Legendary Encounters X-Files: ¡Vuelven Mulder y Scully!

Antes de nada, la banda sonora aquí. Y aquí, la letra que no dejarán de tararear: «Naaa na na naaaaa na na naaaaaa…».

Mulder, Scully y el naaaa na naaaa na na na naaaaa... los 90 en todo su apogeo

De la familia Legendary queda una cosa clara: toquen el tema que toquen, los que habitamos en la treintena larga con orgullo porque nos mantenemos tan jóvenes como antaño giraremos el cuello para echarle un vistazo como si tuviéramos un resorte instalado. El motivo es que, más allá de las bondades de este sistema de juego -que las tiene y muchas, como veremos-, esas temáticas son un pasaporte a la nostalgia de otros tiempos a través de series o películas de culto. Es el caso de Firefly, Predator, Buffy Cazavampiros o el caso que nos ocupa, Expediente X (o X-Files, por ser literal).

Una caja bastante hermosa, ¿qué tendrá dentro?

También se incluye el caso de Alien, cuyas películas dieron para el que se suele señalar como el mejor exponente de este compendio de mecánicas creado por Ben Cichoski y Daniel Mandel que tan bien se viste con estos argumentos. Lo que diferencia a Legendary Encounters X-Files de aquél es la adición de unas mecánicas a las vistas en el combate de Ripley contra los alienígenas.

Se mantiene lo básico, esto es, un modo de operar mediante el cual el jugador asume el rol de un héroe que debe hacer frente a enemigos (llamados aquí ‘conspiraciones’) cada vez más potentes, para lo que debe armarse de cartas con mayor poder, con más puntos de combate o reclutamiento, o efectos más graves. Eso se consigue comprándolas en un mercado. Para los neófitos en la materia: lo que viene siendo un deckbuilding de libro. Se trata de una huida hacia delante continua que tiene como epílogo un clímax final ante un enemigo más poderoso si cabe.

AIRE. O a lo mejor venía llena y algo o alguien la abdujo

La estructura es similar en todos los juegos de la saga y muy especialmente en los Encounters, que apuestan por la cooperación pura frente a los Legendary a secas, que introducen algún detalle más orientado a lo competitivo. El juego es de cartas pero es muy importante tener en la cabeza el flujo de su mecánica, que cumple sin titubeos lo impreso sobre el tablero-tapete. Un tapete, por cierto, incluido en el precio -no especialmente bajo, digámoslo también-, aunque les cueste verlo al abrir la caja dado el caudal de aire que incluye: vergonzoso semejante vacío.

Esponjas y papel. Esto también está incluido en el precio.

A lo que vamos: que según el tema del juego cambia el nombre de cada zona que encontramos impresa, pero el sistema es común en todos. Entenderlo es increíblemente sencillo. Otra cosa es explicarlo. A ver si atinamos.

En cada turno, hay un enemigo que salta a una zona del tapete conocida en Expediente X como ‘The Shadows‘ (Las Sombras). Generalmente serán cosas contra las que combatir. Estos naipes salen boca abajo así que, a menos que gastemos puntos en descubrirlos, ni sabremos a qué nos enfrentamos ni podemos derrotarlos antes de que entren en la parte central, ‘The Field‘ (El campo), que es donde se desvelan sí o sí y donde empiezan a hacernos daño de verdad turno a turno.

Aquí un enemigo ya nos puede dañar porque está en la zona 'The Field'

Cada ronda introduce una nueva carta de conspiración en Las Sombras. Con el paso de los turnos y si no actuamos, se irá llenando de tal modo que, si al salir debiera ocupar el lugar de otra, empuja al resto y la del extremo ‘cae’ irremisiblemente al campo de batalla. Por lo tanto, aquí tenemos una primera tarea: contener este avance a base de descubrir qué nos viene y derrotarlo, preferentemente mientras aún podamos hacerlo sin recibir daño.

Independientemente del dónde afrontemos la pelea, debemos optimizar nuestra mano para encarar estos peligros. Estos, más que un villano con nombre y apellidos, son ‘Expedientes X‘: simbolizan casos a los que los agentes se enfrentan en algún momento de la serie. En la caja del juego se incluyen hechos de las nueve temporadas que tuvo la producción, aunque en cada partida solo se utilizan tres de ellas. Eso sí: las combinaciones se reducen ya que hay que mantener sí o sí una secuencia lógica de dificultad que impide tomarse plena libertad en la configuración. Toda partida debe respetar que la dificultad sea creciente, algo lógico dado que nuestro mazo también será más poderoso. No obstante, en ningún caso se compromete la rejugabilidad.

Aquí Scully está muerta. Cada enemigo da una carta de daño. Algunas se pueden dar la vuelta pero siguen contando

Cada conspiración puede mostrar, además de su nivel de ‘vida’, algún poder añadido que modifica la dinámica del combate (o del juego, en general) y que suele perjudicarnos de las maneras más diversas, lo que hace por ejemplo que un enemigo pueda ser más inoportuno que mortal porque nos impida usar un cierto tipo de carta, atacar una zona concreta, o vaya usted a saber. Si no fuera porque todo está pensado para hacernos la vida más difícil, diríamos que mola mucho.

