Tao Long, jôgo bonito con aire oriental

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A componentes bonitos, producción chula y aspecto gráfico pocos o muy pocos deberían discuirle a Tao Long el lujo de codearse con los juegos más bellos de la ludoteca universal. El goce de sacarlo de la caja hizo olvidar, por un momento, los cerca de seis meses de retraso que acumuló respecto a su fecha de entrega prevista. La comunicación de sus creadores durante este tiempo fue ejemplar porque, en alguna de las misivas, incluso fueron ellos mismos los que solicitaron el retraso a fin de ofrecer la máxima calidad final del producto. sea o no una treta de márketing, la espera mereció la pena. El resultado es sencillamente es-pec-ta-cu-lar. Bendita y amada sobreproducción.

La calidad del juego va en consonancia. No es perfecto, digámoslo ya; no será la caja que retire a otros abstractos para dos, pero se ajusta a la perfección a lo que -en mi humilde opinión- debe ser un buen abstracto para parejas: reglas fáciles y profundidad en su desarrollo.

Despliegue de la edición Deluxe del Kickstarter
Despliegue de la edición Deluxe del Kickstarter

Sucede que Tao Long está muy bien engrasado. Las mecánicas que nos presentan Pedro Latro y Dox Lucchin (también responsable del arte) están perfectamente integradas e incluso parecen representar el tema que hay detrás que, aun siendo lo de menos, adquiere una pátina de credibilidad según vamos llevando a cabo las acciones. La idea que subyace sobre esa cuadrícula que representa el mundo hunde sus raíces en una supuesta filosofía oriental. Se presenta una lucha de dragones que despiertan cada cierta cantidad de siglos y deciden arrancarse la cabeza el uno al otro. Algo menciona el manual sobre el equilibrio de energía, de elementos y tal, pero el resumen -austero, ya lo sé- viene a ser ese: hacer que el dragón enemigo se minimice cual lagartija.

El juego. El tablero tiene dos partes diferenciadas que se corresponden con las fases del turno. Siguiendo la terminología filosofal aplicada, hay una de primera ‘de espíritu’ y otra ‘de materia’. En la primera, nos fijamos en el elemento clave en Tao Long: el ba-gua, una rueda de ocho posiciones en la que se selecciona la acción a efectuar a continuación. Lo único que hay que saber para empezar un combate es que estamos ante un mancala: cogemos las piedras que hay en una casilla y las vamos dejando en los espacios que están a continuación. Allí donde depositemos la última ficha marcará el qué haremos.

El Ba-gua, en torno al cual giran las acciones de Tao Long
El Ba-gua, en torno al cual giran las acciones de Tao Long

¿Y qué se puede hacer? Bien, como decimos hay ocho posibilidades, con nombres tan sugerentes como cielo, tierra, viento, trueno, lago, etc. Todas permiten algún tipo de movimiento. Y es muy simple: o una casilla hacia delante (dos, a lo sumo) o un giro. La única condición es que la cabeza del dragón activo esté encarada hacia donde exija el espacio de acción. Está obligado a hacer algo, aunque no quiera. Sólo si no tiene una opción válida se queda quieto, aunque eso le cuesta un punto de vida.

El movimiento elegido en esta fase se manifiesta en la otra zona del tablero, en la cuadrícula en la que se desarrolla el combate durante la llamada fase ‘de materia’. Tampoco hay ningún misterio: el fiero reptil avanza y, si acaba con su cabeza adyacente al rival, le da un bocado y le quita vida.

Esta situación se puede dar a partir de seis de las ocho acciones. Dos, sin embargo, son especiales: fuego y agua. Son las más poderosas y versátiles. Contrapuestas sobre el ba-gua, permiten un movimiento libre pero, en vez de facilitar el mordisco, ofrecen al jugador una doble opción: aspirar fuego o agua o bien exhalarlos, en lo que suponen los ataques más poderosos que hay en el juego.

Marcador de fuego y agua (vida) de uno de los dragones de Tao Long.
Marcador de fuego y agua (vida) de uno de los dragones de Tao Long.

Saber cuándo y cómo usar estos ataques es básico porque en ellos está la partida. Absorber también es importante ya que cargando fuego obtienes más poder ofensivo y acumular agua te rellena la barra de energía: cada contendiente tiene cuatro puntos de este elemento para cada sector de su cuerpo. Y el primero que pierda los tres -esto es, que se quede sólo con la cabeza-, pierde.

Hasta aquí, la versión más básica de Tao Long, que el manual denomina ‘Saltamontes‘. Es un sistema introductorio que, dos partidas después de abrir la caja, os sabrá a poco e incluso os hará plantearos si de verdad es una buena adquisición. Pero tranquilos, que hay mucha más miga. Las reglas ofrecen distintos modos de juego y escenarios que le dan un giro inesperado al juego a costa de complicar un poco las cosas. Pero no mucho, como veremos a continuación.

