
Onirim. Ya el nombre es evocador. Se trata del primero de una serie de juegos que se agrupan bajo el sugerente título de ‘Oniverso‘ y que forman una colección creada por el jugón y cantante (!) belga Shadi Torbey que ya tiene cinco capítulos y que, si bien difieren entre sí -y bastante- en sus mecánicas, comparten tres características muy marcadas que le confieren empaque al conjunto y una personalidad propia: la vocación de entretenimiento solitario (o, como mucho, para dos en cooperativo); la sencillez de reglas y mecánicas; y, sobre todo, un arte tan particular como bello y original, firmado por la ilustradora Élise Plessis.

Este Onirim abrió el camino gracias a la pura simpleza en su mecánica. El tema es tan sencillo -según se mire- como es la necesidad de huir de un laberinto de sueños, representado por una línea de cartas de ‘localización’ de cuatro colores diferentes y con tres símbolos posibles (sol, luna y llave). Para ganar tenemos que encontrar ocho puertas, dos de cada color, lo que se consigue cuando somos capaces de colocar consecutivamente tres naipes del mismo color sin colocar adyacentes dos símbolos iguales.
Me parece uno de los juegos más excelentes de cuantos han visto la luz. Porque aun siendo una rareza, casi una curiosidad, exprime al máximo las cualidades que tiene y alcanza con solvencia y puntería precisa el nicho por el que pugna, al tiempo que presenta un reto excepcional, absorbente y rejugable.

El turno en Onirim es tan fácil como jugar o descartar carta y reponer. Luego hay ‘cositas’, como el que desprenderse de una llave te proporciona la posibilidad de anticipar lo que te viene; o las cartas de pesadilla que, como no podía ser de otra manera, vienen a enturbiar nuestro sueño ya sea dejándonos sin cartas en la mano, rindiendo una de las puertas ya adquiridas o eliminando parte del mazo. Esto último no es baladí, porque la derrota llega cuando, teniendo que reponer la mano, ya no quedan cartas para hacerlo.

Luego hay un concepto muy importante que es el llamado ‘limbo’. Es una pila provisional que se forma con cartas que nunca van a la mano pero que están mezcladas en el mazo (en el básico, pesadillas y puertas). Cuando las robamos las apartamos a un lado hasta que robamos las cinco que marca el reglamento. Y, en ese momento, ese ‘limbo’, formado por una o más, se vuelven a barajar con el resto.
La pesadilla es barajar
«Barajar» es el verbo. Hay que hacerlo con mucha frecuencia. Al devolver el limbo a la circulación pero también cuando ganamos una puerta: al cumplir el requisito tenemos que buscar el premio y barajar. Barajar, barajar, barajar…

El juego está casi explicado. Al menos en su versión básica. Hasta aquí se trata de un entretenimiento cercano al crucigrama, un poco de ‘aquí te pillo aquí te mato’. Jugar cartas, reponer, descartar, barajar. Sin mucho más control que el uso de las llaves pero un poco vendidos ante los vaivenes del azar. Pero hete aquí que Onirim nació ya con tres expansiones bajo el brazo y todas ellas venían en la mínima caja madre para ampliar la experiencia hasta una cosa más controlable. No piensen en grandes dispendios, más bien al revés: todas ellas consisten en más cartas y, con sus diferencias, están cortadas por el mismo patrón: el del equilibrio. Todas añaden cosas negativas y sus respectivas compensaciones. Es un principio que se llevó al paroxismo en la segunda edición del juego, en el que el número de ampliaciones se elevó hasta las siete, incluyendo las originales. Luego las repasamos.
¿Y es necesario meter todas? Hay un riesgo obvio de acabar convirtiendo el bello y simple Onirim en un batiburrillo de normas y excepciones, de consultas al manual para recordar qué hace qué, cuándo y cómo. Se pierde algo la inocencia; y no es menos cierto que al añadir -o ampliar- las condiciones de victoria acabamos un pelín fatigados porque se pierde agilidad. Pero también es verdad que al menos el diseño pretende no complicar: busca complementar y sumar de forma digamos ‘modular’. Hay que concederle al autor que dé la opción de que el usuario personalice al máximo tanto la dificultad como el reto al que se quiere enfrentar.
Expansiones, fiesta del equilibrio
Lo mejor que se puede decir es que intenta hacer todo útil y explorar todas las posibilidades. Como veremos, se juega con el limbo, con los descartes, con el orden de las puertas, con las capacidades de anticipación, con laberintos paralelos… sí, la cosa se complica pero la buena noticia es que todas ellas pueden introducirse de una manera gradual y sin necesidad de forzar las cosas. Creo que es el propio juego el que te va pidiendo más a medida que se juega y vas dominando las partidas. Veamos de qué van:
Los pasos perdidos:

