimo. Lo bueno es que con tanto apuntar cosas al menos es fácil continuar la tarea otro día. Porque afrontar del tirón una campaña de 10 semanas debe ser un reto a la capacidad de cordura que ni el Cthulhu ese.

¿Qué? ¿Jugamos o no?
¿Qué? ¿Jugamos o no?

Como todo wargame, y aunque este sea de nivel medio-bajo (pese al 2.75 de peso en BGG), sus reglas también tienen infinidad de aplicaciones especiales según los enemigos, nuestros líderes, etc.; cada batallón, además, tiene un texto que se le aplica siempre que no esté a la mitad. Todo ello obliga a mantener una parte importante de atención a estas cosas; es decir, que un porcentaje de las neuronas que le querríamos dedicar a la estrategia se nos va por el sumidero de la lectura de normas.

Por último, unas consideraciones prácticas, además de la previsión de tiempo señalada. De cara a las batallas ordenad las unidades por su número porque cuando hay unas cuantas en liza es un poco lío. Y para evitar confusiones en el mapa sobre las unidades que han movido y/o atacado, pensad en algún sistema para marcar estas cosas; se pueden poner simplemente en un lado del hexágono pero en algún vídeo he visto que se coloca algún tipo de marca; en mi caso uso piezas de parchís de las que se compran en un chino.

Camo cada unidad debe completar la secuencia movimiento+ataque, mejor marcarlos
Camo cada unidad debe completar la secuencia movimiento+ataque, mejor marcarlas

Por otra parte, y aunque el material es bueno en general, hay dos cosas muy mejorables. Una, la manera en la que se comba el tablero, absurdamente dramática. Es algo preocupante y hasta sorprende la velocidad a la que se curva. En apenas minutos tenemos una preciosa tienda de campaña. El problema parece ser común así que si tenéis acceso al tapete id a por él o tened en cuenta esto. El otro aspecto negativo es la calidad de las cartas, muy por debajo del gramaje que ya se está consolidando en el resto de juegos. Juega a su favor el que no haya que barajar apenas.

Pues esto es Sherman Leader, a grandes rasgos. Por resumir, un juego muy chulo que te exige tomar decisiones trascendentes en cuanto a la gestión de tu ejército pero cuyo traslación al campo de batalla es simple y puede volverse azarosa y repetitiva. Esto no es necesariamente negativo si uno sabe a lo que se expone que, a estas alturas, no creo que esta serie engañe a nadie y hay auténticos fans. Pero los que vengan de nuevas, cuidado. Yo me quedo con él pero mejor saber a lo que atenerse. Que la guerra no perdona, ya lo saben.

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