Golf ‘n’ Roll: créete Jon Rahm

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Golf ‘n’ Roll es un juego peculiar. No por eso de que sea sencillo, divertido y te lo pulas en un santiamén. Lo raro es que, aun con estas características en apariencia tan inocuas, es un entretenimiento que parece haber vivido desde su génesis en un oscurantismo que resulta sorprendente. Es verdad que difícilmente iba a pasar a la historia pero ni en la BGG tiene valoración ni parece que haya tenido mucho recorrido en las redes sociales o en las páginas lúdicas.

Es algo injusto porque esta creación del español José Méndez se trata de un excelente pequeño juego para los menos exigentes. No es cierto que su peso sea de 1 sobre 5, según la Board Game Geek. Eso lo equipararía al juego de la oca, más o menos. No es un juego que exija un título de ingeniero pero hay que tomar alguna pequeña decisión -obvia en algunos casos, ciertamente- que puede influir en el devenir de los hechos.

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Los componentes son de muy buena calidad.

La idea es ganar al rival o al campo bien sea haciendo menos golpes en el recorrido o ganando más parciales. En cada hoyo se configura un campo compuesto por cartas de distintos tipos: hay una de bandera, donde está el objetivo; adyacentes a esta puede haber una o dos de green; y hasta esa zona se dispone un número variable de naipes de calle. Además, se pueden usar unas cartas de clima que modifican (o no) los distintos parámetros de la acción.

Antes de dar cada golpe, nuestro abanico de decisiones tiene dos ejes: elegir qué palo usar y decidir cuánta fuerza queremos imprimir a la bola. Para lo primero hay una bolsa con tres opciones: uno largo y uno medio, que bonifican la fuerza y distancia de nuestro golpe; y un palo corto, que nos otorga algo más de control sobre la pelota.

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‘Afortunada’, con su bolsa de palos.

En cuanto a la fuerza, tenemos que escoger entre tres posibilidades: fuerte, medio o suave. Cada una tiene un dado vinculado de modo que, aunque el azar acabe decidiendo, según hayamos usado uno u otro podemos confiar en que tendremos más opciones de avanzar lo que necesitamos.

Nuestras tareas se completan con una habilidad especial que tiene cada golfista y que puede agotar una vez por hoyo. A saber, repetir tiradas, ganar distancia, etc. Hay cuatro personajes posibles, cada uno con su cualidad exclusiva.

Aunque la idea es buena y plantea un reto interesante a priori, lo cierto es que el desarrollo va de más a menos. Al comienzo está bien decidir qué palo usas y con cuánta fuerza pero pronto acaba derivando en el numerito que marca el dado. Y es que una vez que has lanzado la pelota debes hacer una tirada a pelo para ver si la bola ha tomado la dirección correcta. Y si no se pasa esa prueba, se hace una nueva tirada de obstáculo para ver si acaba en un búnker o fuera de la calle, por ejemplo. Pero en este punto ya únicamente dependemos del azar, sin nada por decidir y sin nada por controlar.

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Nuestra jugadora, ante el temido segundo golpe en un par 4.

Como en el primer golpe sueles tirar fuerte y con el palo largo para ganar distancia, el segundo suele ser el momento más crítico en cuanto a decisión -sin exagerar, vaya-, porque ahí sí que hay espacio para pensarse algo las cosas. Sin embargo, y como decíamos antes, al final será el d6 el que decida.

Esta mecánica acaba siendo un poco exasperante cuando estás en el green. Y es que el momento álgido se resuelve únicamente con una tirada en la que tampoco puedes hacer nada más que asistir al baile del dado. Da igual lo hecho hasta ese punto: puedes haberlo bordado que, si el dado te quiere hacer la puñeta, la partida se te va al garete. Y resulta frustrante, ciertamente. De hecho, creo que no está de más usar una regla casera que me dio por incluir: cada tirada desde la bandera, a partir de la segunda, añadir un +1 a la tirada: se supone que, por muy malo que seas, te vas a ir acercando poco a poco y no tiene sentido repetir cinco veces  una tirada imposible cuando se supone que lo tienes más fácil cada vez.

Por lo expuesto y porque los creadores dejaron claro que sería así, Golf ‘n’ Roll es un juego ideal para niños o para talluditos a los que les guste este deporte. Es obvio que no van a encontrar simulación pura y dura aquí. Este juego es más una versión de tablero de aquel carismático Everybody’s Golf de videoconsola (la PS4, por cierto, ha estrenado una nueva versión), con el que comparte el afán por entretener sin mucha complicación y un arte/gráficos simpáticos y divertidos.

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Este es el elenco de personajes a elegir, cada uno con una habilidad exclusiva.

Jugando me recordaba a dos juegos de gestión del riesgo con dados, como Rallyman o Dice Drivin. Ni la temática ni la complejidad tienen nada que ver pero ciertamente que cuando juegas a algo que parece incompleto te acuerdas de otros que resolvieron sus problemas de manera bastante más acertada. Creo que al menos no hubiera estado de más darle una vuelta a la mecánica del putt para hacerla algo más emocionante.

Porque la idea del juego es brillante. Es fácil, sencillo y jugar un campo está bien. La idea de formar el recorrido con cartas ofrece la suficiente rejugabilidad como para querer intentarlo de otra manera. De hecho, un acierto hubiera sido que los naipes estuvieran numerados para que pudieran repetirse campos y poderse probar en otro momento e incluso, por qué no, compararse con otros jugadores… si los hay.

Y digo eso porque al contemplar la ficha del juego en la BGG daba la impresión de ser un prototipo: sin puntuación, sin foro, sin apenas comentarios, el juego parece un producto del submundo. Su presencia en la red se limita a dos o tres vídeos e incluso la página web de la editorial no ofrece del juego más que su propia venta, sin mucha más información. Únicamente el blog de los creadores ofrecen algo de luz sobre el proceso de creación del juego.

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Se retaron y aquel día la chica del pelo morado estuvo intratable.

En el descargo del pasatiempo decir que el desarrollo gana con las partidas y que si bien eres un esclavo del dado al menos vivirás con emoción si tienes cerca a alguien. Si te gusta el golf o conoces a alguien que sí y le quieres hacer un regalo con gracia, quedarás bien y además le estarás dando una media hora de creerse Jon Rahm.

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