New York Zoo y la paradoja del matadero

Cuando uno se equivoca, un ejercicio muy recomendable para cultivar la honestidad personal es reconocer el error, como primera medida. Y he de decir que con New York Zoo me equivoqué de pleno. Muchas compras de juegos de mesa tienen un componente impulsivo que responden más a una apuesta personal, a una intuición o incluso a una cabezonería que a un análisis exhaustivo de reglas y mecánicas y, por eso, es más normal de lo que parece que ocurran estas cosas.

Doble culpa en este caso, porque esta vez sí acudí a la tienda con los deberes hechos y algo había investigado: me leí el manual previamente e incluso presencié -con escasa atención, bien es cierto- algún vídeo sobre el asunto. Pero aunque no me apasionara lo que vi esperaba que, como pasa en ocasiones, la experiencia personal, una vez en mesa, resultara más agradable. Craso error que no pienso repetir hasta el próximo capricho que se me cruce por delante.

El lance de New York Zoo acaba con algo más de 30 euros menos en mi bolsillo y una caja muy bonita con animalicos de madera muy monos pero con un juego regulero desde el punto de vista de la diversión y, al menos en solitario, directamente aburrido.

Me quiero basar en las mecánicas, que no me convencen. Pero vaya por delante también una paradoja que planea sobre cada palabra que encontrarán en este texto: que si bien el fondo es atractivo, amable, bien vestido con esas figuritas, simpático y todas las alabanzas que se nos ocurran en cuanto a su aspecto, a lo mejor es precisamente el tema lo que me impide considerar este juego como recomendable para los que acumulen cierto bagaje en esta noble afición.

Este pinchazo de Uwe Rosenberg es un abstracto de libro. Y tal vez por eso podría haber funcionado con otro tipo de ambientación que hiciera más naturales las mecánicas y, en general, toda la acción que se da durante las partidas. En cambio, situar el juego en un zoo conduce a un callejón sin salida de complicada disculpa, con un desarrollo anticlimático y lastrado porque la condición de victoria sea únicamente la de utilizar todo el terreno virgen con el que comenzamos en nuestro tablero personal para montar atracciones y recintos para animales. 

Pero la paradoja, la segunda, es que es fácil acabar la partida con todos los hábitats vacíos. Es decir, podemos ganar teniendo un zoo sin apenas animales, un erial desangelado en el que haya montañas rusas y coches de choque e incluso más puestos de palomitas que suricatas o flamencos. Como esos parques de atracciones detenidos en el tiempo de Chernobyl. Porque, de hecho, una de las claves para avanzar es la de cambiar los animales que criamos por instalaciones para cubrir más terreno. Incluso una ambientación situada en un matadero hubiera tenido más sentido: ‘New York Matadero‘, ¿se imaginan?

Obviando toda la pátina temática, lo cierto es que mecánicamente tampoco destaca, es un puzle más bien del montón que le da una vuelta de tuerca a la mecánica del Patchwork pero complicando las cosas sin demasiada finura, generando un cierto embrollo y dejando en el paladar un sabor un tanto pobre.

Lo que propone el autor de Agrícola en este caso es que, durante un turno, elijamos entre colocar una pieza de hábitat en nuestro mapa o adquirir una pareja de animales. En el primer caso, la pieza se coloca en la cuadrícula individual, donde queramos y siguiendo las reglas habituales en estos casos: rotación libre, no salirse del espacio delimitado, etc. No hay mucha novedad aquí. La única condición específica es la de que, al situar un espacio de este tipo, tenemos que meter dentro, en el mismo momento, algún bicho que tengamos en alguno de nuestros refugios, que son espacios temporales, o en alguna otra zona de nuestro zoo, siempre y cuando no la dejemos vacía con ello.

La otra opción es la de coger animales. Lo que hay que pensar en este caso es dónde colocarlos. Pueden ir a los refugios (si hay algún hueco), a un recinto vacío o a otro en la que ya haya unidades de su especie. Si va a una de estas zonas, el juego nos permite añadir un segundo bicho igual que tuviéramos guardado previamente.

Elegir entre una u otra opción es algo que haremos a través del movimiento de un peón con forma de elefante que va girando en torno a un tablero común. Cada paso en este recorrido ofrece un tipo de loseta o de animales distinto, con lo que siempre hay que buscar lo que más nos rente a la hora de hacer uso del recurso que nos llevemos. Para romper esta monotonía, en la senda del elefante también hay un cierto número de casillas consideradas ‘zonas de cría’, que se activan al atravesarlas y que permiten a todos los jugadores obtener un nuevo animal a partir de, al menos, una pareja previa. Gestionar estos movimientos y las acciones tiene su aquel pero excepto por el noble objetivo de buscar combos, tampoco es que sea algo nunca visto.

Esta mecánica de mover y colocar animales tiene un fin, que es rellenar completamente los espacios. Y aquí es donde se da la incongruencia que denunciaba previamente. Porque veamos: tenemos un zoo, adquirimos animales, los hacinamos y el siguiente paso es deshacernos de ellos para que el juego nos regale una pieza con la que tapar espacio que podríamos dedicar a tener más animales. Entretanto, las jaulas se van vaciando. Más que un zoo, parece que estemos planificando cómo sanear un solar. Cosas así solo las he visto en Seseña.

Igual el juego es una genialidad y a mi me pilla ya un poco a la defensiva, pero estas incoherencias me sacan de la partida. No voy a negar que como puzle no está mal pero el conjunto de las mecánicas no deja de parecerme un poco falto de ambición, como si se hubiera capado el libreto y nos quedáramos con un juego que se queda un poco descafeinado, del que podríamos esperar y tener mucho más. ¿Lo arreglaría una expansión? Lo dudo. El caso es que creo que este New York Zoo nace muerto. Mi apuesta es que en un tiempo veremos una evolución de este con mecánicas más afinadas. La historia de siempre, vamos.

Una de las cosas que me maravillan, para que no todo sea malo, es el equilibrio de las partidas. El juego es sencillito una vez que desciframos los pasajes más opacos de las instrucciones. Y por eso se suelen dar partidas igualadas y en la que sobresale el sistema de adquisición de losetas, de mayor a menor tamaño, que van encajando como por arte de magia. Sin embargo, uno sufre a medida que se reclaman las de atracciones porque es fácil que al final todos busquen de forma frenética, en una carrera sin ton ni son, la más pequeña de todas, encaminada a tapar huecos imposibles.

Esa carrera no me gusta. Encima destapa otro punto un poco cutrecillo: el de que si se acaban las losetas hay que improvisarlas. Que el final se dé al cubrir todo el territorio me parece raro con lo que es Uwe Rosenberg de puntuar todo lo puntuable: creo que a New York Zoo le hubiera ido bien algo más clásico.

¿En solitario? Pues lo dicho, un puzle. Hay cosas peculiares en el manual que no están muy bien explicadas, empezando por la misma preparación de la partida, narrada de forma un tanto ambigua. A partir de ahí, el juego consiste en llenar el tablero personal antes de que el elefante dé dos vueltas al tablero de recursos. Es un reto porque a la hora de moverlo tendremos que usar losetas de movimiento que se van gastando y van limitando cada vez más el margen de acción. Solo al usarlas todas las volvemos a activar. Es un reto curioso que te da para media hora y para tener una idea de qué será lo próximo que pongas a la venta en Wallapop.

Un comentario en “New York Zoo y la paradoja del matadero

Responder a Andrés Saldeño Cancelar respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Salir /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s