Introduce en el juego un nuevo requisito de victoria: el tener que conseguir las puertas en un orden determinado. No añade nada al mazo. Sus cartas solo sirven para indicar la ruta a seguir. Además, hay una chuleta porque, como nueva acción, se pueden utilizar cartas del descarte para lanzar hechizos: de menor a mayor coste permiten anticipar cartas del mazo, intercambiar el orden de dos objetivos o eliminar una carta de pesadilla sin aplicar el efecto. Esta expansión es imprescindible.
Las torres:

Establece una especie de laberinto paralelo conformado a base de cartas de torre, una nueva modalidad de naipes de localización que se añaden al mazo de juego. El objetivo añadido es alinear una de cada color para lo que, como en el caso de la línea clásica, haya que evitar repetir símbolos adyacentes. Hay otro par de detalles: con esta expansión, las cartas de pesadilla suman una penalización extra: eliminar una carta de torre ya colocada a no ser que tengamos ya hecha la barrera; el otro es que cuando se descarta una de la mano permite echar un vistazo a las cartas que están por salir.
Sueños felices y oscuras premoniciones:

Las oscuras premoniciones son cartas que permanecen fuera del mazo, a la vista, y que disparan efectos negativos cuando se cumplen las condiciones que marcan, que normalmente tienen que ver con la consecución de puertas concretas. La parte buena de la expansión añade al mazo cuatro cartas, las de sueños felices, que permiten paliar en parte las graves consecuencias.
Estas tres aparecían en la caja básica de Onirim, la de la primera edición. El lavado de cara al que se vio sometido en la segunda introdujo cuatro más, así como un pequeño íncubo que permite variar algún aspecto. Las nuevas son:
Los glifos:

Más cartas al mazo. En este caso cartas de localización con un nuevo símbolo, el de glifo, que además de identificar la expansión funcionan como una carta de localización al uso, con todo lo que eso conlleva. Su descarte, no obstante, ofrece una ventaja sustancial: si entre las cartas que nos permite visualizar hay una puerta la podemos bajar en ese mismo momento sin necesidad de llave. Como contrapartida, esta expansión añade cuatro puertas más al juego.
Los cazadores de sueños:

Le da una vuelta de tuerca al concepto del limbo. Al comienzo de la partida se colocan en la mesa cuatro cartas que representan a los cazadores de sueños. Además, hay otras dos denominadas algo así como ‘libros a prueba de fallos’. En el mazo se añaden cuatro cartas de ‘sueños perdidos’ cuya única función es la de irse al limbo según se sacan del mazo. Con todo esto, la partida se desarrolla normalmente hasta que llega el momento en el que hay que barajar de nuevo la pila del limbo. En vez de hacerlo como siempre, esas cartas apartadas son capturadas por un cazador libre, que las retiene hasta el final de la partida, en principio.
Pero, y aquí está la trampa, si llega un momento en el que todos los cazadores tienen material y hay que volver a barajar otro limbo, estos bichitos se ven incapaces de absorber más cartas y uno muere. Como homenaje el resto libera todas las cartas que tuvieran. Como han adivinado, quedarnos sin cazadores es sinónimo de derrota. Para prevenir esto se puede hacer una ‘liberación’ de uno de los mazos custodiados cada vez que tengamos que hacer una búsqueda en el mazo (de una puerta, por ejemplo) o directamente hacer uso de una de las cartas de ‘libro a prueba de fallos’, siempre al comienzo del turno. Aunque hay que manejarlos con cuidado, saber usar bien los cazadores puede acercarnos mucho a la victoria.
Crossroads and dead ends:
Añade al mazo 16 cartas de dos tipos: las ‘crossroads’, que son cartas de laberinto al uso pero que tienen los cuatro colores a la vez, lo que en lenguaje clásico vienen a ser ‘comodines’; y las ‘dead ends’, cartas de laberinto que tienen varias peculiaridades: no tienen símbolo y no se pueden descartar. Su papel, pues, es el de estorbar en la mano, reduciendo las opciones que tenemos. La buena noticia es que su presencia añade otra opción al jugador, la de descartarse de toda la mano al comienzo del turno porque sólo en un descarte conjunto nos las podremos quitar de encima.
The door of the Omniverse:

