Zaxxon, «la versión hogareña (y ochentera) de las recreativas»

A principios de los 80, las posibilidades tecnológicas que teníamos a nuestro alcance hoy en día eran ciencia-ficción. Eso hacía que, aún por explotar el fenómeno de las videoconsolas, las máquinas recreativas -o los incipientes ordenadores personales- fueran el único lugar de ‘desfogue’ de la juventud. Eran otros tiempos, qué duda cabe.

Uno de aquellos títulos que llegó a las ‘máquinas’ a comienzos de los 80 fue Zaxxon, de Sega, un juego en el que controlabas un caza de combate con el que te infiltrabas en un complejo enemigo para hacer frente a un robot-computador tan tosco como poderoso. Al margen del dudoso dinamismo del invento, tuvo el honor de ser de los primeros en aplicar una visión axonométrica lo que, según leo en Wikipedia, ayudó a la hora de darle un nombre al juego.

Pese a que nos pille bastante lejos, Zaxxon ha sido incluido alguna que otra vez durante este tiempo en colecciones de juegos clásicos que han llevado los vuelos de estos aviones a máquinas tan avanzadas como la Play Station 3. Es obvio que muchos juegos de su generación han aguantado el paso del tiempo más bien regular pero creo que -dicho esto como espectador- este no ha envejecido mal del todo.

Todo lo dicho hasta aquí intenta transmitir algo que hoy no nos resulta tan ajeno: el cómo un juego de éxito da el salto a otros campos. Podía ser el cine -este no daba para tanto, realmente- o podía ser a los juegos de mesa. Y precisamente algunos de los que por entonces aún estábamos casi en pañales -literalmente- conocieron Zaxxon a través de un tablero. Más de 30 años después, volvimos a darle un tiento a aquel juego.

Y lo que te encuentras es algo que llama la atención por el despliegue. Normal, por tanto, que pudiera atraer a un niño, porque es bastante espectacular. Si hoy no viéramos casi día a día lo que es la sobreproducción en la mesa, podría decirse que aquellos sí eran buenos tiempos.

Cada jugador tiene dos miniaturas de aviones a su mando. No son especialmente detalladas y de hecho solo se diferencian por las pegatinas con las que les damos un color y un número para saber cuál es cual. El mismo procedimiento de pegatinas se aplica al resto de componentes, todos de plástico negro.

El tablero es bastante grande y funciona bien, aun siendo bastante parco en detalles: se asemeja más a un plano esquemático que a una representación real de las instalaciones que atacamos. Viene doblado por la mitad, lo que obliga a que la caja, como vemos en una de las imágenes, sea mucho más grande de lo que necesitaría. Está hecho con un cartón de calidad medio-baja pero curiosamente, décadas después de su fabricación, está como el primer día: ni rastro de haberse combado. Algunos juegos actuales no pueden decir lo mismo.

La preparación para la partida es mínima. El tablero tiene sobreimprimidas las posiciones de cada elemento, con lo que no hay ningún tipo de confusión posible. A partir de ahí, el juego es una carrera. El objetivo de cada jugador (dos o cuatro, por equipos) es que cada avión consiga derribar un blanco en su sector y dos bidones de combustible (curiosa manera de repostar) en todo el mapa antes de disparar a Zaxxon, el enemigo final.

Las reglas son bastante simples. Lo que puede hacer cada jugador en turno depende de los dados y de una ruleta de colores, un elemento muy de los juegos infantiles de los 80. En este caso, es ella quien decide si las aeronaves que estén en un sector del color que salga son derribadas o, más adelante en el juego, si uno de los jugadores puede mover o disparar con Zaxxon. Al margen de eso, cada jugador tiene tantos puntos de acción como indique el dado. Con eso se puede mover tantas casillas como marque, disparar en rango similar y en cualquier dirección, subir o bajar altura, y poco más.

Además, introduce un leve elemento de confrontación. Puede ser directa porque en una zona específica del mapa es posible el combate entre jugadores. La otra posibilidad está en el manejo del propio robot protagonista, que en cada turno la lleva uno de los participantes.

En definitiva, un juego que aprovecha -que aprovechó- la licencia del videojuego para vender más y que nos dio alguna que otra tarde de gloria en cartón y plástico. Hoy podríamos jugar no más de dos partidas sin sentir que se queda muy corto pero desde luego, y si atendemos al rango de edad que viene en la caja, de 7 a 14 años, el juego cumple más que satisfactoriamente. Tres décadas después de ser su público objetivo, hay que estar de acuerdo con ello.

Hay una cosa curiosa en torno a este juego. Bueno, más bien sobre sus diseñadores. Es cierto que hay muchos juegos cuyos creadores pasan muy desapercibidos. El culto al nombre actual es tan merecido como relativamente reciente pero un vistazo a quién está detrás de Zaxxon habla, tal vez, de otra época, de otra concepción de esta afición que en aquellos tiempos solo podíamos considerar juguetes.

Zaxxon lo firman tres personas: Michael Ferris (nada que ver con Industrias Ferris), Paul Wise y Jeffrey Breslow. Mientras que los dos primeros apenas tienen currículo en la BGG, Breslow ha sido más prolífico pero si analizamos sus creaciones, vemos que muchas tienen que ver con esta costumbre de ‘convertir’ videojuegos o películas a su versión de mesa. Entre los títulos que hay está el de Donkey Kong, Berzek, Pac-Man, Tiburón, Big Foot o, tal vez lo más chocante de toda su ‘ludografía’, Trump, the Game, obra de 1989.

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