Historias Corrientes ¡El parque en peligro!

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Rigby y Mordecai, Mordecai y Rigby. Un azulejo azul y un mapache. Ellos son los protagonistas de Historias Corrientes (Regular Show), una de las mejores series de animación que se han llegado a España en los últimos años. Ambos, compañeros de trabajo y, sin embargo, amigos, pasan sus horas como empleados del servicio de mantenimiento de un parque. Junto a ellos hay una cohorte de personajes a cada cual más peculiares, desde el filántropo ricachón dueño del parque a su inocentón sobrino Pops, el loco con lorzas de Musculitos o Benson, que aunque es una máquina de bolas de chicle es el jefe, siempre al borde del ataque de nervios y amenazando con despedir al que se le cruce por delante.

Definitivamente el elenco no es muy usual, ciertamente, pero tampoco lo son las aventuras que corren, por mucho que el nombre de la serie augure una normalidad casi anodina. Los episodios molan mucho, los personajes tienen un indudable carisma y, como las grandes producciones de dibujos o de carne y hueso, la acción se desarrolla en un universo tan surrealista como pleno de personalidad en el que por muy estrafalaria que sea la situación -y en eso está la ironía del título-, todo parece lo más rutinario del mundo.

Los protagonistas de Historias Corrientes. ¡El parque en peligro!

Después de ver sobre la mesa juegos sobre Hora de Aventuras (que en Boing se emitía justo después de esta) o del más reciente Rick y Morty (de la misma editorial, Crazy Pawn), ha sido una noticia excelente ver trasladado al troquel el mundo de esta peculiar banda cuyo prototipo ya se pudo ver y jugar durante las pasadas jornadas Ludo Ergo Sum. El resultado final, sin ser excelso ni una obra maestra, pasa el corte con suficiencia si bien -y esto hay que dejarlo claro- seguramente acabe contentando solo a los más fans de la serie. Veamos de qué va Historias Corrientes. ¡El parque en peligro!

El trasfondo del juego es más que coherente con lo que vemos en la pantalla. Resulta que se han abierto cinco portales interdimensionales dentro del parque a través de los cuales se puede precipitar el fin de los tiempos. Antes de que eso ocurra, de dos a cinco jugadores deben colaborar para evitarlo (en solitario llevando varios personajes funciona fetén igualmente). Para ello deben explorar las localizaciones y encontrar los superobjetos necesarios para cerrar cada portal. Un día cualquiera en la oficina, vaya.

Despliegue inicial del juego para dos jugadores

El tablero simula el mapa del parque. Sobre el mismo hay una docena de casillas numeradas que se corresponden con escenarios habituales de la serie como el Hoyo, la caravana de Musculitos, la cancha de baloncesto, etc. Aunque no tiene número también están la casa (punto de partida de la aventura), la entrada del parque y tres localizaciones externas: la tienda de alitas de pollo y la cafetería (estas conectadas al resto); y el palacio de los bebés celestiales, al que sólo se puede acceder descartando el objeto que lo permite.

Al comienzo de la partida los cinco portales se sitúan en alguna de las casillas numeradas. En las otras siete se colocan boca abajo un par de objetos. Adicionalmente pueden añadirse enemigos en la puerta del parque y, si queremos aumentar la dificultad del juego, también se junto a cada portal.

Musculitos celebra tener coche. Eso que no ha visto el precio de la gasolina.

El funcionamiento de la partida es muy sencillo. La idea es moverse por el mapa para explorar las localizaciones, limpiarlas de enemigos si los hay, conseguir los objetos y sellar las portales con ellos. Cada personaje tiene una capacidad de movimiento que puede verse alterada por cartas de mala suerte (para mal) o por habilidades personales o por tener un coche (para bien, en este caso).

