Cyberion, placer adulto

Shady Torbey lo ha vuelto a hacer. Cyberion recoge el testigo de la prolífica saga del Oniverso y, como en anteriores entregas, pone sobre la mesa un juego que tira de toda la imaginería habitual para presentar una mecánica fresca y sorprendentemente novedosa. Sorprendentemente, digo, porque las reminiscencias a otros títulos anteriores son lógicas, pero otra vez -y ya van unas cuantas- el autor belga sale con bien de las comparaciones y se marca una caja muy, muy divertida y desafiante.

Cyberion nos pone nuevamente en un brete. Otra vez nos insta a acudir al rescate del Oniverso, siempre en el filo de la navaja. En este caso es la fábrica del mundo de los sueños la que está al borde de la destrucción. Se ha producido un gran sabotaje que amenaza la integridad de todas las máquinas, y la necesidad de intervenir de forma urgente para arreglarlo es vital. Así pues, lo que el autor nos propone es asumir el control de todo un equipo de robots para dar solución a este trascendental problema.

Trasladado a este ecosistema de iconos, números y las bellísimas ilustraciones de siempre de Élise Plessis, la idea es ir utilizando las cartas de robot de tal forma que una combinación de los símbolos o las cifras que incluyen coincidan con la necesidad de cada una de las máquinas que hay que arreglar, al menos una por turno como mandamiento ineludible. Si recuperamos la integridad de todas ellas, ganamos la partida. Las expansiones, a las que luego les daremos un repaso, amplían las condiciones de victoria y de derrota.

El mazo de robot, que es en torno al cual gira la mecánica, incluye naipes de cinco palos/colores que representan un tipo de androide determinado. Cada familia cuenta, además, con una numeración que va del 1 al 5. Cada máquina pide descartar dos, tres o hasta cuatro cartas que cumplan la condición que sea, desde parejas de cifras o iconos, tríos, escaleras… la peculiaridad aquí es que la ‘mano’ que vayamos teniendo estará sobre la mesa distribuida en varias líneas.

La más importante, o la básica, por decirlo así, es la llamada Plattform. Es la única que se repone a final de cada turno hasta completar las cinco con las que lo iniciamos. No obstante, hay otras dos líneas adicionales que nos conceden un cierto grado de manipulación del tempo del juego, muy al estilo del Terminado de Friedman Friesse. La línea inferior -denominada Stock– funciona como un almacén que nos permite guardar cartas para turnos sucesivos. Lo bueno es que no se eliminan de ahí hasta que las usamos para algo, pero tampoco se repone. La línea superior –The Flash– es temporal, esto es, cualquier carta que quede ahí al final de turno deberemos descartarla, por lo que en ese caso conviene ver si la activamos, la llevamos al almacén o podemos perderla sin más (lo que, por otra parte, suele ser mala idea en toda la serie del Oniverso).

Aunque la desventaja de mandar cartas ahí parece obvia, lo cierto es que la mecánica general de Cyberion te empuja inevitablemente a tener que disponer del máximo espacio posible para incrementar las posibilidades de encontrar las combinaciones que necesitamos para ir cumpliendo objetivos. Así pues, tenemos aquí un doble enfoque que redunda en las decisiones que tiene el juego: elegir muy bien qué usar para reparar cada máquina y saber gestionar bien estas zonas para anticipar turnos o, al menos, para no perder cartas que pueden resultar valiosas.

En este punto es preciso hablar también de una tercera cuestión clave en la mecánica: cada palo tiene una característica, un poder, con el que ir trasteando con las cartas. A saber, con unas podremos sacar más cartas del mazo, otras nos permiten recuperar algunas del descarte, enviar al almacén o incluso reparar máquinas directamente. Para los más viejos del lugar -del Oniverso, se entiende- es algo parecido a lo que proponía Castellion con cada color.

El giro de tuerca es que aquí Torbey recupera la idea de un tablero para controlar ciertos parámetros del juego. En este caso no es que tenga una incidencia vital tampoco -en Stellarion no era más que un mapa-, pero sí que nos obliga a revisarlo casi constantemente porque será ahí donde marcaremos la potencia de cada uno de los efectos de cada palo. A medida que resolvemos máquinas, estas pasan a ser una especie de moneda -”mazo de experiencia”, las llaman- con la que pagar estas subidas de nivel.

