
Pues eso, amor absoluto por Ricochet Robots, este juego que hace casi una década que entró en mi casa y que, desde entonces, ha pasado años y años en la estantería exprimiendo al máximo cualquier ocasión para verse desplegado en mesa. En todas esas ocasiones he puesto mucho de mi parte para ello porque, si bien es cierto que no es el juego indicado para todos los paladares, a mi me encanta, se me da bien, me parece bonito y además es difícil encontrar un juego con reglas tan sencillas. El desarrollo de las partidas, ya si eso…
Lo que está claro es que Ricochet Robots ofrece una experiencia distinta, casi más próxima a la de resolver un rompecabezas (que en el fondo es lo que es) de la forma más óptima posible y con la presión añadida del tiempo y de los posibles rivales que se sienten en torno al tablero. Y por supuesto, y aunque como veremos hay versiones más actuales que la que tengo yo, el juego en su conjunto tiene un sabor añejo, como viejuno, que le otorga un encanto especial.
Otra cosa que suele regalar una partida a Ricochet Robots es un considerable dolor de cabeza. Porque ese espíritu del que hablamos se traduce en momentos que cualquiera que no sepa de qué van los juegos de mesa pensará que, definitivamente, sabe aún menos de lo que sospecha: ¿gente concentrada, en silencio, cabeza gacha, mirada fija en un tablero cuadriculado sin ilustraciones y casi monocromo?

Pues esta escena tan presuntamente apócrifa se convierte en seña de identidad y es precisamente en ello donde se ubica esa línea entre el ‘qué maravilla de juego’ y el ‘nunca más esta bazofia’. Objetivamente, esa es la única certeza que encontrarán aquí en estas líneas, diremos que la cosa va de llevar un robot de un color determinado a una casilla objetivo en el menor número de movimientos. Tal cual.
Pongamos que hay cuatro de estos robots, cada uno de un color diferente. Y en el tablero, que simula una especie de planta industrial cuadriculada, hay impresas unas casillas con símbolos de esos mismos colores. Adicionalmente, también alguna que otra pared. En cada turno o desafío, mejor dicho, se saca al azar de una bolsa una ficha que indica hacia dónde debe dirigirse uno de estos carismáticos y rechonchos ingenios autómatas.

Esto marca el punto de partida de la ‘acción’. La cosa es que, sin moverlos ni tocarlos, y en un límite de tiempo establecido previamente, todos los jugadores que estén en la mesa deben ponerse a hacer todas las componendas mentales que puedan para calcular en cuántos movimientos se puede llevar hasta la meta al robot de su mismo color. Cuanto menos movimientos, mejor, algo que anunciará en voz alta el que crea haber dado con la solución más idónea. A continuación, esta persona pondrá en marcha un reloj de arena que gobierna una especie de subasta en la que el resto, incluso el mismo que ha disparado esta fase, puede intentar mejorar la jugada.
Pase lo que pase al final de este tiempo, el que haya apuntado menos movimientos tiene que comprobar su jugada. Es entonces, ¡por fin!, cuando puede tocar los robots. Si cumple con lo prometido, se lleva la ficha de objetivo, y si ha errado en su cálculo, lo intenta el que hubiera dicho una cifra más próxima, y así. Al final de la partida, el ganador es el que haya obtenido más de estas fichas.

Pensar en estos movimientos se hace intuitivo con el tiempo aunque la cosa no es tan sencilla, especialmente para los más noveles. Y es que estos robots que, dicho sea de paso, son extraordinariamente solícitos, tienen un par de problemas en su funcionamiento que afectan a su eficiencia: el primero es que solo se mueven en línea recta; el segundo, que no tienen frenos, lo que les obliga a detenerse solo cuando chocan con algo, bien sea una pared o uno de sus compañeros. Estas particulares leyes de la robótica, apreciados lectores, son el corazón del juego.
Con estas dos ideas, alcanzar un objetivo puede implicar mover un robot varias veces (no está permitido alcanzar un símbolo de manera directa) pero, sobre todo, recurrir al resto para apoyarse, detener antes su movimiento, etc. Las combinaciones pueden ser infinitas porque hay una absoluta libertad de acción y tan importante es pensar en el robot del color indicado como en la manera de hacer útiles a los demás. Bendita locura, tamaño desespero si no tienes el día.

Y poco más. Realmente el éxito de este juego ha estado siempre en esta sencillez de reglas, aunque su resolución lo aproxima más al terreno de los rompecabezas y casi casi al de los problemas de ajedrez. Que de hecho, y pese a la antigüedad del juego, aún hay una comunidad bastante activa que propone todo tipo de situaciones para ver en cuántos movimientos pueden resolverse, nuevos modos de juego, etc.
Circunstancialmente, en la versión que tengo se incluye un quinto robot, uno plateado que, sin objetivos propios, sirve para facilitar un poco las cosas y ofrecer un apoyo más para el resto. Eso es lo oficial aunque ya hace años circulaban decenas de variantes que le daban algún tipo de característica especial que hacían las partidas algo distintas e incluso en las reimpresiones que han salido en los últimos años se han introducido algunos pequeños cambios como las barreras diagonales, por ejemplo. Son pequeños retoques que apenas varían una de las mecánicas más simples y peculiares del mundo de los boardgames y de los consumidores de paracetamol.

Yo soy de los que lo tuve, lo probé con varios grupos, y lo vendí. Sí, permite jugadores infinitos, pero al final hay poca variedad en el resultado final: El mejor (o mejores) del grupo gana casi siempre, y la mayoría del resto se frustra. Yo entre ellos. Considero que la versión portable Micro Robots lo mejora en todo.
Interesante. Sí, es cierto que el nivel del resto condiciona la diversión de todos. Yo he tenido más o menos suerte en eso cuando he jugado y se han dado partidas igualadas. El Micro Robots, la verdad, no lo conozco así que gracias por descubrírmelo y por el comentario, por supuesto!