Antes de que lleve a cabo ninguna acción, el jugador debe afrontar una parte en la que es el sistema el que juega. En ese momento debe decidir si saca una carta de mala suerte del mazo o directamente mueve el marcador de destrucción un paso más hacia el final. Es importante mantener un equilibrio entre ambas cosas porque si hay que barajar de nuevo el mazo la perdición se aproxima; y si optamos por mover el marcador, cuidado, porque cada pocos pasos se despierta un villano con características especiales que resultará un dolor de cabeza.

Dos villanos entran en juego casi al final del juego: los gansos y el oso de la muerte

Hecho eso se coloca al azar un enemigo en una de las casillas numeradas. Y si donde le toca ya hay tres, el marcador de perdidición vuelve a moverse en contra.

Las acciones del jugador empiezan con la posibilidad de intercambiar objetos con algún colega con el que se comparta casilla al inicio del turno. Tras eso llega la fase de movimiento. Luego se puede afrontar un combate. De ganar se recogerían objetos, si es que los hubiera. También se podrían activar las acciones de la casillas, como ganar músculo o ir al baño para aliviar la ficha de evacuación. Y fin. Todo este proceso es algo muy rápido en el que hay que pensar poco o nada. Únicamente decidir a dónde moverse y, si acaso, aplicar algún efecto especial que permitiera el personaje. Pero poco más.

El apretón de Starla. Se le activa la ficha de evacuación. ¿Dónde hay un baño?

El asunto más embarullado puede ser el del combate pero tampoco. Hay enemigos de tres colores, que por orden creciente de dificultad son azul, amarillo y rojo. El jugador debe enfrentarse a todos los que ocupen la casilla en la que está en una fase denominada ‘de tortazos’. Que, para más señas, consiste en lanzar los dados que tenga marcados en su hoja de personaje modificados en ambos sentidos por aliados, músculos, efectos de la mala suerte o fichas de evacuación.

Ficha de personaje, con su marcador de tozudez, los dados, músculos y ficha de evacuar.

La resolución es tan sencilla como que cada resultado de un color elimina a un enemigo del mismo color. De las tiradas depende encontrarse con una partida plácida o con un imposible que recuerde a Ghost Stories. De hecho, los dados vienen a ser casi parecidos. Igual este parque es donde Wu Feng va a dar de comer a los patos.

Rigby necesita un resultado rojo y otro amarillo para salir del entuerto.

En el caso de que quede algún enemigo en la casilla nos inflige daño en una escala que marca la tozudez. Cuando alcanza el tope, el personaje desiste y regresa a la casa para relajarse, aunque en el lance su fracaso supongo que el marcador de destrucción avance un par de posiciones. Y ya. Poco más, porque la partida es un ir y venir constante en busca de los objetos y dándose de tortazos hasta que se pueda solventar lo de los portales.

Esto, por cierto, es un poco memez. Sellar un portal consiste en plantarse en la casilla del mismo con el objeto que pide y lanzar un dado que indica el éxito o el fracaso. Pero fallar es difícil: eso solo ocurre si sacamos el mismo número que indique la casilla.Skips acaba de sellar un portal.

El juego es simple pero efectivo. No es el producto al que un jugón de culo duro le vaya a echar una tarde entera pero la caja cumple su cometido y los fans de la serie lo agradecerán. Está hecho para ellos, de hecho. Como mecánica no inventa nada e incluso tiene algún aspecto que podría haberse madurado un poco más, como el uso del café y las alitas de pollo. Ambos elementos se pueden comprar con el dinero que va apareciendo para obtener ventajas. Sin embargo, acceder a las tiendas queda bastante a desmano (tiene su lógica al estar fuera del parque) y exige perder un turno en ir a uno de los sitios. En muy pocas de mis partidas he hecho uso de las mismas.

Musculitos y Chócala atisban la tienda de (deliciosas) alitas de pollo

Luego hay una sensación extraña que tiene mucho que ver con esa simpleza de la que hablábamos. A medida que se descubren los portales y los objetos la verdad es que la tarea de exploración decae mucho y la movilidad también. Solo si queremos apagar el previsible fuego que se dé en una localización saturada de enemigos tendremos motivos para movernos lejos de los portales. En este sentido me parece más que adecuado que se penalice la sobrepoblación de malos sobre el tablero.

