Mage Knight: Hora de Aventuras

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La portada o el ‘nosequé’ que te llama la atención

Hay cosas que llegan en el momento justo, aquellas para las que estamos destinados. Hace ya unos que años vi el ‘Mage Knight‘ en la estantería de una tienda. No había oído de aquel -por entonces- reciente juego pero la caja me llamó la atención por algo; la ilustración, los colores, no sé, algo. Sin embargo ni me planteé comprarlo. Para empezar, era -es- muy caro y la temática no me sedujo mucho: magia, combate, orcos, castillos… puede que aquel día acabara comprándome el ‘Tiro al pato‘ o alguno similar. No, definitivamente, no iba a ser la jornada en la que me ordenara caballero.

De la misma manera que no llegó entonces, comencé a ‘hypearme’ ahora, desde hace unos meses. El proceso ya lo conocen: se empieza con la ansiedad de querer saber qué es lo último, lo más nuevo, lo mejor. Comienzas como un detective, descubriendo un nombre o rescatando otro que hubieras desechado porque en este mundo sí se dan las segundas oportunidades. Lees una reseña, una opinión en la que alguien te lo antepone como el juego que necesitas. Y aunque tú busques otra cosa, empiezas a investigarlo, a leerte reglas, foros, a ver vídeos o a buscar la manera de probarlo online o por Vassal… hasta el momento en el que llegas a la pregunta-conclusión: ¿cómo he podido vivir sin él? Creo que, en el fondo, todo este proceso de ‘autoconvencimiento’ no es otra cosa que una manera de diluir la culpabilidad por volver a gastar un dinero que no sobra en un juego. Sí, en otro juego más que añadir a los ciento y la madre que ya tienes -literalmente-, por mucho que le den a tu salón un aire mucho más acogedor y te proporcionen un tema de conversación más que recurrido con las visitas que tenemos en casa. Así que por ellos lo hice, claro. La conclusión: ‘Mage Knight‘, regalo de cumpleaños mediante, ya está en mi colección.

La caja es más pequeña de lo que recordaba y esperaba aunque, bien pensado, es lógico porque dentro tampoco hay muchas cosas. Días atrás tuve en mis manos la del ‘Pathfinder‘ (creo que era este) y me alarmé por lo inmensa que era y por lo poco que pesaba. Imaginaba a su editorial frotándose las manos pensando en las expansiones que iban a sacar a la venta para llenarla. Si me interesara ese juego yo picaría también como lo hice en tantos otros, pero me pareció especialmente sangrante de primeras. Tenía ese miedo similar con ‘Mage Knight‘ pero al abrirlo me encontré con un espacio muy bien aprovechado. Sin insertos la cosa cambia pero al menos este es de un buen material y tiene más sentido que otros de cartón al uso. Eso sí, no es apto para cartas enfundadas, aunque es sencillo de solucionar. He dejado en el hueco todas excepto las de ambos tipos de unidades y las de herida, que caben sueltas -o en bolsitas, vaya- debajo del lugar de las miniaturas.

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El objetivo, conquistar ambas ciudades. Éramos jóvenes entonces… e ilusos

Sobre éstas. Reconozco que no he tenido en mis manos nunca una figurita de un juego por mucho que las haya visto sobre una mesa y haya atendido al cariño con el que he visto a la gente pintarlas. Desconozco buena parte del asunto así que no tendrá mucho valor mi opinión en este tema pero tras leer mayoría de críticas negativas respecto a los héroes del ‘Mage Knight‘, la verdad es que a mi me gustan bastante y me parecen bastante detalladas. Sí coincido en lo sosas que resultan las ciudades, que son todas similares, sin pintar y con la única diferencia de los ribetes de colores en los tejados y en las peanas. Además, tengo que reconocer que me cuesta bastante reconocer los colores de los enemigos que las defienden: se me confunden los marrones, los grises, los rojos y los morados. Mis cansados ojos…

