¿Spirit Island es el mejor cooperativo que existe?

Spirit Island. He aquí un juego que fluye y que te atrapa. He aquí un cooperativo que funciona como un reloj y que (me) transmite sensaciones a medio camino entre Mage Knigth y Sentinels of the Multiverse pero sin parecerse realmente a ninguno porque, entre sus muchos méritos, el primero y más obvio que nos deja tras unas muchas partidas es el de innovar y ser distinto y tener una personalidad arrolladora. No es un juego antiguo (data de 2017) pero hay quien le pone la etiqueta de clásico. Tanto si lo conocen como si no, y aprovechando que ahora ya está a la venta con textos en nuestro idioma, permítanme hacer las presentaciones.

Spirit Island, obra magna del estadounidense R. Eric Reuss, es un cooperativo de pura sangre, que narra las vicisitudes de una misión colonizadora de una potencia europea sobre un terreno inédito y casi virgen, al estilo de las expediciones con las que las metrópolis de siglos atrás –España, por ejemplo- se plantaron en territorios inexplorados e hicieron suyas las tierras que alcanzaban, intrépida navegación mediante. La historia la escriben los vencedores, por eso lo que no trasciende -o se cuenta menos- es la perspectiva de la gente, la cultura o la propia naturaleza que recibió a los visitantes y que, en la mayoría de casos, no sobrevivió para dar su versión. Este es el contexto, el tema que, como ven, da para algún que otro debate tangencial.

Pero, curiosamente, la perspectiva desde la que nos invita a actuar el juego no es ni la de los que llegan a estos territorios ni la de los humanos que estaban allí, sino que abre una tercera vía y nos coloca en la ¿piel? de entes mágicos y espirituales que residen en la isla y que, a su modo, cuidan de ella. Y que por supuesto, si han habitado el lugar durante milenios, no van a dejar ahora que unos extranjeros vengan y perturben su paz o, al menos, la particular entente cordiale que mantienen con los inofensivos locales. Así que harán todo lo posible para expulsar a los invasores con todo el poder que tienen a su alcance.

Ese es el punto de partida del juego. Pensado para de 1 a 4 jugadores, el despliegue inicial incluye un mapa con zonas de distintos terrenos que pueden contener cabañas de indígenas -los denominados ‘dahan’-. Además, ya se perciben los primeros movimientos de los foráneos, que de primeras tienen alguna que otra base que pronto querrán ampliar para extender su influencia en la isla. También hay, consecuencia de estas poblaciones extranjeras, plagas que merman los recursos y amenazan la salubridad física y espiritual del territorio. Y, por supuesto, habrá zonas en las que el espíritu guardián posea mayor poder si cabe; en terminología del juego, que tenga «presencia».

Cada jugador asume el rol de uno de estos entes. La caja básica incluye ocho espíritus, aunque hay dos más promocionales, una primera expansión (Branch&Claw) que añade otros dos y otra ampliación en el horizonte (Jagged Earth) que también sumará al total, aparte de los espíritus fan made que pululan por ahí. Cada uno es diferente al resto no solo en su ‘biografía’ y arte, sino en la forma y complejidad de jugarlo, en su estilo, y en los poderes innatos que posee. Tienen sus propias fortalezas y debilidades y, en definitiva, gozan de una personalidad y de un trasfondo que hacen de cada uno una experiencia diferente en cuanto a la forma de jugarlo y a la empatía que sintamos hacia él. Y esto, que muchos juegos intentan al vestir sus mecánicas de un tema, pocas veces alcanza el grado de excelencia que vemos en Spirit Island.

Pero la pregunta que se hace mucha gente en torno a este juego es la de si de verdad, por mucha variación que presenten los espíritus, los territorios, etc. la mecánica ofrece una verdadera viveza o solo es una fachada para un puzle repetitivo en el que, con dominar unas cuantas técnicas, vale. Y yo pregunto, ¿ambas cosas son excluyentes?

Es obvio que cada partida es un rompecabezas. Tenemos que ir apagando fuegos y anticipándonos a los problemas que vienen para cumplir unas condiciones de victoria. Como sea que para ello usamos una cantidad de cartas limitada, nuestros personajes tienen poderes personalizados, y vamos añadiendo naipes de poder a nuestro mazo, es lógico que en la manera de encarar los turnos haya quien piense que tiene entre manos una especie de Mage Knight insular en el que el objetivo es cuadrar todo y no tanto divertirse con un ‘a ver qué pasa’. No es un juego que invite a la improvisación, ciertamente, más bien al revés.

Y por eso no lo consideraría un juego divertido, lo que por otra parte no quiere decir mucho, solo que uno no acaba de jugar a esto con la sonrisa en la boca sino más bien con cierta angustia laberíntica ante las opciones que tomar. Eso, a algunos, nos gusta en un juego de mesa: masocas que somos. Es cierto que el factor ‘comecoco’ está muy muy presente. Como en muchos cooperativos, el jugador acaba abocado a la obligación permanente de adaptarse a un rival que te va creando vías de agua constantes. Spirit Island tiene algún detalle benigno ya que orienta la actividad del espíritu con un rasgo que mueve los resortes: la previsibilidad. Sabes qué va a pasar porque uno de los mecanismos es, precisamente, el ‘anuncio’ de las zonas en las que se producirán ataques y expansiones durante ese turno; sólo la exploración del enemigo permanece oculta hasta casi el final de la ronda.