En general casi todo es similar al de otros Encounters e igualmente, lo de escanear Las Sombras es imprescindible no solo por ir anticipando peligros sino porque -y esto ya sí es característico aquí- , además de enemigos, en ese mazo hay algún que otro aliado que se añade a nuestra lucha, o informantes que nos darán una ventaja mientras sobrevivan.

Aquí hemos escaneado la posición más cara. Así sabemos qué nos viene desde el inicio

Además, también conviene descubrir cuanto antes las cartas llamadas ‘de pista’. Digamos en este punto que el objetivo del juego es derrotar a un enemigo final que, bajo el nombre de ‘The End‘, es la última carta que entra en liza. Se trata de un rival formidable, con más resistencia de lo normal, con poderes especiales, y con una manera distinta de atacarle. Pero es que, además de lo que tenga ‘de serie’, en cada partida se le añaden tres cualidades que modifican su comportamiento: son las denominadas ‘Evidencias’. Estas comienzan ocultas y solo podremos desvelarlas si cumplimos la tarea que nos encomienden las pistas una vez; si lo logramos dos veces, la sacamos del juego, con lo que nos alivia un poco el combate final.

The End (uno de ellos, hay ocho), con las evidencias que le añaden algún efecto extra

Las cartas con las que hacemos frente a todos estos entuertos se adquieren en ‘The Academy‘ (‘La Academia’), una oferta peculiar porque se colocan también boca abajo y hay que darles la vuelta con nuestros puntos de reclutamiento. El motivo es que, entre los naipes útiles se esconden varios enemigos infiltrados que le dan sentido a esta mecánica y que hacen aún más imprevisible el devenir de la partida.

Estas cartas son las iniciales. Tienen escaso poder.

En general, puedes y debes atender a varios fuegos con orden y sin que necesariamente se vaya todo de madre. La mecánica de las pistas y las evidencias es muy interesante y el hecho de que tanto en las sombras como en la academia las cartas salgan boca abajo y sea obligatorio escanearlas mantiene la tensión en todo momento, incluso cuando The End hace acto de presencia sobre el tapete: es mejor ponerlo a la vista pronto para intentar explotar sus escasas vulnerabilidades.

La mecánica es sencilla, fácil de seguir y hasta cierto punto, monótona, ya que casi siempre hay que hacer lo mismo. No así el desarrollo de la trama, en la que todo lo mencionado mantiene la emoción y ayuda a que la rejugabilidad sea notoria. Más si hay que atender a las sinergias que se dan entre personajes.

Los informantes nos dan ventajas temporales. Hay que cuidarlos

Desde luego, el ‘cómo’ es el gran éxito de esta colección de juegos desde la sencillez de un mecanismo mil veces visto y que realmente inventa poco o nada en el género. Simplemente, está muy bien engrasado y se reviste de una pátina argumental que multiplica el sabor de las aventuras que se narran, en este caso los Expedientes X.

En este caso destaca otro de los añadidos de esta caja protagonizada por Mulder y Scully: las ‘beliefs‘ y las ‘doubts‘, las ‘creencias’ y las ‘dudas’, respectivamente. Son cartas especiales que se ganan por efectos del juego y que, cuando aparecen en la mano del jugador, se traducen en efectos buenos o malos que se activan una vez por turno, respectivamente. Ahí entran en juego las diferencias entre personajes, ya que esos efectos son distintos según el avatar del que hablemos.

Cartas de 'Belief' y de 'Doubt'. Ambas activas un efecto que es exclusivo de cada personaje.

Por último, mencionar que Legendary Encounters: X-Files también incluye un modo campaña. Es algo muy ligero, que consiste en enlazar tres partidas consecutivas con los mismos personajes y variando de uno a otro juego las temporadas que se mezclan en el mazo de conspiraciones. Como hay nueve, pues tres para cada uno por riguroso orden, aquí sí. El objetivo es ganar la tercera partida, da igual lo hecho en las dos anteriores. Lo único que mantiene el seguimiento de una a otra son las llamadas cartas de ‘cliffhanger‘, que ofrecen ventajas o inconvenientes según se haya ganado o no. Se saca una que afecta a uno de los personajes y con eso, para adelante. Más testimonial que otra cosa.

Como mencionaba al comienzo, se trata de un juego estrictamente cooperativo, lo que permite que un jugador solitario también tenga una excelente oportunidad para acceder a este tipo de mecánicas de la manera más satisfactoria posible. El único punto de conflicto está en el número de avatares a controlar -dos o tres se antoja como óptimo- , pero la ‘contabilidad’ asociada a cada uno es casi nula, por lo que tampoco eso parece un gran problema. Es un juego tan directo que apenas hay nada que pensar ‘por el otro’.

Preparación de la partida

A nivel de sensaciones es una experiencia muy buena. Reconozco que no soy muy versado en este modelo de mecánicas pero eso no supone ningún problema para el neófito en estos pagos. El flujo del juego es muy sencillo, de duración contenida, apenas hay excepciones a las reglas que compliquen las cosas más allá de las que a veces surgen cuando cada carta -sea del tipo que sea- es de su padre y de su madre en cuanto a efectos. En definitiva, que por ahí nos queda un juego que, si uno roza la cuarentena con tanto garbo como nostalgia, ocupará un lugar preferencial en la estantería y lo jugará con gusto, y con el soniquete de la banda sonora metida en la cabeza, como si nos lo dictara un extraterrestre…

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