Mint Control: ni chicha ni limoná

Qué mala es la memoria, a veces. Si hubiera tenido algún recuerdo más vívido de la primera vez que puse Mint Control sobre la mesa no habría tenido a bien, seguramente, darle nuevas oportunidades. Porque menudo festival de frustración me regaló en mi última intentona. Pongamos que este juego forma parte de la línea Mint, de la que hablamos aquí en su día con el que abrió el camino, Mint Works, todos ellos de Justin Blaske.

Son una colección de juegos que tienen unas características que los hacen muy reconocibles. Primero por el tamaño, que es pretendidamente mínimo, lo justo como para que quepa en una pequeña cajita metálica. Esto se dio en origen porque la idea del autor era la de meter todo el material dentro de una cajita de caramelos de menta que, trasladados a madera, por otra parte, son el elemento común a toda la saga: el uso de pequeñas pastillitas blancas para hacer todo tipo de efectos, según el título.

Otro de los aspectos que tiene esta línea Mint es la de que son mecánica pura. Por mucho que haya rasgos temáticos en la mayoría, presentan una abstracción muy acusada que explora diferentes tipos de aproximación a lo que representan los juegos de mesa. Cada miembro de la colección apuesta por un sistema distinto: desde carrera por entregar items, cooperativos, o colocación de trabajadores, cada cajita ha ido visitando diferentes formas de jugar, muy al estilo de lo que propone la saga Tiny Epic.

En Mint Control la premisa está implícita en el nombre. Consiste en otorgar la victoria al que sea capaz de controlar un mayor número de localizaciones al final de la partida, que ocurre cuando algún jugador es capaz de haber situado toda la influencia de la que dispone al inicio.

Entre las cosas buenas del juego está esa pretensión de hacerse grande a partir de su minimalismo. Eso es evidente no tanto ya en el espacio que ocupa en mesa, que es relativamente contenido, sino en la cantidad de cartas de localización que incluye, suficientes para hacer partidas diferentes cada vez. Cada una tiene el nombre de lo que se trate y una serie de espacios para colocar las influencias de los jugadores. Adicionalmente se indica tanto el coste en mentas para hacerlo como los diferentes efectos añadidos que se dan en caso de tener presencia o control (¡que deja vù del Twilight Struggle!) o si, por lo que fuera, se nos retira del lugar en algún momento.

Para interactuar con estas localizaciones hay cinco acciones diferentes que los jugadores deben ir eligiendo durante la ronda. El optar por una la elimina para el resto en lo que queda de fase pero, al menos, le da al resto de participantes la oportunidad de seguir al jugador en turno haciendo una versión más liviana del efecto. Con lo cual ahí hay otra cosa buena: todos están jugando casi permanentemente. Eso se añade al hecho de que la pelea está presente casi desde el primer momento: hay lucha por las posiciones, por el control y eso implica pisar al otro, robarle mentas o incluso desalojarle a la fuerza. No puede haber piedad en un juego que pretende ir al grano en forma y fondo.

Desde luego, en eso hay poco o nada que reprochar. No obstante, hay algunos problemillas que uno detecta inmediatamente. El más acuciante es la falta de alma de la cajita. Es todo tan aséptico como un batín de hospital y, más allá de afear al que tengas al lado que te pise una acción, quedará poco o nada para el recuerdo o para el comentario posterior. Y tampoco es que sea uno de esos juegos que te llamen como para seguir echando partidas de forma compulsiva. ¿Que ya lo hemos probado? Pues bien, a otra cosa.

De la misma manera, hay otra cosa que resulta aún más molesta: la indefensión del comprador respecto al manual. Vale que, por aquello de lo minimalista del concepto, parezca casi lógico que no haya espacio para dar cabida a todas las situaciones que pueden darse. La realidad es que desde la parte del autor y de la casa madre se ha pasado bastante del tema a posteriori. Por eso, la única vía es la de la interpretación personal ante las dudas que surjan o la recurrente visita a la BGG, más para llorar las penas que otra cosa, porque este desamparo es desconcertante para todos. Y aunque el juego sea fácil surgirán dudas, indudablemente. Aclaro una cosa, llegado este punto: en España la edición del juego ha pasado por Maldito Games, que espero que le haya dado al manual más cariño del que sus propios creadores mostraron en la versión que tengo yo, procedente directamente de la campaña de mecenazgo.

Porque tamaña frustración resulta especialmente relevante jugando en solitario, donde las dudas salen a relucir con mayor brío si cabe. Es una cosa buena que todos (creo) los títulos de la colección den opción al jugador en solitario para echarse unos vicios pero aquí el tema es bastante aburrido. Creo que el principal problema es que al juego le falta chicha como para regalarte la experiencia de pensar y hacerte creer en la trascendencia de las decisiones que tomes. La respuesta al otro lado es una ‘inteligencia artificial’ que se presenta en varias opciones y dificultades pero que basa sus acciones en la pura aleatoriedad. Personalmente me parece flojo el mecanismo, mucho más ligero de lo que parecen mostrar las cartas ‘de enemigo’ y mucho más de lo que recordaba, por ejemplo, en Mint Works, que me parece mucho más redondo en general que este. Conclusión: hilo de venta, y a otra cosa, mariposa.

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