Que oportunidad la de la pandemia para aproximarnos al argumentario que mueve las partidas de Infection: Humanity’s Last Gasp (2013), un solitario editado por la extinta Victory Point Games (VPG) en 2013 y que centra su temática en el trabajo de laboratorio de un equipo de científicos que, a contrarreloj, deben encontrar la vacuna frente a un nuevo virus que amenaza a la humanidad: el temible Morbusian, “altamente mutable y resistente a los medicamentos antivirales conocidos”. ¿Les suena el argumento?

El juego, diseñado por John Gibson (es su única entrada de BGG, de hecho), nos coloca al frente del laboratorio asumiendo el rol del Director de Control de Plagas (DPC) de Nueva York. Muy pronto, este rimbombante y fugaz nombramiento se revela como un regalo envenenado ya que, según el manual, “pronto descubrirás que trabajas con un excéntrico grupo de científicos que no siempre trabajan bien juntos”.
Esto hace que, como responsable de equipo, esté en tu mano la potestad de administrar los recursos humanos, el presupuesto, e incluso imponer nuestro criterio en torno a las moléculas y proteínas que priorizaremos para diseñar nuestros fármacos, si bien el devenir de los acontecimientos va a ir generando situaciones inesperadas que parecen conducir al desastre. ¿Quedará esperanza? Algo: nuestro (supuesto) tino y “una rata de laboratorio extremadamente inteligente llamada Marvin”.
Infection: Humanity’s Last Gasp es un pequeño prodigio de diseño en el que hay que hilar muy fino y tener una buena dosis de suerte para conseguir el objetivo que nos propone la partida antes de que se disparen las condiciones de derrota, siempre muy exigentes e inmisericordes.
El tablero tiene dos grandes zonas bien diferenciadas a las que hay que estar siempre muy pendientes. Por un lado tenemos una especie de red hexagonal donde se ubicarán las moléculas que conforman la estructura del virus; por otro, un mapa de las proteínas que definen cada molécula. No se asusten: aunque el marco temático es evidente y es bueno manejar la terminología que proponen las reglas, todo acaba siendo bastante abstracto y es sencillo familiarizarse con el material y su funcionamiento.
Todo comienza con las proteínas. Elegir cuál nos viene mejor depende de dos factores: el más importante es la necesidad de una u otra según lo que nos demande la molécula que queramos ‘atacar’; el otro, evidentemente, será el precio, porque se ofrecen en una especie de mercado y una de las cosas más puñeteras del juego es la gestión del dinero, sobre todo en el modo difícil. Existe otra limitación: solo se pueden tomar dos por turno.

Como cada molécula tiene de entre tres a cinco tipos de proteína, el número de estas está limitado, y quedarnos sin ellas para reponer la oferta es condición de derrota, otra de las cosas a las que nos aboca la mecánica es la de no abrir muchos frentes en este panel. Dicho de otro modo, hay que centrarse en unas pocas, dos, tres, cuatro a lo sumo, quizás. Nuevamente elegir cuáles serán las más convenientes nos obliga a mirar al tablero, en este caso a la ‘colmena’ del virus.
Esta zona presenta varios anillos concéntricos formados por hexágonos con números en el interior y una coordenada asociada. Lo primero es el dinero que ganamos al eliminar las moléculas que haya en esas casillas. Esto es importante porque será de las pocas fuentes de ingresos que tengamos durante la partida; de hecho, en el nivel ‘virus’, el más difícil, es la única. Hay una pequeña trampa adicional a la hora de borrar cosas: que solo nos da rédito económico si lo hacemos en el mismo turno en el que completamos las proteínas que la componen. Posteriormente podremos quitarlas igualmente pero ya sin beneficio económico.
Lo de la coordenada es relevante al comienzo de cada ronda. Tal como está estructurado el juego, cada turno empieza desvelando una carta ‘de informe’ que tiene tres secciones. La primera es la relativa al comportamiento del virus y generalmente introducirá mutaciones que implican colocar nuevas moléculas o sustituir las que hubiera, y en todos los casos te indica el dónde señalando un lugar concreto.

