Urbion: el equilibrio como dogma

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Considerado el hermano pequeño de Onirim, Urbion (o Equilibrion), es el segundo juego de la serie y seguramente el más desconocido; puede que también el menos valorado. Actualmente, ya con toda la colección en la estantería, vemos cómo este particular universo ha tocado mecánicas muy diferentes con notable acierto. De ahí que uno de los contras que se le pueden achacar a este Urbion para empezar es lo parecido -que no igual- que resulta a su antecesor.

En algún post en la BGG leí de él que venía a ser un ‘Onirim killer‘, esto es, un juego destinado a acabar con su predecesor. Sin embargo, y a su (escasa) popularidad me remito, tal presunción no ha podido demostrarse más desacertada. En mi opinión, creo que es precisamente al contrario: el ‘maestro’ ha eclipsado al alumno. Injustamente, diría.

Cajas -cajitas- de Urbion y Onirim antes del 'salto' que puede que no veamos en el primero.

Aún siendo un juego más que entretenido, Urbion tiene a sus espaldas el peso de la expectativa. Y sobre todo el que, de entre todos los juegos del Oniverso, ambos sean los más parecidos entre sí. Primero por una cuestión puramente física: hasta la reedición en caja grande de Onirim los dos se presentaban en caja mínima y con un arte muy parecido. La temática es similar igualmente: en ambos la acción se desarrolla en el mundo de los sueños y las pesadillas. Y por último y puede que lo más importante, el ritmo de juego es bastante similar: juego carta, robo carta, y poco más.

Pero vayamos por partes, que hay bastante que matizar.

Sí, ambos comparten escenario. En el primero había que escapar de un laberinto y aquí el objetivo es restaurar el equilibrio entre sueños felices y pesadillas en cada una de las doce ciudades que conforman este país onírico.

Desarrollo típico del juego. La ciudad de abajo, por ejemplo, está ya equilibrada.

Si en Onirim el desarrollo del juego iba ‘dibujando’ una única línea horizontal que delimitaba el campo de acción, aquí se juega en cuatro frentes horizontales. Al comienzo se colocan sobre el tapete cuatro cartas de ciudad, una encima de otra, formando una columna que conforma el eje de la partida. A un lado se colocan las cartas negativas, y al otro, las positivas. Cada ciudad comienza con dos naipes colocados al azar, lo que puede suponer un escenario inicial de relativo equilibrio o, muy al revés, un completo desaguisado que debamos arreglar.

El mecanismo, ya en harina, es muy simple. Tenemos una mano de cuatro cartas, de las que jugamos una en cada turno: bien la colocamos al lado de la ciudad que más nos convenga, respetando siempre el símbolo que nos pide y sin que haya más de tres en una lado; o bien la descartamos, lo que en el juego básico nos permite intercambiar dos cartas en un lado de las construcciones. El objetivo es que la suma a ambos lados sea cero.

El objetivo en cada ciudad es que la suma de números a ambos lados sea igual a 0.

Otro uso del descarte es la posibilidad de reclamar cartas de ciudad ‘equilibradas’, esto es, aquellas cuya suma sea el pretendido cero, que es lo que iremos buscando durante el juego. En ese caso nos la llevamos como punto de victoria. El objetivo es reclamar todas.

Esto es a grandes rasgos Urbion. Para complicar las cosas existen las llamadas cartas de caos que vienen a ser las ‘pesadillas’ de Onirim. Su puesta en escena provoca un desequilibrio mayor en una ciudad, nos obligan a quebrar equilibrios no reclamados, o descartar cartas del mazo lo que, aún pareciendo lo más liviano sobre el papel, acaba siendo muy problemático porque el juego acaba cuando no se pueden robar más cartas.

Un juego casi redondo sin expansiones

La caja incluye, como no podía ser de otra manera, dos expansiones. No cambian sustancialmente la forma de jugar como, por ejemplo, ocurre en Onirim, sin ir más lejos. Aquí amplían la experiencia pero no la mecánica. La primera, la de ‘Los libros de poder‘, consiste en ocho cartas que ofrecen nuevas posibilidades de manipular las construcciones a lo largo del juego, a cambio del descarte de un naipe. Sin embargo, cada una de esas cartas de poder que queramos tener sobre la mesa provoca que, durante la preparación, elimine dos cartas de sueño; y ya hemos avisado de que no es bueno ir regalando recursos. Para una experiencia de juego más desafiante el manual nos sugiere cargarnos no sólo dos sino tres o hasta cuatro cartas si nos atrevemos con la versión más dura.

Cuantas más cartas desvelemos, más poderes pero menos naipes en el mazo. Todo equilibrio.

La otra ampliación es la de ‘Los metas y las plazas’. Añade a la partida las llamadas ‘plazas’ que, como han adivinado, es donde los sueños se reúnen para convivir dentro de las urbes. En la práctica son cuatro cartas más de ciudad, aunque mucho más versátiles en cuanto a los símbolos que se pueden colocar a su lado. Además de estas, se añaden a la baraja varias cartas de ‘meta’, que tienen valores tanto positivos como negativos y que nos permiten usar a conveniencia el que mejor nos venga.

Y esto es Urbion, poco más. Un juego simple y que por su forma de jugar parece un Onirim 2. Es tan igual y sin embargo, tan diferente. Puede que este se sitúe un punto más abajo en su complejidad. Tampoco aquel es un wargame, eso es verdad, pero lo cierto es que este transpira todo el sabor de la saga sin llegar a sorprender tanto. Entre sus virtudes, la de que el juego básico es más desafiante, es más el juego en sí mismo, porque aunque las expansiones están bien implementadas, ni añaden nada extraordinario a las mecánicas ni suman condiciones de triunfo extra.

Emoción hasta la última carta

Pero las sensaciones son inmejorables. Puede que en esto hable más mi torpeza pero lo cierto es que, tras una buena serie de partidas la victoria o la derrota en todas ellas siempre estuvo casi en la última carta. Se trata de un juego emocionante y que mantiene la tensión hasta el último suspiro. Y eso es un muy buen aval para el juego.

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Un animal onírico. Mejor no pensarlo.

 

El arte. Sería estúpido criticarlo cuando es en sí mismo la seña de identidad de todo este Oniverso, bonito y elegante. Sin embargo, es verdad que se antoja muy parecido al visto en el primer juego y de hecho, comparte con aquel el funesto marco negro de las cartas que, como las pesadillas, ofrece malos presagios barajado tras barajado. En eso, pese a todo, salimos ganando: aquí no hay que sobar tanto las cartas, sólo al principio y ya. Pero si decidimos enfundarlas nos podemos despedir de guardarlas en la caja.

Y la gran duda. Visto que todos los juegos de la serie, incluso Onirim, se han editado en caja grande, ¿volverá revitalizado Urbion? Pues de momento no lo parece y eso es algo que va a ayudar a que siga siendo el juego más eclipsado de la saga. Por mucho que estemos hablando de la mismísima capital de los sueños. Ya lo merecería, ya.

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