Placentero dolor de cabeza: así es Founders of Gloomhaven

Como bien apunta su descripción, Founders of Gloomhaven es un juego en el que varios jugadores se sientan en torno al páramo que es el tablero en sus inicios para colaborar en la construcción de la urbe y enriquecerse con el comercio y el suministro de recursos y materias primas. Lo que no te cuentan en esas líneas es que tal labor es una metáfora del sentir durante una partida porque sí, tu tarea es la de entregar piedras, telas y conocimientos a la causa, pero también tu tiempo, tus energías y a veces, tu paciencia. El cóctel no es apto para todos los paladares pero ¡quiá! Por aquí nos ha gustado, y mucho. [Recuerda el unboxing del juego]

1.- Esto NO es Gloomhaven

Una puntualización, por no dejarlo para la ‘letra pequeña’: aunque comparte autor, universo y hasta nombre con el afamado Gloomhaven, actual número 1 en el top de la Board Game Geek, Isaac Childres se ha sacado de la manga un juego cuyas mecánicas no tienen nada que ver con su gran pelotazo del pasado año. Así que los que se acerquen a Founders… atraídos por el nombre y pensando que es una segunda parte, una evolución o una expansión encubierta del otro, les decimos desde ya que no es así.

Parte del público -no todo, por supuesto- que no atendió a esta diferencia generó en su día una buena cantidad de ruido en torno a lo que se encuentra aquí, con críticas críticas furibundas. Pero las que nos van a interesar en esta breve reseña son las que atañen a las mecánicas. Personalmente, el juego me encanta. Pero entiendo los comentarios negativos después de varias partidas. Founders of Gloomhaven es un juego muy árido, duro, que puede llegar a cansar y cuya toma de contacto suele ser áspera. No obstante, es como esas personas ariscas que, aunque no transmiten simpatía, se dejan querer con el roce y el paso del tiempo. Esto es lo mismo: hay alma en esta preciosa caja y si la encuentras, te quedas prendado. Por el contrario, si desde el primer momento no tienes feeling con sus mecánicas y sus objetivos, seguramente te queden por delante un par de horas de tortura. Y ambas actitudes son perfectamente entendibles.

Founders of Gloomhaven es un juego muy árido, duro, que puede llegar a cansar y cuya toma de contacto suele ser áspera. No obstante, es como esas personas ariscas que se dejan querer con el paso del tiempo

En Founders of Gloomhaven, cada jugador asume el papel de una raza -hay nueve- con el objetivo de convertirse en el más influyente de acuerdo a su participación en la construcción de la ciudad. Para ello deben suministrar materiales, tecnología, o capital humano, a los llamados ‘Edificios de prestigio’, ubicaciones especiales con unas demandas específicas que otorgan puntos por cada recepción. En el momento en el que seis de estos edificios hayan visto satisfechas todas sus demandas, se acaba la partida.

2.- Del sencillo ‘cómo’ al indescifrable ‘para qué’

Comprender las mecánicas del juego es muy sencillo. Las reglas y la dinámica son fáciles de entender. Tanto, como tener en cuenta que tenemos una mano de cartas con cinco acciones posibles y en cada turno debemos poner una sobre la mesa. A medida que avance la partida engordaremos este mazo personal con otras que mejoran las opciones iniciales. Pero tanto con unas como con otras, el qué hacer no es un problema:  trajinar con los recursos propios o ajenos, generar edificios de manufacturas, ubicar construcciones personales, contratar ayudantes o, como acciones básicas, ganar monedas o puntos de influencia o acceder a acciones avanzadas.

Esto, que es el motor del juego, es tal cual. Y diréis: y entonces, ¿dónde está el problema, la dureza de la cuestión? No nos confiemos. Las acciones son claras. Cada una, es cierto, tiene unas peculiaridades, pero aprenderlas es cuestión de unos pocos turnos. Tener en la cabeza qué se puede hacer es la parte sencilla y aunque la explicación puede alargarse un poco, porque es verdad que hay bastantes cosas, entender todos los conceptos es bastante asequible. Pero lo que eleva el listón es el poner ese conocimiento al servicio del objetivo de hacer puntos de victoria. Ahí es donde, tras el cómodo paseo por el valle, toca pedalear camino de la cima. Veamos por qué.