La segunda parte de la carta es una especie de evento que se llama ‘de laboratorio’. Afectará a la fase de acciones del turno, en el que además de ‘comprar’ proteínas y limpiar moléculas también podemos hacer uso de los equipos que vayamos incorporando al laboratorio o de las capacidades del personal que tengamos a nuestro cargo. Pues bien, esta carta puede limitar el uso de maquinaria o impedir el uso de algún empleado. Como veremos, si uno se quiere meter un poquito en el fondo narrativo, parece que los problemas personales y los celos están a la orden del día en la institución. Y eso lo acabaremos pagando nosotros… y la humanidad, claro.
Ya que hablamos de equipo y empleados, aunque al comienzo no tengamos nada en lo que apoyarnos, a lo largo del juego podremos ir sumando recursos de este tipo. Desde personal que ofrece ventajas puntuales o continuas hasta equipamiento, una parte que ofrece otra ingeniosa mecánica, muy ligada al azar, eso sí. Resulta que, de cada máquina, hay dos cartas. Podemos aprovechar su efecto desde la primera pero usarla con éxito o no depende de una tirada de dados. Si no atinamos, la debacle es doble: no podrás utilizarla y, además, pierdes la opción de usar cualquier otra máquina.

Lo gracioso de la mecánica es que si se adquiere la segunda carta ya no hay tirada: el éxito es directo. La pega es que mientras que la primera parte es barata la segunda tiene un precio bastante más elevado, con lo que hay que pensarse bien ese tipo de inversiones.
Para finalizar el turno, se afronta otra fase en la que se mide el estado de la enfermedad por el planeta, lo que depende de otra tirada de dados, claro. Cada vez es más dañina e irreversible: es más complicado evitar su avance y, cuanto más próximo estemos del cataclismo, menos fondos encontraremos para turnos venideros. Ahora o nunca.
A grandes rasgos esto es Infection: Humanity’s Last Gasp. A nivel de sensaciones es primordial tomar en consideración el azar inherente a algunas de las mecánicas que se desarrollan para no frustrarse en exceso. Al margen de la dictadura del dado, el juego en sí propone un puzle bastante interesante. No del todo temático a pesar del esfuerzo general por dotar al producto de una coherencia, pero sí bastante convincente.
La tarea de priorizar y elegir qué moléculas atacar y obtener proteínas para ellas es un salto de fe ante posibles mutaciones o ante una oferta poco útil que te dejen un poco vendido. El timing es, por tanto, un elemento muy importante para poder maximizar los beneficios y, en paralelo, la gestión económica del laboratorio nos obliga a no derrochar en exceso para no caer en el bucle funesto que sobreviene cuando ni tenemos dinero ni ingresamos nada ni el dado nos dá un respiro. Todo se pinta negro en el horizonte pero oye, si hemos salido de una pandemia real, cómo no vamos a poder con esto.

Del juego mencionamos antes el nombre de su autor, John Gibson quien, poco antes de publicarse esta entrada, y aprovechando la proximidad del décimo aniversario del lanzamiento del juego, pedía colaboración en la BGG a quien tuviera el juego para probar una revisión integral de las reglas (lo llama «rediseño», más bien) en el que se amplía el arco de jugadores (hasta cuatro en la nueva versión) y, sobre todo, «se «deshacerse del maldito dado amarillo», es decir, eliminar la dictadura del azar de la que ya hemos dado buena cuenta arriba. La convocatoria la pueden encontrar aquí.
Por otra parte, al explorar algo más sobre quién es este canadiense llegamos a su página web que, pese a tener una apariencia arcaica y desfasada, no puede dejar de sorprenderte desde la misma pantalla de bienvenida. En That Cowboy Guy Games, que es como se llama el sitio, es posible seguir el limitado bagaje como diseñador de Gibson e incluso un diario de diseño de Infection. Como nota curiosa también da a conocer otras facetas suyas como la que señala como su otra gran pasión: hacer voces. Desde luego, un tipo sin complejos que nos ha dejado un juego muy entretenido y con el que mirar atrás con cierta dosis de alivio. Al menos hemos sobrevivido.