Tampoco le veo defectos a las cartas. Esperaba poco menos que cartón de caja de cereales y, muy al revés, me han parecido de muy buena calidad. Por achacarle algo, el tacto tan rugoso impide un buen barajado y el que casi todas tengan colores y marcos oscuros no presagia un futuro halagüeño teniendo en cuenta lo que habrá que barajarlas. Pero con fundas se soluciona el asunto. Ya mencioné antes lo sencillo que resultaba solventar el tema del inserto insuficiente y por otra parte, la medida es tan normal que protegerlas es un paso fácil y obligado. Respecto a las ilustraciones no digo nada. Son correctas. Me han gustado de primeras pero reconozco que tampoco las he tenido muy en cuenta: al cogerlas solo tienes ojos para el color y la utilidad. Y si los dibujos no me han resultado muy llamativos al estrenar el juego, no sé yo si la cosa va a remontar posteriormente.

Aquí llegamos a uno de las que suele aducirse como un defecto del juego. Se dice que es poco inmersivo, que está carente de historia, que no narra, que simplemente exploras, atacas y conquistas porque sí, limitándose todo al final a encajar las cartas de la mejor manera para cumplir objetivos. Es verdad que siendo estrictos he tenido una sensación más literaria incluso con el ‘Dungeon Petz‘, otro de los hijos pródigos del diseñador Vlaada Chvatil y que si algo comparte con este es el rompecabezas que supone ir jugando las cartas de la forma más eficiente posible para entretener a las mascotas, alimentarlas o limpiarles la jaula de caquita. Pero no hay que exagerar. Meterse en la aventura, exista o no un hilo argumental, depende de la imaginación de uno, de querer realmente pasarlo bien y aprovechar todo el potencial de lo que desplegamos sobre la mesa. Si es así, no va a decepcionar a nadie en este aspecto. A nosotros se nos da para empezar un arma y a partir de ahí, tú decides qué hacer: si moverte, explorar o luchar. Porque principalmente ‘MK‘ va de luchar. Explorar ruinas implica, casi siempre, lucha; hay enfrentamiento con orcos o dragones, puedes visitar tumbas, asediar castillos, quemar monasterios o saquear aldeas, conquistar ciudades… pero en casi todas la resolución implica una pelea o puntos de influencia, lo que exige exprimirse la cabeza para rentabilizar la mano de cartas.

Punto de partida. Haya o no motivo, todo un mundo por explorar
Punto de partida. Haya o no motivo, todo un mundo por explorar

El libro de escenarios incluye bastantes opciones para sacar partido al juego pero no esperen una historia que nos sumerja en una dinámica distinta del ‘conquistar, luchar, ganar fama y subir niveles’. No hay raptos de princesas ni ordas que conquisten el mundo. Solo objetivos fríos como «conquista tal ciudad» o «explora hasta ‘nosedonde'» en un tiempo límite. Una lectura a los manuales trasluce el escaso interés del creador en la ambientación porque en los párrafos de historia se lee más de una vez que no se sabe de dónde salen los héroes, qué ha pasado para que estén allí o cosas similares. Por lo que he ido mirando en la Red sobre el juego, sí existen escenarios y variantes que permiten añadir este elemento narrativo. Luego te lo creerás o no pero el trabajo de los aficionados es realmente meritorio y merece la pena echarle un vistazo porque lo que sí permite ‘MK‘ por encima de todas las cosas es personalizarlo hasta el infinito, tanto en argumento como en las reglas. Si algo no te gusta, te parece difícil o crees que puede mejorarse… ¡hazlo tú mismo!