Musculitos se agita en una partida en la que ya hay tres malos.

Por lo demás es un entretenimeinto más que correcto que funciona bien con cualquier número de jugadores. Es fácil de explicar y aunque tiene mucho azar puede dar lugar a partidas emocionantes. De rejugabilidad no anda tampoco mal porque con ocho personajes y otros tantos villanos las combinaciones serán más que variadas aunque, eso sí, luego ya el devenir de las partidas no deja de presentar una y otra vez la misma mecánica.

Pero eso sí: una de las cosas que más me molestan es que el material sabe a poco. Me explico. El que haya visto y seguido la serie sabe que el universo que presenta Historias Corrientes es muy rico en secundarios, en objetos y en aventuras, como Los Simpson en su día u Hora de Aventuras, por citar un ejemplo más reciente. Por eso da la impresión de que el juego podía haber exprimido mucho más su entorno e introducir más enemigos, más aliados o más iconos de la serie. La cosa podía haber dado mucho más de sí. Por ejemplo, en las cartas de mala suerte, aun siendo un elemento aleatorio, hay escenas que se repiten. Era un buena oportunidad para introducir más escenas de la animación; igual para los enemigos, que podía haber venido alguno más.

Margaret y CJ se presentan como aliados que hay que fichar.

Relacionado con ello están las propias ilustraciones elegidas para los personajes. Aunque algunas son icónicas, como ese Musculitos exhibiendo chicha, mira por donde los peor representados vienen a ser los dos protagonistas, Mordecai y Rigby. Se podían haber elegido mejores poses para sus fichas.

Y aunque eso no es estrictamente de la ilustración, el tema de las peanas es un poco bluf. Es un sistema ideal para este juego, en mi opinión, porque meter figuritas hubiera sido un esfuerzo extra y hubiera encarecido un producto que ya está en un precio más que ajustado para lo que es. Y poner fichas planas tampoco hubiera sido muy vistoso. Así pues los personajes se levantan pero, y aquí está el problema, la peana tapa los pies de muchos de los personajes. Y eso queda cutre, ciertamente, porque parece que están enterrados en el plástico que los levanta. No soy fetichista pero me encantan los pies de Mordecai y aquí no se ven. Mal.

El troquel...

Y mal el troquel también. Sobre todo el de los personajes, cuya extracción del cartón exige casi una precisión de cirujano para evitar males mayores.

Otra de las cosas criticables versa sobre los sistemas de ayuda. La caja incluye un par de cartas que muestran información sobre el flujo del turno pero, o me ha tocado una edición defectuosa, o son bastante inútiles porque las dos son iguales y en una cara solo se da información de los dos primeros pasos de cada turno, obviando el resto. Por detrás se explican los iconos de las casillas que tengan la posibilidad de hacer una acción especial.

La hoja de ayuda, por delante y por detrás. Queda mucho por recordar.

Explicar las cosas es una necesidad en este juego y creo que ahí falla el manual. Es cierto que cada objeto está explicado pero se hace más que necesario que junto al nombre del objeto o acción en cuestión apareciera el propio dibujo del mismo. Y si todo esto apareciera de forma independiente en una página exclusiva, hasta mejor. Porque si no te pasas yendo y viniendo por el manual para saber qué hace qué sin una referencia visual que te facilite las cosas.

Pero salvando esos detalles, es un juego dinámico, que no exige demasiada concentración y que de una manera u otra te lleva a ese parque y hace que te sientas parte del equipo, aunque tengas delante a Benson todo rojo gritándote: ¡Estás despediiiiiidoooo!

Benson, dispuesto a decirle a dos enemigos: "Estáis despedidos"

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