¡Terminado! Cafeína, azúcar y a aguantar

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Creo que el mejor momento para que yo escriba y tú leas es un descanso en el trabajo. Vamos a darle un toque diferente a ese momento en toda jornada laboral en el que bajamos a la máquina de café y buscamos un instante de respiro. Sí, aunque luego regresemos a nuestro puesto con ese triste y anodino vaso de plástico, con esa paletina-trampa que te obliga sí o sí a mojarte los dedos con la espuma radioactiva que corona ese brebaje que, después del primero sorbo, aún nos hará preguntarnos por qué narices seguimos picando. Y pensamos que qué mal repartido está el mundo, que por qué cobro tan poco, por qué el trabajo es tan ingrato y sobre todo por qué no me podía quedarme hoy durmiendo hasta las 12, que encima hace frío y es lo único que me apetecía…

…a lo que vamos.

¡Terminado! (del alemán Fertig!) ha sido una de las últimas marcianadas de uno de los creadores de juegos de mesa más peculiares por dentro y por fuera, Friedemann Friese. En la línea de su excelente solitario Viernes (o Freitag), el diseñador del pelo verde lanzó al mercado hace pocas semanas esta pequeña caja con un peculiar rompecabezas para un único jugador.

Mitad de la jornada laboral. ¿Quién no se siente identificado con esta imagen?

La idea que subyace en el reto es la de resistir. Pero no aguantar con vida en una isla desierta como su primo ni el ataque de zombies hambrientos, no. Sino aguantar una jornada de trabajo sin dormirse encima del teclado. Ese es el tema; tema universal, sin lugar a dudas.

Dentro de la caja encontramos un mazo de 48 cartas, numeradas en un formato horario desde 00:01 al 00:48. Además, se incluyen 10 pequeñas piezas de madera con forma de caramelo en otros tantos colores y otras ocho, algo más grandes, que simulan tazas blancas de café.

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El objetivo es ordenar el mazo por estricto orden ascendente. Obviamente antes de empezar la partida, y como recuerda el manual, habremos barajado las cartas “a conciencia”. Puede parecer algo obvio pero mezclar bien al comienzo es asegurarse un rato entretenido: si no se hace bien corremos el riesgo de estar haciéndonos trampas al solitario, literalmente.

Vale, ordenar las cartas, parece sencillo, pero, ¿cómo se hace? Cada naipe tiene, además del número, un cuadro con alguna acción especial determinada. Exceptuando las de la primera y última cartas, que son especiales, y aquella en la que aparece un caramelo -que nos regala uno desde la reserva-, el resto sirven para manipular el tiempo y, con él, ir dándole sentido a la serie.

Una serie presente cualquiera, con varias opciones. Una ya está activada.

El tiempo. Curioso concepto en torno al cual gira la mecánica de ¡Terminado! Resulta que nuestras acciones se llevan a cabo siempre sobre una zona activa llamada ‘presente’. Lo normal es que tenga tres cartas que, al margen del número impreso, ofrecen las acciones que podemos activar en ese momento.

Cuando no queremos o no podemos hacer nada con ellas, las ordenamos como mejor nos convenga (normalmente en orden creciente) y las pasamos, de ese modo, a otra zona llamada pasado. Aunque es posible bajar cualquier número de cartas, de un turno para otro sólo pueden quedarse las tres últimas; las que ya estuvieran y el excedente que se añade se devuelven inmediatamente a la parte inferior del mazo para que se reincorporen al ciclo de juego posteriormente. El pasado no permite reordenar los números pero hay acciones para devolver cartas al presente o incluso para enviar allí alguna antes de tiempo. Cada acción tiene sentido, sólo hay que esperar su momento.

Partida en curso, con las tres líneas temporales sobre la mesa.

La trinidad del tiempo se completa, lo habrán adivinado, con el futuro. Es la parte más volátil de la partida. De primeras no existe porque lo normal es que al finalizar un turno se saquen tres cartas del mazo. Pero puede suceder que, mediante alguna acción en el presente, nos interese reservar para momentos venideros las cartas que ya estén sobre la mesa. Cuando eso sucede las cartas que se reincorporan desde la reserva las ‘adelantan’ en la gran secuencia que es el mazo, lo que en la práctica es una poderosa arma para ir colocando las cosas en su sitio.

Además, la acción de enviar grupos al futuro se puede hacer las veces que se quiera, con lo cual es perfectamente posible pasar un rato sin añadir cartas nuevas a la mesa. Como método para retardar la caída de la carta 00:48 al pasado no tiene precio, por ejemplo. Todo puede parecer enrevesado pero es sencillo: piensen que, una vez que haya cartas en el futuro, las nuevas se les cuelan y ganan la posición en el mazo.

