Space Race: The Card Game, un juego para ponerte en órbita

Poner tu influencia en órbita y más allá fue uno de los objetivos que se pusieron sobre la mesa en uno de los campos de batalla más cruentos de la Guerra Fría. La de la carrera espacial es una historia de ensoñación, de ciencia y de ambición que, paso a paso, pequeños y grandes, fue ampliando su alcance hasta que en 1969 el hombre por fin puso un pie en la Luna. Fue un hito histórico que celebramos con efusividad aún hoy pero que supuso, no obstante, un escalón más en un continuo e imparable recorrido de la Humanidad en una conquista sin límites.

Space Race: The Card Game es el juego de 2017, diseñado por Marek Loskot y Jan Soukal que simula todo este recorrido humano. Lo hace, eso sí, situándonos en la dirección no de las dos potencias hegemónicas de aquel periodo -EEUU y URSS- sino de cuatro (o cinco, con la inclusión de China vía expansión en 2018). ¿Cómo es esto posible? Fácil. Primero, digamos que la presunta ambientación del material se circunscribe a la actualidad, de ahí que la Unión Soviética sea Rusia. Adicionalmente se incorporan al elenco la Agencia Espacial Europea (ESA) y SpaceX, la compañía privada de Elon Musk. De cualquier manera esto es algo anecdótico, ya que a efectos del gameplay dará igual: no lo vean como algo que llame a las preferencias patrióticas sino como cartas iguales que solo se distinguen por su color.

Nuestro rol en Space Race: The Card Game es el de administrar las prioridades a la hora de crecer como agencia y gestionar los recursos que tenemos asociados para conseguir el máximo número de puntos de victoria al final de los siete turnos en los que consiste la partida. Las mecánicas son bastante más sencillas y llevaderas de lo que presagia el concepto del que parte el juego. Y es que la angustia y la dificultad que uno le supone a tal hercúlea tarea no reside tanto en unas reglas que se enquisten sino en el perfeccionismo de los jugadores que pequen de exceso de celo a la hora de jugar.

La preparación es importante y bastante descriptiva de lo que nos espera. Entendiendo que hay un mazo general del que saldrán casi todas las cartas, una zona de oferta/mercado/como-quieras-llamarle que se llama Universo, y una zona personal para colocar las cartas que vayas bajando, ya lo tienes casi todo. No es mucho, ¿ves? Solo dos peculiaridades: las cartas pueden ser de cuatro tipos: propaganda, tecnología, programa espacial y descubrimientos, y se colocan en el Universo por este mismo orden. Además, hay otro pequeño repositorio que son las cartas de ‘universo inexplorado’ que van alimentando los propios jugadores antes de colocarse a la vista, pero eso nos va a dar igual en esta reseña.

El otro punto de cierto conflicto es la iconografía que se usan en los naipes. Puede intimidar un poco a priori pero la verdad es que es bastante más fácil e intuitivo de lo que parece. Generalmente se circunscriben a las zonas desde las que coges cartas, el tipo de las mismas, y el hacia dónde las diriges, sea tu mano, tu agencia o tu laboratorio; nada que un par de turnos no hayan aclarado.

Bueno, pues con todo eso, la cosa es manejar un pequeño mazo personal de doce cartas, a razón de tres por tipo. Son las denominadas ‘cartas de control’ y sirven para orientar la acción principal que haremos en el turno actual. Según el color que tengan afectarán a una de las zonas del universo. Y lo que proponen casi todas ellas conducen a lo mismo: a robar cartas de la zona común –denominada Universo- y colocarlas en nuestra zona personal, que comprende bien lo que tengamos en mano, el laboratorio (cartas ‘muertas’ que dan puntos y no hacen nada más) o, casi siempre, la llamada ‘agencia’ propiamente dicha, que es donde trabajarán para nosotros el resto de la partida.