La respuesta corta es que el juego es muy abierto. Hay pocas opciones pero el cómo usarlas de la forma más óptima es un dolor. La mayoría permiten algún tipo de interacción con el tablero. Sobre el mismo se van a ir posicionando los edificios de los jugadores. Empezamos, por entrar ya en harina, colocando la primera de nuestras losetas de recurso básico. Cada raza empieza con uno exclusivo pero, además, tendrá el monopolio de hasta dos materiales más, que se adquieren mediante una especie de draft inicial. Para comenzar se pone uno sobre el tablero en una de las casillas iniciales. Pero hecho este ‘movimiento cero’, se acabaron los corsés y empieza la fiesta.

3.- Fabricar y suministrar nunca dio para tanto

A partir de este momento pueden pasar varias cosas que, generalmente, se resumen en ir desarrollando las instalaciones y elevando el nivel de las manufacturas pensando en surtir a los edificios de prestigio. Para ello hay que tener un ojo puesto en un tablero adicional en el que cada jugador señala qué recursos posee y a cuáles tienen acceso. Este tablero es una maldita locura y, por añadidura, una trampa malévola porque ¡ay, como lo toques! El peligro de ver cubitos volando es bastante real. Si tienen gato, aléjenlo. Lo cierto es que no es imprescindible pero ofrece una ayuda inestimable para ver de un vistazo quién tiene qué, incidiendo en el matiz entre los conceptos de posesión y de acceso que articulan varias de las mecánicas del juego y que visualmente es confuso mediada la partida.

El caso es que este tablero-diagrama-locura también permite recordar qué combinación de recursos se necesitan para ‘fabricar’ un producto de un nivel superior que precise una de las ubicaciones finales. No sé si me siguen. La idea es que uno tiene harina, el otro tiene agua, entre los dos fabrican pan y el pan lo llevamos al supermercado; y así, todos ganamos algo.

Todo el juego está enfocado a ese reparto, que es donde se ganan los puntos principalmente. Pero con ocho recursos básicos y otros tantos de nivel superior, la fiesta de la interacción es continua. A lo mejor no de una forma tan directa como en otros juegos pero sí en lo que supone jugar con un ojo en el tablero, posesiones y posibilidades del rival, de tal modo que podamos aprovecharnos de sus cosas o bloquearle en según qué situaciones. Vamos, un pifostio abrumador que va a más durante la partida.

Exceptuando el juego a dos jugadores, en el que se incluye una carta adicional para cada jugador en la preparación, lo normal es contar con cinco naipes en la mano que nos acompañarán de principio a fin. Cada vez que juguemos uno se descarta y tendremos que ir tirando con los que nos queden hasta que decidamos recuperarlos, ahora veremos cómo.

4.- Las cartas: el motor que lo mueve todo

Repasémoslas. Lo primero a tener en cuenta es que todas tienen dos partes: una superior con fondo negro y la inferior, con fondo blanco. De momento miraremos a la de arriba. La llamada ‘Trade‘ se traduce literalmente como «comerciar», aunque en mi opinión va algo más allá de esa concepción. Es la carta más compleja a simple vista pero, como en tantas otras partes del juego, lo más exigente es entender la utilidad de lo que nos ofrece. Las tres columnas que hay se corresponden a sus tres opciones, que son: poner un recurso propio en el juego, comprar el acceso a un recurso ajeno, o importar y comprar acceso a un recurso ajeno (o neutral) a la vez. Las líneas simplemente marcan el precio para llevar a cabo estas operaciones según el terreno donde se haga.

La denominada ‘Upgrade‘ permite al jugador colocar sobre el mapa un recurso de nivel superior al básico y, adicionalmente, una carretera. Estos edificios se diferencian de los iniciales por su forma, su mayor tamaño, su coste, y en que generalmente son los que fabrican los productos que se entregarán finalmente en los edificios de prestigio. El que lo construya debe cumplir ciertas normas. Primero, debe estar conectado a los recursos que necesite, siendo estos propiedad o accesibles para el que lo coloca; además, esta loseta no debe ser adyacente a nada que posea ese jugador en turno.