Los portales y las piedras comprometen la movilidad de los dragones.
Los portales y las piedras comprometen la movilidad de los dragones.

Aún no hemos hablado del color de las piedras. La omisión es consciente porque, hasta este punto, no era algo importante en la versión básica. Presentémoslas. Empecemos por una obviedad: hay ocho, cuatro blancas y cuatro negras. Bien, pues en el segundo nivel, el llamado ‘Monje‘, sí que hay que tener en mente este factor cromático por dos motivos. El principal es que la disposición de las piezas de un color en dos posiciones determinadas disparan sendas acciones especiales y obligatorias para el dragón al que representan. Da igual que sea del jugador en turno o no: debe ejecutar la acción correspondiente antes de que siga el guión normal del juego.

Aclaremos otra cosa: el que las piedras compartan blanco o negro con cada jugador no influye en nada más que en estas acciones especiales (‘concentración’ y ‘equilibrio’, se llaman, por cierto). Cualquier jugador puede tomar cualquier ficha y moverla y seguirá haciendo la acción que marque la última que deposite en el tablero, sin importar que sea de una u otra.

Blanco tiene sus cuatro piedras en 'equilibrio' sobre el Ba-gua
Blanco tiene sus cuatro piedras en ‘equilibrio’ sobre el Ba-gua

Lo que sí hay que tener en mente son esas acciones especiales. Y es que el modo ‘Monje‘ tiene otra diferencia sustancial respecto al ‘Saltamontes‘. Aquí puedes elegir dónde depositar las fichas que coges. Mientras que en el nivel introductorio las sueltas en el mismo orden que tienen al principio, aquí tú eliges cómo las vas dejando. Pero -y aquí está la trampa- siguiendo dos prioridades: provocar el efecto especial si se puede o, si no, poner las condiciones para que así sea.

Hay un añadido a este modo que es el ‘Maestro‘. Si digo que es “una vuelta de tuerca”, les estoy vacilando con un chiste fácil. Porque aquí cobra importancia también el sentido de rotación de las piedras. Por norma general, el movimiento sobre el ba-gua es antihorario. Aquí se mantiene si hay más piedras blancas que negras en la pila que tomemos; pero si es al revés, estas se colocan siguiendo las manecillas del reloj. De haber igualdad se respeta el último flujo, que se recuerda con una especie de moneda que, cuando sacas de la caja, te llama mucho la atención y no sabes muy bien para qué sirve. Pues ¡ea!, ya lo saben.

La moneda marca el sentido de las piedras sobre el Ba-gua.
La moneda marca el sentido de las piedras sobre el Ba-gua.

Hay más. Existe otra forma de jugar, ‘El elegido‘. La forma de jugar se ajusta a las palabras que van a ir hasta el próximo punto y aparte:                                               .

Pero no hace falta tanto. Lo suyo es acabar jugando, al menos, con el modo ‘Monje‘. Lo bueno es que la progresión de un nivel a otro es muy suave, muy amable con el jugador interesado que va añadiendo conceptos y comprendiendo la forma de moverse, atacar, etc., para luego aprender a pensar sobre el ba-gua y a anticipar los movimientos. Ahí, creo, reside la magia de este título.

 

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Echemos un vistazo al lado ‘humano’ de la ecuación. Jugar con el terreno plano y vacío puede resultar monótono. Por eso, los autores han creado un pequeño catálogo de escenarios que modifican la cuadrícula inicial con elementos que afectan a la movilidad de los dragones. Por ejemplo, los portales, parejas de losetas de colores que teletransportan a un dragón de un lado a otro. Por uno se entra y por otro se sale.

También se pueden colocar piedras y un pueblo. Son obstáculos al avance. Las primeras se pueden destruir. Tienen dos puntos de vida. Las podemos ‘morder’ como al rival o, directamente atravesarlas, aunque en ese caso el coscorrón también nos quite salud.

 

Preparación de otro de los escenarios de Tao Long.
Preparación de otro de los escenarios de Tao Long.

 

Realmente Tao Long es un juego más que interesante. Un título que se mueve muy bien y con mucha soltura en su categoría y que ofrece una curva de aprendizaje muy asequible y apta para todos los públicos. Además, las partidas tienden a autoequilibrarse y aunque parezca que haya mucha diferencia en un momento dado entre los kombatientes, es verdad que el teóricamente más débil está más cerca de la derrota pero al mismo tiempo adquiere una agilidad que, las veces que he jugado, siempre le han concedido una opción para darle la vuelta al resultado. Otra cosa es que luego la aproveche, claro.

