Avalanche in the Yeti mountain: vertiginoso, visto y no visto

Los juegos de carreras molan. Y la verdad es que, más allá del parchís o del juego de la oca, la mecánica se ha trasladado con todo tipo de temáticas más o menos acertadas a las mesas del mundo lúdico, desde las más convencionales o esperadas, como competiciones de coches o de atletismo, hasta de camellos o de trineos. En el fondo, todo es una carrera.

Sucede, eso sí, que algunas resultan especialmente peculiares, y la que propone Avalanche in the Yeti mountain, definitivamente lo es. Sobre el papel, la idea es que un grupo de esquiadores se lancen cuesta abajo e intenten ser el más rápido en completar el descenso. El problema es que, a la dificultad que entraña tal cosa se le suma la extrema sensibilidad de la montaña, muy por la labor de generar inmensas avalanchas que arrasan todo.

Y, por supuesto, porque como señala el título del juego, la carrera discurre por los dominios de un monstruo legendario: el mismísimo Yeti. Y claro, si te empiezan a poner patas arriba el salón de tu casa, pues te enfadas, como todo hijo de vecino.

Así pues, con estos ingredientes, Matt Wolfe se ha sacado de la manga un juego simpático, rápido y que en apenas 20 minutos te soluciona un apuro en un rato tonto. La dinámica es bastante sencilla. Toda la acción se desarrolla a través de un mapa lineal de la montaña generado de forma aleatoria a partir de una docena de cartas. En el mismo hay un recorrido prefijado con pasos para cada jugador y, en paralelo, una línea para las correrías del Yeti.

En cada turno, cada participante jugará una carta de su mano con la que controla su avance. En contra de lo que se pueda pensar, pretender ir rápido puede no ser lo mejor porque, según el número de jugadores, hay un concepto al que atender antes de jugar a lo loco: el límite de velocidad, que no es ni más ni menos que el tope que pueden alcanzar entre todos con sus puntos de movimiento. De superarse el límite, el que hubiera jugado la carta más alta se cae al suelo y reduce drásticamente su recorrido. Por listo.

El Yeti se mueve al son del más rápido. El jugador que vaya más retrasado en la carrera decide hacia dónde se mueve el animalico. Y como su recorrido se cruza con el que siguen los deportistas, allí donde el monstruo atropelle a un esquiador le deja una pequeña penalización para el turno siguiente. Es decir, su papel es el de incordiar, el de dar pie a la interacción más puñetera y que, por otra parte, incide en el énfasis de compensación que existe en casi cada aspecto del juego.

Aparte de éste, el más obvio es el del orden de movimiento: de más rápido a más lento y, en caso de empates, de atrás hacia delante. Y si caes en la casilla de otro, avanzas hasta donde puedas quedarte.

Hablábamos antes de la penalización por cruzarse con el Yeti. Su castigo es eliminar nuestro «cohete». Que ustedes dirán, no sin parte de razón, que se nos ha ido la bola, pero es que no comentamos que cada esquiador tiene un cohete como apoyo (?) que le permitirá dar un salto considerable sobre el terreno, saltando una carta entera del mapa si se cumplen unas condiciones. El Yeti impide que el jugador pueda acceder a este recurso durante el turno siguiente.

El cohete, además, genera un efecto añadido: aumenta la velocidad de la avalancha que se prepara a espaldas de los competidores. Esta, que es otra de las protagonistas a las que alude el título del juego, es una carta que se coloca en vertical, a modo de muro que va cerniéndose sobre los jugadores. Su avance depende de la cantidad de cohetes que se vayan usando, de tal modo que si al comienzo no se mueve, al final de la partida será una amenaza verdaderamente seria porque es sencillo que adelante ocho o nueve pasos. Si en su avance se lleva por delante a un esquiador, este queda eliminado, fuera del juego. Así que poca broma.

Avalanche at Yeti Mountain comprende un rango de jugadores que va de uno a cinco. Personalmente creo que solo con tres o más explota su potencial. A dos, como sucede en otros tantos juegos, se saca de la manga el clásico parche que consiste en que cada participante controle dos esquiadores independientes con una mano de cartas algo más amplia.

Como complemento, también incluye un modo solitario. Es un tanto descafeinado porque consiste en una carrera a pelo entre el jugador y el Yeti para ver quién baja la montaña antes, con la amenaza del muro de nieve a las espaldas. Se trata de una modalidad que se despacha en poco más de cinco minutos y que resulta un tanto aleatoria porque aunque tú sigues controlando tu movimiento, el monstruo avanza según lo que indique una carta sacada al azar. Lo que más me ha gustado es el sistema de control de velocidad, que se basa en no jugar una carta con más de dos puntos por encima o por debajo del turno previo. Pero en general, esta variante del juego es un poco prescindible.

Y poco más. Que la caja es pequeñita, lo que incide inconscientemente en su apuesta por el juego casual y portátil que será una buena alternativa para calmar el mono de carreras. Aunque aprovechando el tema invernal, montaña y piñazos en la nieve, mejor prueben (si lo encuentran que esa es otra) Snow Tails, el ‘simulador’ de carreras de trineos con perros que presenta pruebas tan peculiares como esta pero con protagonistas algo más reales.

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