Lo de las carreteras o caminos, por tanto, no es para tomárselo a la ligera. Aunque colocarl@s sobre el tablero es sencillo y puede parecer poco, no hay que perderlo de vista, ya que todo lo que puede colocarse sobre el mapa tiene algún tipo de requisito específico parecido al descrito antes, y uno de ellos suele ser que esté conectado a otra cosa; generalmente, a algo que ya sea nuestro. Así pues, estas pequeñas losetas estarán por todas partes, permitirán el acceso a todos los jugadores (son «públicas», por decirlo así) y llevarán el concepto de adyacencia a un estado que escama un poco, ya que en Founders of Gloomhaven dos cosas situadas de tal modo que se toquen por la esquina se consideran así. La adyacencia en diagonal no suele ser muy común, y aunque el arte facilita este trampantojo, hay zonas en las que no cuela y hasta queda estéticamente horrible, como al colocar un puente en un río. Pero las normas son las normas.

Estos puentes, ya que estamos, se colocan con la acción de otra carta, que es la llamada ‘Build‘ («Construir»). Con ella, y aprovechando un pequeño descuento en su precio, también es posible colocar una casa exclusiva de nuestra raza. Aunque estas no dan puntos, tienen una gran ventaja: cada una -hay tres- libera a un trabajador con el que poder hacer acciones especiales tanto en nuestro propio tablero personal como en los edificios de prestigio que se vayan situando sobre el mapa y -ojo a esto- a los que hayamos hecho alguna entrega ya. Contar con estos ‘empleados’ le da una vuelta de tuerca a la mecánica e introduce aún más posibilidades.

Al jugar ‘Recruit‘ («Reclutar»), fichamos a un ayudante de los que se ofertan. Este asistente va directo a nuestra mano, listo para ser jugado a partir del siguiente turno. Su ventaja más evidente es que nos permite hacer las acciones iniciales pero con algún tipo de mejora. Y, menos obvio, está el factor estrictamente material: tener una carta más permite jugar más cartas, retrasar nuestra ‘llamada a votación’ (ahora lo vemos) y, de una forma implícita, obtener más recursos. En todo caso, la propia dinámica del juego les irá encaminando a tener un equipo más grande e incluso excesivo, especialmente en las partidas a dos jugadores, que es donde más nos ha chirriado ese engorde del mazo.

5.- La democracia solo premia a unos pocos

La carta de acción que nos queda es la llamada ‘Call to vote‘ («Llamada al voto»). Y aquí, Founders of Gloomhaven se convierte en el juego de los chinos. Cuando alguien juega ese naipe pasan varias cosas. La primera es que ese mismo jugador recupera todas las cartas que hubiera jugado antes. Si puede, también gana unos bonus determinados. Eso él. El resto también sacan partido, ya que recogen sus ingresos, que vienen determinados por el número de recursos diferentes que controla. Además, puede recibir unos cristales que permiten influir en la votación que completa esta fase.

En esta apuesta, los jugadores deciden qué edificio de prestigio de entre los tres que se muestran en la oferta quieren colocar en el mapa. Y esto, que parece una parida, es el corazón de Founders of Gloomhaven. La primera partida puede parecer un sinsentido pero es básico tener las cosas claras en este momento. Porque lo ideal es votar por la loseta a la que, según nuestros planes maquiavélicos, podamos suministrar mejor. Por ejemplo, si un edificio me pide espadas y un muro, y yo tengo ambas cosas, querré sin género de dudas que esa instalación se coloque sobre el tablero. Obviamente cada cual tirará a lo suyo y este punto es un punto álgido de las jugarretas entre los urbanistas que seremos.