Añade otra puerta exclusiva más (un total de 13 ya si jugamos con todo, todo) y ocho cartas al mazo seleccionadas al azar del total de 16 de la expansión. Sin entrar en más detalles, estas cartas presentan a distintos personajes (hasta ocho) que otorgan diversas ventajas. Pero su uso tampoco es gratuito. Cuando aparecen en escena tenemos que decidir en ese momento si nos la queremos quedar, para lo cual tenemos que descartar una carta de las que ya tengamos en la mano. Si lo hacemos la ponemos delante hasta que decidamos usarla y si no, se va al descarte y santas pascuas. Como curiosidad, algunos de estos personajes aparecerán posteriormente en algún otro juego del Oniverso.
…y el apéndice:

Él, que responde al nombre de íncubo, pone mala cara y se empeña en parecer un malvado enemigo. Sin embargo, nos cae simpático, es entrañable y la baquelita nos enamora. Además, su presencia en el juego no es negativa, más bien al revés. Un detalle: pese a la (extrema) compatibilidad entre expansiones, poner en liza todo el material, íncubo incluído, no está permitido según el manual. Ojo a eso.
Un niño con voz de adolescente
Del resto, hay varias cosas negativas si nos decidimos a jugar con todo -que lo haremos, denlo por hecho, aunque sea para probar. Lo más llamativo es una cuestión de practicidad: con tantas cartas el mazo se hace muy poco manejable. Es cierto que, sobre todo con los cazadores de sueños, el tema de barajar se reduce pero aún así habrá que hacerlo a menudo. Y manejar tantas cartas es algo incómodo; tanto, que casi pide a gritos una versión digital que elimine un aspecto que acaba siendo una pesadez. Y otro contratiempo añadido: lo que era un juego de mesita de avión acaba comiéndose una mesa generosa si queremos tener todo desplegado como recomienda el manual.

Ayuda a esta incomodidad el tema de las fundas. Verán. De la primera a la segunda edición varió un poco el arte y se estilizó la simbología. Las traseras mantuvieron el mismo dibujo aunque, en vez de ocupar toda la superficie, acabó encajada en un marco negro similar al de la parte delantera. A lo que vamos: coincidiremos en que los bordes negros en los naipes acaban sufriendo más que los de ningún otro color con el uso y el tiempo. Y ciertamente es el peor juego para vestir ese detalle por todo lo que hay que revolver. Y una cosa lleva a la otra: si se busca que perdure, no lo duden, fundas al canto. Pero con fundas el mazo acaba siendo casi inmanejable: las matemáticas no fallan: de las 70 cartas que se usan en el básico pasamos a cerca del doble si metemos las 7 expansiones.
De lo mínimo a lo que queramos. Onirim es eso, un jueguito simple y portable que creció hasta una adolescencia que le viene muy bien. Es como ese niño que fuerza la voz para parecer más mayor. Es más, lo supera en su versión básica y halla su mejor versión a medida que lo ahormamos a nuestras querencias. Tan personal como los mismos sueños.
Bonus:
5 comentarios en “Onirim: perderse en el universo onírico”