CosmoNaves: con la carterita y la ‘fregoneta’ al mercadillo del espacio

CosmoNaves. O SpaceShipped. O lo que es lo mismo, algo próximo por temática a El Borde Exterior pero en versión mínima y con actividades legales, se supone. El arte del mercadeo espacial a modo de mercadillo galáctico en el que llevaremos un carromato-nave por los confines del universo negociando precios, sorteando peligros y luchando por un futuro en la profesión en la que se hacen más kilómetros… sí, más incluso que un taxista o un camionero.

Puede sonar apasionante pero lo cierto es que, de primeras, y pese a mis expectativas, las primeras partidas ante las cartas me devolvieron una sensación de cierta decepción. El mecanismo del juego requiere de cierta paciencia para que algo en la cabeza haga clic y comiences a verle las virtudes. Y es que al comienzo me dio la impresión de que lo único de lo que iba este solitario es de comprar recursos a un precio bajo, revenderlos a un precio alto, acumular pasta e intentar conseguir los xenocristales que te dan la victoria en el juego. Es decir, casi una labor contemplativa, sosa y aburrida mientras coges una cosa, sueltas otra y te tiras de los pelos porque no puedas controlar de una forma más eficiente el flujo de las cartas.

Pero sucede que, cuando juegas más, te das cuenta de que… es lo mismo que describo arriba pero con muchos matices que no se manifiestan con tanta claridad y, sobre todo, que te cambian totalmente las sensaciones. Para bien, aclaro. Digamos que el juego es una batalla comercial entre tú y un enemigo por conseguir dos xenocristales, que vienen a ser como el material más codiciado del universo. Tanto, que de hecho en torno a ellos se establece el éxito en la partida. Por nuestra parte, lo que tenemos que hacer es comprarlos cuando estén en la fila de mercado, para lo que a su vez tendremos que haber hecho antes un buen fondo de créditos porque los cristalitos son caros de coj…

Una de las virtudes de toda esta serie de carteritas de Salt&Pepper Games es la de ofrecer juegos en los que poco más se puede hacer con tan poco material. Y esto es algo que se cumple a rajatabla aquí, en apenas 18 cartas, la religión de la carterita. El juego diseñado por Lucas Gentry es una invitación a la polivalencia que caracteriza a un conjunto en el que, de todas las cartas que entran en juego, se aprovecha todo, como con el cerdo. Una cara está pensada mayormente para las dos primeras fases del turno, las denominadas ‘orbital’ y ‘de planeta’, ambas obligatorias, y que se llevan a cabo en la zona de colonias simulando algo así como la aproximación y descenso a algún punto de interés.

Por esta cara, las cartas presentan tres franjas, de las que la superior y la media se corresponden a esas fases. Cada una tiene eventos que nos afectan en nuestra tarea, con efectos tan dispares como darnos o quitarnos dinero, hacernos daño, manipular el orden del resto de cartas o instarlos a tomar alguna que otra decisión.

Adicionalmente, en la franja inferior aparecen los precios de mercado de todos los recursos que se manejan durante la partida y que podemos comprar y vender si lo deseamos durante la tercera y última fase, la de mercado. Como al final de cada ronda se da un curioso movimiento de rotación de las cartas, los valores son dinámicos y van fluctuando, lo que te convierte, de paso, en un frío especulador galáctico.

Esa rotación nos invita a ser ordenados en la mesa y a mantener cierta compostura en las distintas zonas entre las que hay movimiento (en la imagen inferior pueden ver un esquema de cómo rotan las cartas al final de cada turno). La de colonias es la que acoge estas tres cartas. A su derecha se halla la de mejoras de la nave y sobre ellas, una fila más amplia con todos los recursos disponibles durante el turno. Para estas dos cosas se usa la otra cara de la carta: la franja verde indicando las posibles adiciones a la nave para que, previo pago, obviamente, podamos elevar las prestaciones o contratar una tripulación más especializada que la que tenemos al comienzo de la aventura. Merece la pena aunque solo sea por decir que pilotamos una nave con un nombre más decente que ‘El arenque azul’. La otra parte ya te indica el recurso en cuestión y una ilustración más bien espartana, pero correcta. 