Pero atención, que hay un extra: el que haya apostado más por el edificio ganador -o, si hubiera empate, el que vaya más retrasado en puntos de victoria-, tiene la potestad de poner la loseta donde le venga en gana. Eso es una ventaja que por sí sola justifica una apuesta fuerte. Con los primeros edificios, que saldrán posiblemente con el tablero aún virgen, no parece tan importante, pero al final, cuando hay menos huecos y cada punto es motivo de conflicto, el mal rollo se respirará en el ambiente cuando el edificio que quieres se te coloca en la otra punta o directamente sale a la palestra uno del que ni vas a oler un premio. Y otra cosa: si resulta que al situarlo hay dos posibles suministradores, el ganador de la puja decide a quién ‘compra’, esto es, a quién da puntos.

6.- «Tiene cositas» como eufemismo de «prepárate…»

El juego mola, aunque es de esos en los que la expresión «tiene cositas» es un educado eufemismo. Hay que tenerle un poco de paciencia porque hay cosas poco intuitivas en su desarrollo que solo cobran sentido al final, es decir, demasiado tarde. Es cierto que tiene cosas un poco engorrosas y que lastran la experiencia. Una, que es fácil que se nos lleve por delante, es la de las reglas de colocación de edificios que señalábamos. A saber: los hay básicos, avanzados, de prestigio, carreteras, puentes, puertas, casas de raza… y cada uno tiene unas normas peculiares que cumplir en el momento de bajarlos a la mesa relativos a su adyacencia, a su conexión, al tipo de terreno… Todo eso pide a gritos una chuleta de la que, sorprendentemente, no hay ni rastro pese a la profusión de componentes de la caja. La BGG ha salido al quite pero esta ayuda tenía que haber salido de fábrica.

Estas son todas las razas, con sus respectivos tableros individuales.

La otra cuestión peliaguda y casi más determinante, es la de la puntuación. El conteo es el enemigo  de todos al comienzo y requiere de varias partidas para quitarse dudas de encima. El truco es visualizar el flujo de producción y reparto en cascada: estamos en una situación en la que el edificio D necesita C, y C es A+B. Pues se puede decir que los puntos que D otorga por la entrega van cayendo en cascada hacia abajo. Es decir, D da X puntos a C pero, como C a su vez recibe material o recursos de A y B, debe entregar parte de su beneficio a sus dos suministradores de materias primas.

El conteo es el enemigo  de todos al comienzo y requiere de varias partidas para quitarse dudas de encima. El truco es visualizar el flujo de producción y reparto en cascada

Visto de otro modo, y por seguir un ejemplo real del juego, un edificio puede necesitar joyas. El jugador que las controle conecta su factoría con el edificio, hace la entrega, y gana 7 puntos. Pero ¿qué ocurre? Pues que antes de irse tan feliz con el botín, el de las joyas, que ha necesitado para producir rocas por un lado y diamantes por otro, debe pagar 2 puntos al de los diamantes y 1 punto al de las piedras. Así, los 7 puntos de premio que daba el edificio de prestigio se han repartido entre el que le da las joyas -4 puntos- , el dueño de las gemas -2 puntos- y el de las rocas -1 punto-. Al final lo acabas pillando pero es cierto que es bastante enrevesado.

Este es un ejemplo bastante usual de lo que ocurre en esta ciudad. A veces es más fácil, pero pueden ocurrir situaciones en las que la cosa se complique. Es una cuestión de vista y de agilidad mental de la que, por norma general, no nos quedará mucha avanzada la partida. Llega un momento en el que hay tantas losetas y marcadores sobre el mapa que el reparto no resulta tan obvio; o nada obvio, de hecho: casi en todas las partidas que he jugado se han pasado por alto por puro cansancio conexiones que nadie tenía en cuenta y que procedían de un parte alejada del tablero. Además, la cosa se complica si, como sucede, se dan reacciones en cadena que implican a varios jugadores.

Este sistema de puntuación da lugar a situaciones curiosas, como la de que por el hecho  de poseer algún recurso importante estemos beneficiando indirectamente a un rival. O que incluso sin poseer tantas cosas podamos llevarnos la partida. La verdad es que esto te obliga a tener la calculadora en la cabeza en todo momento para saber qué poner, qué hacer y cómo posicionarte. Y es que a todo lo dicho, y aunque haya ido más o menos implícito, se suma un componente de visión espacial muy importante, ya que al final también estaremos rellenando un mapa como si estuviéramos delante de un Patchwork o un Banquete de Odínes importante planificar por donde irán los caminos o qué zonas evitar para no quedarse aislado.