Pero no se equivoquen, que esto ni es necesariamente malo ni se nota a la hora de la verdad porque, haya algo detrás o no, las sensaciones que deja una partida son de lo mejor que recuerdo ante un juego de mesa, pura emoción, pura aventura. Y aunque les parezca una contradicción lo que les cuento se creerán realmente el rol que desempeñan y asumirán como propias los tareas del héroe a (muy) poco que pongan de su parte. Puede que no sepamos qué pintamos en este universo pero si hay que machacar a los enemigos se hace con sumo placer. Es un juego que se presta a que al final le sigan dando vueltas a si se podían haber hecho mejor las cosas y a narrar la épica de un combate peliagudo. Y si no se lo creen, aquí tienen este vídeo que les dejará claro de qué les hablo; no es mío pero podría serlo perfectamente:

Y eso es así incluso para un lobo solitario. Es curioso, porque he visto el juego en infinidad de listas y clasificaciones sobre mejores juegos para una persona y, sin embargo, solo hay un escenario para un caballero individual. ‘Mage Knight‘ solventa la papeleta con la inclusión de un jugador fantasma cuyas atribuciones durante la partida se limitan a ejercer de temporizador mediante su mazo de cartas. Como mucho, cada ronda (día/noche) dispondremos como máximo de tantos turnos como tarde el robot en dejar su mazo a cero. De hecho, a la vista de este sistema lo que resulta engañoso para el que compre el juego es el que puedan jugar cuatro personas. En el mismo manual se dice que, como mucho, deben ser tres participantes y que el cuarto ejerza de ‘reloj’ pero que, si al final todos son humanos, se improvise el sistema con una baraja española, por ejemplo. Esto en mi caso no creo que se llegue a dar jamás pero me resultó algo cutre. No es que sea barato precisamente como para tener que improvisarte un añadido, me parece.

El reglamento, el sistema de juego, es increíblemente sencillo. Antes de ir al lío llevaba días empapándome de las reglas y lo cierto es que, una vez puesto sobre la mesa tenía la sensación constante de que había algo que tenía que estar haciendo mal necesariamente porque no podía ser tan fácil. Pero sí: la cosa es tan fácil como moverse y gastar influencia para interactuar o combatir. Con muchos matices, claro, pero realmente no hay mucho más. Las dudas bien resueltas, el manual (o los manuales, mejor dicho) suelen dar la respuesta aunque, eso sí, encontrar las cosas es una tarea ardua. Atendiendo a las posibles interacciones entre las cartas hay que asumir que es imposible dar cobertura a todas las combinaciones posibles pero en lo de dejar claro cómo se actúa, no hay queja.

Mano de cartas, avanzada la aventura. Hay una carta de herida | Foto: Carlo R/BGG

Cada héroe dispone para empezar de cinco cartas en la mano de las 16 que conforman su mazo inicial. En éste, solo una es exclusiva para cada uno (dos si se tiene en cuenta la expansión). Cada naipe, a su vez, ofrece por lo general un poder básico (movimiento, influencia, ataque o bloqueo) y uno potenciado (o directamente distinto) que solo puede usarse pagando un maná. Toda carta, además, se puede usar para cualquier cosa en caso de necesidad: colocándola cruzada en el área de juego perderemos el efecto original pero añadirá un punto a cualquier característica básica. En cada turno hay que planificar de qué manera optimizarlas para moverse y alcanzar alguno de los lugares que permiten una interacción, sea combatir, reclutar o cualquier otra. Los emplazamientos y los enemigos los va señalando el mapa que, mediante losetas, se va conformando a medida que exploramos el mundo. Es algo importante porque como quiera que cada tipo de terreno tiene un coste de movimiento distinto e incluso alguno es variable según sea de día o de noche, puede que nos veamos obligados a ir por un sitio que no querríamos de antemano por aquello de economizar recursos o porque nos veamos obligados.

Casi todas las localizaciones exigen algo de lucha para su conquista, ganar las recompensas y abrir otras posibilidades allí. La pelea es el corazón del juego porque para que un héroe se desarrolle necesita subir niveles que otorguen nuevas cualidades, más cartas, una mano más grande y la posibilidad de poner más aliados a su mando. Pero para subir niveles se necesita fama y para conseguir fama hay que derrotar enemigos. Así que no queda otra que mancharse las manos.