La primera carta abriría la pila de "Terminado". La segunda nos regala un caramelo.

Es un juego cuya complicación es más teórica que práctica. Entender lo de las zonas es la única exigencia. Porque el movimiento de acciones consiste, básicamente, en mandar unas cartas para un lado, otras para otro, rescatar del pasado o del mazo, etc. En definitiva, ir combinando todas estas posibilidades para ir ordenando el mazo y dejándolo impoluto.

El juego simula una batalla contra las cabezadas que nos sobrevienen a veces en el trabajo. Y tan temática es la experiencia que aquí también la gasolina para ganar la batalla es el azúcar y el café. Las tazas de cálida y aromática cafeína son el temporizador de la partida. El juego acaba en el momento en el que sea necesario tomarse uno y ya no nos queden. El ‘consumo’ ocurre con cada vuelta del mazo, que se marca cada vez que la última carta a ordenar, la 00:48, cae desde la zona del presente a la zona del pasado.

La carta 00:48, el temporizador de la partida.

Por su parte, los caramelos vienen a ser el dinero del juego, unos simpáticos y coloridos elementos de ida y vuelta que sirven para disparar los efectos de las cartas que estén en el presente, a razón de un caramelo por naipe. La experiencia que se adquiere con las sucesivas partidas proporciona la sabiduría necesaria para aprender cuándo y cómo es mejor usarlos. Los podemos recuperar mediante los naipes que nos los regalan o por bajar secuencias completas de números al pasado, pero lo normal es ir un poco justo. Aunque de vez en cuando nos vuelven a la mano, quedarnos sin ellos es quedarse vendido ante el devenir de los acontecimientos. Y aunque el reto es posible no hay que perder tiempo.

Las sensaciones. ¡Terminado! es un juego de esos cuya primera partida te parece un despropósito, un sinsentido. Entre la mecánica raruna e ir asimilando los conceptos de las líneas temporales es comprensible que quien no le tenga un mínimo de paciencia se habrá ido jurando en arameo del tal Friesse. Pero con las partidas uno se va acomodando a lo que ofrece, le ve el engranaje y, lo más insospechado al comienzo, empieza a dominarlo y a sentirse cómodo con el sistema.

Ázúcar y cafeína, combinación perfecta.

Eso sí, es un puzle. Nada que ver con Viernes por mucho que compartan caja similar. No creo que hiciera falta el aviso pero por si alguien tiene la tentación, que lo tenga claro: ambos se parecen lo mismo que una oficina gris con café de máquina y una isla desierta con cocos y playita. Definitivamente, no, no es lo mismo.

Difícilmente se encuentra un juego que ofrezca tanto con tan poco, tan diferente y con partidas tan rápidas e intensas. ¡Terminado! es mucho más puzle, no hay rastro temático y lo que ofrece es distinto y menos intenso. No deja de ser original el planteamiento. Cuanto menos la dinámica de las tres zonas es interesante y la verdad es que todo funciona realmente bien aunque de primeras parezca un sinsentido. Ganar es difícil y hay que hilar fino pero el juego es muy agradecido con quien lo intenta: le promete partidas ajustadas y le pone. casi literalmente, el caramelo de la victoria en la boca. Será fácil que una vez entendido le echemos más de una partida seguida.

Y eso, que también hay que decirlo, que las partidas se alargan un poco más de lo deseable. Nada exagerado pero puede llamar a engaño a quien espere un solitario de Windows que se pula en cinco minutos. Aquí hay que ver pasar el mazo ocho veces en nivel fácil -menos si nos lo hacemos más complicado- y puede resultar más o menos evidente mucho antes que no tendremos opciones.

En este ejemplo también hemos podido afectar la línea del pasado.

Luego hay un pequeño detalle, un premio curioso si ganas. Ordenar las cartas no solo te hace sentir mejor y más despierto sino que te regala el visionado de un dibujo animado si pasas rápido todas las cartas en el recuadro superior, en el que vemos a esa mujer ante el ordenador pasando del entusiasmo laboral a estar al borde de caer dormida sobre el teclado. Un detalle divertido.

Lo que no me ha gustado mucho es el formato de las cartas. Imposible encontrarle fundas. Y es algo que se agradecería porque es necesario barajar muy bien y no sé muy bien por qué, es algo que cuesta con este tipo de cartón. Es verdaderamente incómodo y resulta injustificable porque nada de lo que está impreso demanda un formato tan intrincado, al estilo Viernes, excesivamente vertical.

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