No es menos cierto que el juego también tiene algún que otro problema. El principal ocurre durante la partida. Y es el peligro de que el combate se pueda convertir en un ejercicio de persecución de uno a otro. Es una posibilidad. Por otra parte, hay que reconocer que el tema de las rotaciones de piedras en un sentido o en otro según el color es una locura al principio y puede que te haga explotar (un poco) la cabeza.

Este escenario reduce el terreno pero permite el teletransporte.
Este escenario reduce el terreno pero permite el teletransporte.

Tampoco me ha acabado de convencer el tema de expulsar agua porque no es algo que controles del todo. Las reglas son las que son, lo aceptamos. Pero mientras que el golpe que metes con el fuego depende de lo que te lo curres previamente absorbiendo ese elemento, el agua es un factor más aleatorio, al depender de lo que haya en el centro del ba-gua en un momento dado. La máxima potencia que pueden desplegar los ataques a distancia de uno u otro son 6 y 8, frente al único punto del mordisco normal. Como sea que cada parte del cuerpo la forman cuatro puntos, ya ven dónde compensa centrar las miras.

Volviendo al principio, a la edición, reitero lo de la excepcional producción. En la cesta tengo la deluxe que, además de una caja con cierre magnético, añadía un tapete en sustitución del tablero de cartón y las piezas de madera. Pero no se preocupen si piensan ahorrar unos euros en la retail, que es la que desde este mes de marzo ha traído TCG Factory a las tiendas, porque aunque los dragones y las piedras vayan en cartón y no haya tapete, el grosor de ese troquel es más que sobresaliente también. De hecho, el tablero tiene colores más vivos que la ‘alfombrilla de ratón’ y sin duda es una opción perfecta igualmente.

Aquí mezclamos el tigre, el fénix y el conejito rosa cabreado.
Aquí mezclamos el tigre, el fénix y el conejito rosa cabreado.

Lo que ya sí que no van a encontrar en esa caja son las expansiones del juego, algunas nacidas al albor del éxito del crowdfunding. Entre ellas, la ‘Cuatro estaciones’, que no es una pizza sino una manera de influir en la mecánica de acuerdo a la fase que se atraviese, nada del todo especial. También hay dos un poco locas: la del tigre y el fénix, que luchan juntos contra un dragón; y la del conejito rosa, que pasa en un periquete del adorable animalillo peludo que conocemos a una bestia deseosa de derramar sangre.

También hay una para ampliar el abanico de jugadores a cuatro y que se peguen de forma cooperativa dos contra dos. Sinceramente no la he probado pero el cuñado que habita en mí me obliga a decir que no le veo mucho potencial a este modo de ver a cuatro lagartos pululando por el mismo espacio vital.

El modo solitario, sólo para entrenar

Esto me da pie para hablar del modo solitario que, sorprendentemente en un juego de estas características, también existe. La conclusión, por ahorrar palabras, es que no merece mucho la pena. Siempre es tu turno. Tú eliges qué mover y, como en el juego a dos, ejecutas la acción en la que cae la última piedra. Sin embargo, antes debes llevar a cabo las acciones señaladas por las piedras del color del otro dragón. Se puede jugar con los modos que se quiera pero las reglas en solitario te obligan a dejar las fichas en el mismo orden en el que las tomaste siempre y cuando, eso sí, no se puedan hacer concentraciones o equilibrios antes, que es la única manera de evitar esa rigidez. Así, puede darse el caso de que el enemigo artificial haga tres acciones antes que tú la tuya, por ejemplo.

Sus prioridades son hacer daño, evitárselo a él mismo o moverse de forma inteligente. Y esto obviamente conduce a tener que decidir por la inteligencia artificial. Y por supuesto, a que sea un peñazo. Además, el manual ya da por hecho que ganarás así que el reto que te propone es contar tus movimientos para ver si te vas superando. Muy flojo en este sentido.

Sus prioridades son hacer daño, evitárselo a él mismo o moverse de forma inteligente. Y esto obviamente conduce a tener que decidir por la inteligencia artificial

He de decir, no obstante, que un poco harto de este pastiche decidí desdoblarme del todo y pensar realmente como dos. Y descubrí que estaba ante el juego que más me ha llenado al actuar de este modo. Es un entrenamiento excelente y te aseguras un final emocionante. Ni es que sea el modo ideal ni en sí mismo constituye ningún desafío pero para entretenerse un rato tiene más que un pase. Aunque si pueden jugar con un humano, mejor, que si no, tampoco hay motivo para despertar al dragón que llevamos dentro.

El dragón blanco acaba de pasar a mejor vida.
El dragón blanco acaba de pasar a mejor vida.

 

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