Aunque la idea es muy buena y de hecho es imposible pensar en ganar si no se avanza mucho, lo cierto es que, más allá de elegir el momento, será sencillo que alcancemos el máximo en casi todas las líneas casi sin querer. Si nos quedamos en el juego básico, sin rascar la superficie, este avance anodino puede ser uno de los puntos más flojos. Spoiler: luego esto se arregla.

Pero, por continuar mencionando los aspectos más dudosos del juego, inevitablemente debemos apuntar al azar, algo inherente a toda la familia. Y ya no tanto en lo que te vaya saliendo turno a turno del mazo, que también, sino incluso en perversas deposiciones iniciales que pueden hacerte perder sin remedio incluso sin haber hecho nada. Hay maneras de paliar esto, bien con unas fichas de salvamento que incluye la caja y que son como ‘vidas extra’, o mediante el uso de unas losetas de ayuda que, al menos, te dan un poder determinado de un solo uso que puede ser clave para arrancar o cuando estás muy atascado. Incluir estas cosas al menos demuestra sensibilidad del autor por este problema tan recurrente en sus creaciones.

Ampliaciones a tutiplén

Otra seña de identidad, esta sí definitivamente muy positiva, es la adición de expansiones que amplían la experiencia de juego y aportan mayor profundidad y desafío a las partidas. Cyberion responde al canon con cinco ampliaciones que añaden más material, más tareas a realizar, que nos conceden alguna ventaja para aliviar la dificultad adicional y que, cómo no, amplían la lista de condiciones de derrota. Vamos a ir repasando las que están en la caja:

> Babybots. Son cinco cartas -cada una de un color- que permanecen en una zona adyacente hasta que son rescatadas. Eso sucede cuando descartamos dos cartas del mismo tipo que estén en cualquier línea y que sumen 5, ni más ni menos. Al hacerlo, volvemos a mezclar el mazo de robots con estas y con el babybot, con lo que queda para robarlo posteriormente. Cuando sucede, esta carta se saca de la partida, pero a cambio nos permite avanzar un espacio en su línea de poder de forma gratuita.

Es una adición sencilla al juego que apenas molesta en el desarrollo de las partidas. No obstante tiene una trampa, y es que esa ventaja que nos da tiene mayor rédito cuanto más avanzada está la partida, que es cuando se supone que es más caro avanzar cada track. Sucede, sin embargo, que retirar todos los babybots es obligatorio, así que seguramente querremos evitar dejarlo muy para el final. Por eso, manejar los tiempos, no agobiarse y saber elegir el mejor momento es una de las decisiones adicionales que, sin ser nada del otro jueves, empiezan a revelar que aquí hay más juego de lo que parece.

Porque, para que todo quede en su contexto, la decisión de usar las cartas para tomar un babybot u otras cosas tiene de fondo esa condición de cumplir al menos con la reparación de una máquina por turno. Y es obvio que con las cinco cartas de la plataforma no siempre se podrá hacer todo. Esto justifica la continua recurrencia de los poderes para sacar más cartas, prepararse para turnos futuros o para tener más fondo de armario para hacer frente a estas necesidades. En paralelo también se da un efecto push your luck cuando, teniendo alguna combinación en la mano, sacrificamos el pájaro en mano por los cientos que vuelan. Y todo esto, en definitiva, te genera tal sensación de agobio ante el puzle que se plantea que al final, ganes o pierdas, te deja un saborcillo muy jugoso.

> La segunda expansión que aparece en el manual es la de los Gigantobots. En este caso son otras diez cartas, también dispuestas fuera de la zona de acción. Además, se incorporan a la partida cinco fichas de ‘daño estructural’. A ver cómo lo explico. La ampliación juega más que ninguna con las fichas de ‘vida extra’ que mencionábamos antes, porque la cosa está en que, al final de la partida, cada una de los daños estructurales que no hayamos eliminado nos pide en pago tres de ellas. En el juego hay cinco, así que hagan cuentas.

Para cumplir con esta condición, ahora sí, volvemos a estos gigantobots que yacen fuera de la zona de acción. Cada carta tiene o bien un número o un símbolo que coinciden con lo que hay en el mazo de robots. Entonces la tarea es dedicar dos de las cartas que tengamos en las líneas y que compartan alguna de esas características para depositar en los gigantobots que tengan esas características. Es decir, si cogemos dos cuatros, un rojo y uno verde, podemos ubicarlas bien en la carta de los cuatros, una en un cuatro y otra en uno de los colores, etc. Es más complejo explicarlo de lo que es en verdad.