7.- Juego para pensar y puede que para paralizarse

Con todo esto, y aunque resumido someramente -aunque parezca lo contrario-, puedo decir que este Founders of Gloomhaven es un juego durete, de esos con los que te sientas a sabiendas de que probablemente acabes con dolor de cabeza y no a reírte o a seguir una narrativa cautivadora -más bien al revés en este punto-. Por eso no es para jugadores casuales. Obviamente, la gente que tienda a bloquearse y a pensar las cosas más de la cuenta puede no estar ante su juego.

Y es que aún hay más. Otra de las cosas farragosas, que pueden gustar o no, es que cada vez que un jugador pone una carta sobre la mesa, el resto puede seguir la acción elegida.  Para saber qué se puede hacer en este caso se usa la parte inferior de cada carta, la que tiene el fondo blanco. De cara al dinamismo de la partida todo esto es interesante y evita tiempos muertos, pero está claro que enfanga la fluidez general a poco que nos tengamos que pensar más de la cuenta la jugada. Y o el grupo tiene muy presente pasarse el marcador de jugador activo o puede que se pierdan entre el que está en turno de verdad, el que está siguiendo…

8.- Un juego exclusivo para cada rango de jugadores

Una cosa peculiar de Founders of Gloomhaven es que, siendo el rango de 1 a 4 jugadores, para cada número la forma de jugar es algo diferente. Con dos y tres, por ejemplo, entran en juego los recursos neutrales. Son los básicos que quedan libres al no pertenecer de inicio a ningún participante y que hay que importar ex profeso a un coste más elevado de lo normal. Esto introduce nuevas decisiones ya que, ¿por qué voy yo a costear algo que todos pueden aprovechar a menor precio posteriormente?

Creo que el multijugador más apto se da a tres o a cuatro. A dos también está bien, pero se nos hizo un poco bola controlar tres recursos, tener un ojo en los neutrales… el resto no cambia mucho. El mapa no se queda tan vacío pero es lógico que no haya tantos bloqueos. Únicamente me pareció un poco regular que se pudieran fichar a tantos consejeros. ¡Solo dejamos uno! Como peculiaridad, el juego en pareja introduce una nueva carta exclusiva en la mano de cada bando. Se trata de la ‘Income‘ («Ingreso»). Con ella recogemos los beneficios económicos que nos correspondan sin provocar una votación. Es una manera de no esperar a que el otro lo haga para tener dinero disponible.

9.- Un solitario genial… para algunos

El solitario de Founders of Gloomhaven es una agradable sorpresa. Tras meses de terror a que este modo no fuera más que un parche, la realidad es que Childres se ha sacado de la manga un sistema ingenioso, fácil de aplicar y que ofrece un reto más que resultón. Aunque la puntuación final nos da una pista acerca del cómo lo hemos hecho, por fin estamos ante un juego que no va de superarse a uno mismo. En vez de eso, hay que cumplir un objetivo: completar el suministro de los seis edificios de prestigio que se ponen en juego. Si lo conseguimos, victoria; de lo contrario, derrota.

La adaptación a un lovely lonely implica varias modificaciones en su preparación. Por ejemplo, aquí el jugador controla los ocho recursos básicos, paradójicamente más sencillo de gestionar que cuando tienes dos o tres en partidas con gente. Obviamente, en solitario no ha lugar al seguimiento, ya que no hay rivales. Además, en la oferta de edificios de prestigio se colocan unas gemas de influencia según su posición en la mesa. Esto ‘simula’ la subasta que sin gente no tendría sentido, ya que nos obliga a hacer gasto adicional si nos interesara un edificio que se coloque a la derecha de la oferta (sólo el primero es gratuito). A veces lo gratis no es lo mejor: puede compensar hacer el esfuerzo si pensamos que nos va a ser más sencillo surtirle o colocarlo sobre el mapa.

