
Viaje al centro de la Tierra. Con el recuerdo del libro y de la película clásica en la memoria, un juego que te invita a revivir la aventura de Julio Verne en pos del corazón del planeta, con todos los tesoros y misterios ocultos que se esconden de ojos ansiosos es una tentación demasiado poderosa como para resistirse. Y eso, dicho aunque este juego creado por Alberto Millán es tan simple que, si nos hubieran dicho que nació en una aburrida clase de instituto, nos lo habríamos creído.
No piensen que eso es algo malo, no, que de hecho de aquellas tediosas horas salieron juegos tontunos que nacieron de la necesidad y que, precisamente por eso, quedaron grabados en la memoria. Viaje al centro de la Tierra va más allá, por supuesto, pero hereda aquel espíritu de ‘aquí te pillo, aquí te mato’ para poner en mesa un juego simple y que hace virtud de esa simpleza para introducir al jugador en la dinámica casi sin que se dé cuenta. Y eso es, con mucho, una de las mejores cosas que se pueden decir de un juego. En Viaje al centro de la Tierra, cada participante debe conectar la entrada al submundo con el centro terrestre dibujando en una planilla cuadriculada el recorrido que va ‘descubriendo’ turno a turno y a medida que se van desvelando cartas. Esta mecánica quizá no sea el centro de la Tierra ni del universo, desde luego, pero al menos está bien traída y es el corazón de la partida.

En cada turno, de forma común para todos los aventureros, se desvelan dos cartas al mismo tiempo, procedentes de mazos distintos en número de unidades y función. Por un lado, está el de túnel, que señala el tipo de tramo que podemos dibujar en el mapa (recto o con curva) o el tipo de tesoro o maravilla que encontramos, como ocurre en la novela. El otro conjunto, el denominado mazo de exploración, indica el dónde se debe colocar lo de la otra carta, señalando una fila o una columna concreta.
Con este sistema, el objetivo es el de ir construyéndonos caminos que conecten nuestro punto de entrada al laberinto -el volcán que hayamos designado al principio como entrada- con el centro del planeta y, de ahí, a otra de las posibles salidas que están prefijadas, todo ello antes de que se acabe la partida. Primer matiz: completar este camino ideal no implica ganar necesariamente, porque eso dependerá del número de puntos cosechados, pero nos dará un buen empujón en ese sentido.

Por supuesto, a esta dinámica se le añaden algunos añadidos para hacer el desarrollo más emocionante, e incluso hay mecanismos para hacerle la puñeta al que tengamos al lado. Por señalar algunos que merece la pena comentar, y dado que el fin último es el de hacer puntos, uno de los principales métodos para lograrlos es la colección de tesoros. Quizá, de hecho, sea demasiado potente este aspecto, ya que una parte importante del mazo de túnel tiene algún tipo de símbolo (seta, pez o hueso) que nos ayudará en este sentido. La cuenta aumenta con cada uno que alcancemos e incluso va más allá si diversificamos y conseguimos sets completos. Para mi gusto, con esto se pierde de vista un poco la temática que, no obstante, y pese a la sencillez del conjunto, está relativamente lograda en cuanto a mecánicas e ilustraciones.

Por ejemplo, en otros dos aspectos: uno es el del agua. Las gotas son el cuarto ‘tesoro’, si se le puede llamar así. Encontrarlas también da puntos pero es que, además, se convierten en un recurso que es necesario conseguir durante el juego, porque cada vez que se acabe el mazo de túnel es obligatorio consumir una unidad. Y aunque la cantidad de cartas con el símbolo juega a favor, no conviene descuidarse, tal como sucede en la misma novela.
Otro de los aspectos que añaden tensión es la erupción de los volcanes. En la preparación de la partida, como hemos comentado, se marca el que sirve de entrada. Al resto se le asigna un símbolo para identificarlos. Cada vez que se acaba el mazo de túnel uno de estos volcanes se inhabilita, lo que hace que apostar por ir rápido a por uno concreto pueda ser una mala idea. En este sentido la cosa es casi más una cuestión de suerte: puede ser buena, puede ser mala pero, por si acaso, mejor diversificar… como con las inversiones, que dicen los expertos.

La otra conexión con las páginas del libro de Julio Verne son los personajes, los tres protagonistas del libro, el profesor Otto Lidenbrock, su sobrino Axel y el pragmático islandés Hans Bjelke. Aquí cada uno está representado por una carta de ayuda que ofrece efectos especiales que suponen una ventana adicional. Están accesibles para cualquiera e incluso se les puede ‘llamar’ varias veces, pero recurrir a ellos resta puntos al final. Eso en una partida entre personas puede marcar la diferencia pero, en el solitario, lo cierto es que es una vía que suele compensar y que generalmente da más puntos de los que quita. No creo que esté tan bien medida esta parte pero ¡quién soy yo para criticar, que no soy más que un excursionista!

En solitario, por concluir, hay algunas cosas que cambian. Por ejemplo, las reglas oficiales nos quitan la emoción de que explote un volcán cada ciclo. A cambio se van reduciendo los bonus que se pueden lograr al final. No parece descabellado aplicar aquella mecánica aquí también, pero tal como está, el reto se presenta emocionante hasta que se le pilla un poco el truco, que entonces el ejercicio de cartografía se convierte en algo más profesional para subir la puntuación.
Pero por resumir, el objetivo es el de ir al centro, salir a la superficie y aguantar estas tres rotaciones del mazo de exploración. Al final se cuentan los puntos si se ha logrado la meta y se compara con una tabla que te indica si eres el mejor explorador de la historia, un mero excursionista o un pardillo que está jugando a hacer dibujitos en una clase de instituto.