La gran peculiaridad mecánica de Space Race está en la manera en la que interactúa la carta de control que elijamos con el resto del ecosistema del juego. Primero, porque el tipo fija la zona del universo a la que apuntaremos durante el turno. Esto es importante porque el flujo del juego marca a fuego que todas se van jugando en un orden fijo y solo podemos hacer algo en la que hayamos seleccionado. Se da la circunstancia de que varios jugadores pueden concurrir a lo mismo, por lo que hay que entender esta fase como una especie de subasta en la que cuenta ya no solo el tipo sino, sobre todo, el valor de lo que pongamos.

A ello contribuye también lo que ya tengamos ubicado en nuestra agencia. Haber puesto con anterioridad cartas que tengan el mismo color en la franja sirve para activar sus efectos pero también para añadir a la carta de control la fuerza que indiquen. Así que sí, ese número es importante para ganar en opciones y porque al final del juego también son puntos.

Es una parte interesante pero que, desgraciadamente, veo un tanto vacía. El motivo es que, al haber cuatro zonas de pelea, puede darse el caso de que haya zonas en disputa casi desiertas, lo que deja el camino expedito al único que apueste por ello. La misma dinámica de reparto de las cartas será la que guíe un poco la historia dado que es también habitual que pueda haber zonas con más oferta, lo que inevitablemente atraerá más gente. Pero en general se echa en falta un poco más de pelea y de intensidad. Todo queda demasiado frío, más aún cuando casi la única interacción adicional posible entre jugadores se fía a unas pocas cartas que pueden salir o no. Así que, cuantas personas haya, mejor.

Otra de las características más llamativas de Space Race es el arte y la pátina temática que ostenta. En ese sentido es un juego soberbio ya que el apartado de ilustraciones e incluso el de documentación resultan sobresalientes. Las referencias son reales y eso le confiere al juego un empaque imposible de otra manera. Sin embargo he de decir que, igualmente que repasando la baraja te maravillas con el arte comiquero, a la hora de jugar todo resulta bastante más abstracto de lo que uno pudiera pensar. Solo importan el color, los números y la iconografía que guían los efectos y ni el dibujo ni el título acaban por tener mayor relevancia.

Con todo lo dicho antes puede pensarse que el modo solitario no es muy allá. Vamos bien encaminados. Digamos que, al menos, es un reto bastante duro. No en cuanto a reglas, que la verdad es que se ajustan en gran parte a las del juego habitual, sino en cuanto a lo azaroso y lo difícil que puede ser ganar en algunos casos. En esta variante, el juego te coloca en la piel de JFK, nada menos. Y el objetivo es sobresalir por encima de los avances del ‘Bloque del Este’, así, en genérico. Eso se consigue con una mecánica que admite tres niveles de dificultad, mayor cuanto más mazos de control rivales metamos en el juego.

Casi todo es similar al juego normal. Al ver parte de las cartas del universo jugaremos una de las nuestras de control del género que más nos convenga. Hasta aquí bien. Luego, el bot también hará lo suyo y es ahí donde lo aleatorio del sistema hace mella en las sensaciones porque este sistema no le confiere ningún tipo de control, pudiendo acumularse en un tipo concreto o repartirse sacando las cartas más débiles o lo que sea.

La dificultad añadida está en que, a diferencia de lo que ocurre con nosotros, cuando una carta de control pierde su utilidad a final del turno, el bot mantiene jugadas todas las que haya sacado previamente. Es su manera de compensar que no tiene agencia propia, lo que no está del todo mal pensando. Sin embargo, lo que acaba por matarnos es que en cada turno jugará siempre en cada palo en el que tenga carta colocada, sea en ese mismo turno o anteriores. Por decirlo más claramente: puede robar hasta cuatro cartas por turno.

Además, lo aleatorio del sistema también afecta a la puntuación, ya que el bot suma por cartas acumuladas: dos puntos por líder o carta de hito y uno por el resto. El sistema es muy sencillo de llevar y te permite centrarte en tu propio juego pero una misma (buena) puntuación puede deparar una considerable disparidad de situaciones según el tino que haya tenido el azar. En definitiva, bien para un par de partidas pero sin demasiado aliciente para seguir jugándolo a medio plazo. En este sentido, es más guerra fría que nunca.

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