Al tocar la mesa, tanto el nuevo edificio de prestigio como el resto de los que estuvieran antes y sigan incompletos, reciben una ficha neutral. Esto señala al jugador la obligación de satisfacer al menos una de sus demandas durante ese turno. De no hacerlo, habría que pagar influencia para retirar esa ficha y evitar el final precipitado de la partida, ya que no poder hacer frente a esos gastos también es una condición de derrota. Y no será tan sencillo cumplir, porque este coste va subiendo en paralelo a nuestro progreso en la partida.

A nivel de sensaciones hay dos conclusiones que son, en realidad, las dos caras de la misma moneda. Al no haber más jugadores, lógicamente se pierde la interacción y la mala leche de la que goza el juego normal, que es uno de sus valores. No obstante, tal carencia no es un defecto, porque revela la parte de puzle que tiene la mecánica, que es como la copa de un pino. Tanto, que consigue que no nos acordemos de lo que no hay para ofrecernos un desafío soberbio con lo que sí hay, algo completamente inesperado dado que, sobre el papel, siempre hay que hacer lo mismo con los mismos mimbres. Pero el orden de aparación de edificios, de consejeros y el cómo afrontemos las cosas hace de cada partida algo diferente.

Además, con nueve razas en juego -cada una con su diferente nivel de dificultad-, dos mapas y varios sectores para iniciar la partida, y la variabilidad de edificios y ayudantes, hay suficientes motivos para sentarse una y otra vez ante el reto. Eso sí: es vital que el futuro comprador de Founders of Gloomhaven se informe bien de todo esto y que lo pruebe si puede, porque si no, podría encontrarse con algo que no es (y ya irían dos veces).

10.- ¿Entonces…?

Si las más de 3.500 palabras precedentes te han servido para hacerte una idea de lo que es el juego, me doy por satisfecho. Que te hayan convencido, en un sentido o en otro, lo dejo para ti. Personalmente creo que es un juego que me está encantando. Que tiene una de las cosas que más valoro, que es que en la cabeza se te quede el runrún de la partida. Que la sensación de agotamiento, que la tiene, sea placentera; que una vez que hayas acabado el juego te den ganas de intentarlo otro día y probar nuevas vías, explorar nuevas estrategias o hacer las cosas de otro modo. Me ha parecido tenso y emocionante a cualquier número de jugadores. Es muy frío, ciertamente, y con una parte ambiental bastante pegada, pero sus detalles temáticos integran un más que buen entretenimiento con el que fundirse una tarde-noche, aun a riesgo de freírnos los circuitos.

4 comentarios en “Placentero dolor de cabeza: así es Founders of Gloomhaven

  1. Para mí el Founders of Gloomhaven fue uno de los descubrimientos del año. Un juego del que apenas esperaba nada ni le había prestado mucha atención (con eso de Gloomhaven directamente lo descarté, asumiendo que tendría que ver con el Gloomhaven, juego que por ser legacy no me interesa y al asumir que estaría relacionado, asumí que también lo sería).

    Sin embargo, un amigo se lo compró, lo probamos y me encantó. Y por supuesto, como ya has comentado, nada que ver con el Gloomhaven más allá del nombre. Es un juego con mucha chicha, pero con reglas relativamente asequibles, de los que una vez entiendes cómo funciona el juego y te hace «click» en la cabeza, se abren un montón de opciones ante ti. Además, los juegos de «cadena de producción» siempre me han gustado, por lo que el juego me enamoró desde el minuto uno.

    Para mí, uno de los mejores juegos que probé ese año. Aunque entiendo la decepción de quienes esperaran encontrar en él algo relacionado con Gloomhaven, les pasaría la contrario que me pasó a mí.

    Saludos

      1. Yo lo he probado siempre a 4 jugadores creo recordar, y tanto a mí como a la gente con quienes lo he ido jugando, nos ha parecido un juegazo.

        Por cierto, mola el gato de la primera foto, parece muy jovencillo, no llega al año de edad, ¿verdad?

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