El caso es que, cuando ya se han acumulado cinco o seis, podemos recuperar esas cartas depositadas y volver a barajarlas en el mazo, recuperar dos ‘vidas’ y ¡por fin! retirar un fallo estructural. Ese gigantobot se retira del juego -se va de vacaciones- y la cosa sigue adelante. Como antes, recurrir al gigantobot no exime de tener que cumplir con la reparación de cada turno, así que nuevamente se abre el árbol de decisiones.

> Microbots. Si antes hemos visto a los más grandes del lugar, aquí tenemos que lidiar con los más pequeños. Son 20 fichas pequeñas con alguno de los rasgos de las cartas que se añaden a cada uno de los objetivos en juego y que nos obligan a que, en el momento de la reparación, tengamos que cumplir igualmente con su petición. Si coincide con algo que pida la máquina en sí, bien; pero de lo contrario nos puede complicar mucho la cosa. Además, no hay manera de quitárselos de encima: se pondrán en cada objetivo que salga durante toda la partida.

A cambio, cuando reparamos una máquina nos quedamos con la ficha para su intercambio posterior para cambiar alguna de un objetivo, intercambiarlas de lugares o incluso para retirar una máquina del juego. Una de cal y otra de arena.

> Multibots. Esta expansión hace honor a un clásico de la franquicia: cartas polivalentes en las que podemos decidir lo que nos deje, el número o el color, una vez que la usemos para arreglar la máquina que queramos. Eso sí: no se pueden usar para nada más, ni para crear babybots, ni para activar una habilidad ni para nada.

Además, usar esta expansión da entrada en Cyberion a las temidas cartas de máquina de nivel III, las que tienen los retos más complejos y que solo se usan, según las reglas, en este caso.

> El Pérfido engranaje (traducción libre). Son 10 tokens -dos de cada color- que se colocan equitativamente, boca abajo y al azar, al lado de cada una de las líneas del tablero de avance de los poderes. El objetivo aquí es acabar la partida sin que haya ninguno, lo que obliga a no pasar de largo ante la activación de habilidades. El problema es que, si hay una ficha de estas al activar un color determinado, se revela y nos obliga a usar la habilidad que representa. Puede coincidir con la que necesitabas… o tal vez no.

(Mucho) más juego de lo que parece

Hecho este repaso, la pregunta de siempre: ¿puedo jugar con todo? Puedes. Y no solo puedes, sino que la experiencia es maravillosa así que posiblemente, después de dominar las mecánicas básicas, debes. Porque como muchos de la serie, este Torbey parece haber medido todo con láser para darte partidas en las que, ganes o pierdas, llegues a un final muy ajustado. La multiplicidad de objetivos, además, te abre un poco las miras respecto al juego básico en el que lo único que cuenta es arreglar máquinas.

No es que dejemos de lado esa meta: al final y al cabo es lo que hay que hacer, pero sí que hay que grabarse a fuego que la mecánica de Cyberion también te lleva a jugar a ‘perder’ en algunos turnos para poder avanzar en el resto de las tareas. Es imposible abarcar todo en cada ronda. Y eso configura una dinámica en que hay que estar permanentemente vigilante ante lo que conviene hacer, la gestión de las vidas, el qué avanzar en el tablero o, por ejemplo, qué cartas dejar bloqueadas en los gigantobots. En fin, sin un respiro.

Y la otra gran cuestión: ¿es Cyberion el mejor de la saga? Pues no sabría decirlo pero si no lo es, se le queda muy cerca. Dado que esta familia es tan heterogénea en su abanico de mecánicas el sesgo hacia lo que más te atraiga es inevitable. De este he leído que es algo así como de ‘cumplimiento de contratos’, pero lo cierto es que es mucho más. A lo mejor carece del carisma de los primeros, de ese Onirim del alma, o de la legendaria y proverbial sencillez de Urbion, ahora reeditado también. Pero es que tal vez lo único que le va a generar turbulencias en la clasificación es la novedad; una cosa está clara, su irrupción es fulgurante.

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