Nosotros ganamos si compramos dos xenocristales, como hemos comentado. El rival, por su parte, tiene un curioso sistema por el cual cada vez que se nos escapa del escaparate uno de estos elementos (en el diagrama sería hacer el movimiento 3) rota la carta que lo representa para indicar su creciente proximidad a conseguir quedase con uno. Por eso, una de las premisas de CosmoNaves es estar muy atento a dónde están y dónde aparecen y buscar la manera de retrasar ese momento. No es fácil porque la capacidad de manipular el orden de las cartas es muy limitada y casi siempre se reduce a lo que compremos antes o después del xenocristal.

Lo que sí puede influir de manera decisiva en ello, que de hecho lo hace, es la fase de planetas con la que se inicia cada turno. Es el momento en el que entran en juego las tres cartas de colonia que se sitúan con la imagen de un planeta a la vista.

Las dos primeras tienen efectos de todo tipo que influyen no solo en el orden de las cartas sino que nos dan o quitan créditos, nos pueden hacer daño, modifican las condiciones del mercado, etc. Los hay de muchos tipos y es aquí, en la atención a lo que hacen o dejan de hacer, donde CosmoNaves comienza a adquirir mayor empaque. Porque se trata de un foco de decisiones. Vaya por delante que el juego es muy ligero pero tienes que estar sopesando todas las variables casi en cada momento, tanto lo que afecta al dinero como a la integridad de la nave, que es otra de las cosas que hay que cuidar muy mucho para evitar la derrota.

Así, lo que viene a ser un juego de puro mercadeo acaba convertido en un vicio en el que ir haciendo fondo poco a poco mientras lidias con los efectos de los planetas, decides si los ahorros se invierten en mejorar las características de la nave o te la juegas con el humilde material de inicio («todo de segunda mano», según el pequeño manual). Toda ayuda es poca frente a los problemas sobrevenidos como lo del orden de la fila de productos, un handicap si, por ejemplo, te salen dos xenocristales seguidos, imposibles de comprar a la vez dado su precio y al tope de dinero que imponen las reglas.

Como es habitual en estos juegos de carterita que ha traído Salt&Pepper Games, la carterita viene bien cargada, no solo con las 18 cartas de rigor, sino con varias expansiones que profundizan en la experiencia del juego. En este caso, SpaceShipped incluye tres: ‘Deudas y daños’, ‘Fuera de ruta’ y ‘El sello imperial’. Cada una añade un nuevo enemigo y cinco cartas pensadas para darle más variedad al mazo del juego base. Se supone que los efectos de los planetas que vienen en cada una son más o menos temáticos pero a la hora de la verdad se nota poco en general. Quizá la forma en la que se configuran los mazos cuando se añade alguna ampliación, dejando a la suerte qué cartas se ponen en juego siempre y cuando respeten una proporción dada, diluye el posible efecto, pero no creo que si se opta por meter siempre las cinco nuevas y completar con las del base venga la policía intergaláctica por nosotros.

Eso pasa con prácticamente todas las cartas nuevas excepto en dos puntos que me han parecido especialmente interesantes y disruptivos en la mecánica. El principal viene en la segunda de las extensiones, que tiene un efecto en la fase planetaria (la segunda del turno). Consiste en que, al efecto que sea , le añade la peculiaridad de cambiarte la tabla de precios no a la carta que tocaría -la última-, sino a la primera de la zona de colonia. Esto parece una chorrada pero te corta la estrategia y te obliga a un relativo cambio de chip. No cambia el juego pero rompe un poco la monotonía.

La última expansión, la de los sellos imperiales añaden otra variación mínima, una limitación: la de que no puedas comprar y vender un mismo producto en el mismo turno. Aunque desde el punto de vista económico esto puede tener poco sentido, a lo mejor queremos recurrir a ello para hacer un hueco provisional en la nave, sortear el tope de dinero que marcan las reglas o, ahí vamos, cambiar el orden de algunos productos del escaparate.

Hay otra cosa, otro elemento, que subyace sobre toda la mecánica y es el manejo del tempo. La necesidad de establecer cierto control sobre los xenocristales para evitar los daños o incluso eludir que el rival saque sus zarpas resulta clave. Al comienzo podremos hacer poco pero la cosa es aprender a manejar el mercado, los efectos planetarios o incluso hacernos con mejoras para la nave que nos den algo de cuartelillo. Repito: no es un juego de grandes decisiones ni que tenga un control absoluto pero, dentro de la modestia del conjunto, de las pretensiones de estos juegos mínimos, a poco que uno se meta en el papel se encuentra con una sorpresa galáctica.

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