Vaya si me enteré de cómo se asignan las cartas de herida. Y yo que solo quería explorar unas ruinas...
Vaya si me enteré de cómo se asignan las cartas de herida. Y yo que solo quería explorar unas ruinas…

Cada envite tiene cuatro fases: ataque a distancia, bloqueo del ataque rival, asignación de daño -si lo hubiera- y ataque normal. Hay que ser disciplinado en el orden. La única dificultad o, por decirlo mejor, lo más farragoso del asunto es el qué tipo de bloqueo puede con según qué tipo de ataque y cómo afectan las cualidades y resistencias de los enemigos durante el combate, especialmente si decidimos agruparlos. Es enrevesado porque a la hora de enfrentarnos a ellos hay que tener en cuenta nuestras cartas y la posibilidad de potenciarlas con maná, los poderes de nuestros aliados y las habilidades que tengamos, entre otros detalles. Y esto, que al comienzo de la partida es muy sencillo, se convierte en un festival de números que van y vienen cuando nuestra mano es más amplia, tenemos varios camaradas y delante hay unas cuantas fichas poderosas que derrotar.  Es lo que tiene prescindir de dados.

233El tema de asignación de daño tampoco está muy bien explicado tal como viene en el manual pero un par de gotas de sangre después ya nos habremos enterado por la cuenta que nos trae. Y es que aunque no hay ‘puntos de vida’ que defender estar herido es molesto porque reduce tu mano y, por ende, el margen de maniobra en un turno. Se puede descansar para limpiar la baza pero eso se traduce en perder un tiempo precioso. En definitiva, jugar es muy fácil; lo complicado es tener en cuenta todas las reglas, lo que -felizmente- demanda jugar más y más para tenerlo todo claro.

Una vez conquistados los emplazamientos, estos se unen a los sitios ‘benignos’ como pueblos o monasterios como lugares donde gastar puntos de influencia para sanarse, comprar artefactos o hechizos que mejoren nuestro mazo o, especialmente, ‘fichar’ gente que nos ayude durante la aventura. En este capítulo se tiene en cuenta el concepto de reputación, un marcador personal que fluctúa durante la partida según hagamos el bien (matar orcos o dragones, por ejemplo) o seamos algo traviesos… sí, ya, resulta incomprensible que alguien se tome a mal que arrasemos un monasterio o saqueemos una aldea… el caso es que según nuestra reputación tendremos un bonus o una penalización a la hora de convencer a gente para que nos venda cosas, nos acompañe o nos cure.

Mage Knight‘ me parece infinito y la idea de este texto es simplemente esbozarlo. La gran crítica al juego se suele centrar en la abstracción matemática en la que a veces se convierten los combates. ¿Es un juego de aventuras y exploración o se trata de un puzle o un sudoku disfrazado? Mi opinión es que estamos ante lo primero. Qué paradoja después de todo lo dicho, ¿verdad? Porque, recapitulando, no hay una historia que se desarrolle y hay que tener la calculadora en la mano casi de forma constante. Y sí, claro que hay que hacer encaje de bolillos para no salir escaldado y que eso exige estar concentrado todo el rato y con la cabeza funcionando. Y, sin embargo, ‘MK‘ me ha dejado uno de los mejores sabores de boca que recuerdo, al menos tras las primeras partidas, en las que no hay más objetivo que conocer mi nueva piel, mi nuevo juego, mi nuevo escenario de aventuras.

5 comentarios en “Mage Knight: Hora de Aventuras

  1. ¡Hola!

    Muy completa la reseña, gracias. Y no pienses «que llegas tarde». Una de las cosas que menos me gusta de la blogosfera lúdica (y yo a veces he pecado de eso en mi propio blog) es todo el mundo cacareando sobre las últimas novedades de Essen. Está muy bien coger un juego de hace 1, 2, 3 años y decir que te gusta. Bonus si no está en el top250 de la bgg.

    A mi por lo menos me ha dado nostalgía de este juegazo.

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