Pero vayamos por orden. A diferencia de otros juegos, donde ganar supone evitar la derrota (entiendan el juego de palabras), aquí hay casos de victoria y otros en los que pierdes, y ambos pudieran darse simultáneamente: improbable pero no imposible. Para ganar hay que, o bien dar mucho miedo a los invasores, o borrarlos de la superficie de la isla.

Hay tres clases de enemigos: los exploradores -esas personitas blancas-, los pueblos, y las ciudades, a cada cual más peligroso. A medida que se avanza en la partida el tablero estará previsible e inevitablemente más poblado pero como nosotros también iremos progresando, también es más sencillo cumplir -paradójicamente-. Por ejemplo, al comienzo tenemos que eliminar a todos, pero en el último nos vale con que no haya ciudades. Por supuesto, que esa parte se suavice no significa que la cosa sea de verdad asequible.

La derrota puede venir desde varios frentes: bien porque un espíritu se quede sin presencia sobre el terreno, porque las plagas hayan arrasado la isla o porque se acabe el mazo de invasión, que puede ser considerado un temporizador de la partida.

En cada turno, la primera decisión la toman los espíritus. Todo empieza con una decisión de cada personaje en la que, más allá de pequeños matices, nos permitirán extender nuestra presencia en la isla, ganar energía, adquirir cartas de poder, o recuperarlas del descarte: una opción trascendental cuyo timing puede marcar la diferencia, ya que cada vez que usamos una queda inhabilitada hasta que las volvemos a poner en la mano mediante esta acción.

La gestión de cartas es vital. No se puede decir que estemos ante un juego de formación de mazos al uso, pero algo de eso hay: ampliar la mano es fundamental, necesario y obligatorio. Partiendo de las cuatro cartas iniciales, exclusivas para cada personaje en base a su aspectos ‘biográficos’, durante la partida podemos incorporar las de poderes menores y mayores desde mazos que, ahí sí, son comunes a todos los jugadores.

Cada carta, sea de inicio o de poderes adquiridos, presentan una estructura similar, con un título y una ilustración estética y otra parte con bastante información. La más obvia es la caja de texto, en la que leemos lo que podemos hacer con ella y, en algunas, un posible efecto potenciador. Además, para ponerlas sobre la mesa hay que atender a otros datos: un número en la esquina superior izquierda que indica cuánta energía cuesta ponerla en la mesa; y una línea en la que se especifica si el poder es rápido o lento, el rango de distancia de una presencia al que podemos aplicar el efecto y, por último, el tipo de terreno al que podemos (o no) dirigir el poder.

Todo eso forma parte del sudoku aunque a efectos de nuestra salud mental interpretar estos iconos es la parte sencilla. Lo más complejo es administrar la energía y pensar qué efecto queremos activar y en qué momento podemos hacerlo, lo que sí es un problemático. Además, se puede tener en cuenta -se debe, vamos- la línea lateral izquierda de la carta, en la que aparecen puntos de colores llamados elementos cuya acumulación pueden activar poderes innatos del espítitu (esto es, impresos en su tarjeta de persona) o epecificados en los naipes.

En cada turno podemos poner sobre la mesa tantas como indique el grado de evolución del espíritu. Y es que otra de las cosas que nos requerirán una cierta planificación son los marcadores que señalan en la tarjeta de personaje cuántos naipes podemos usar y la cantidad de energía que ganamos cada turno. Las casillas del track están tapadas al inicio por fichas de presencia que van trasladándose al tablero cuando, en la fase anterior, decidimos extender nuestra influencia a otras zonas. Será ahí donde tengamos que decidir de dónde quitar la pieza sabiendo que, con ello, accederás o a un extra de energía o a la posibilidad de poner más cartas en liza cada vez. Es una de las fortalezas de la mecánica.

La energía se utiliza para poner las cartas en juego, ya que cada una tiene un ‘precio’ que hay que pagar en el momento. Aparte de eso, hay que tener en cuenta que sus efectos pueden aplicarse en momentos distintos: hay efectos ‘rápidos’ que te permiten hacer lo que sea antes de que actúen los invasores; y otras cartas ‘lentas’, que se activan después del enemigo, casi al final del turno. Así que el manejo del tempo es otro de los factores que hay que tener en la cabeza constantemente y que, de hecho, puede que sea lo que más quebraderos de cabeza origine, especialmente cuantos más jugadores participen en la partida.

En paralelo -ya van viendo que Spirit Island es algo complejo- también se pueden activar poderes innatos al propio espíritu (o potenciar cartas) mediante los llamados ‘elementos’, símbolos de colores que están en las cartas y/o en los marcadores de la hoja de personaje y que ayudan a obtener combinaciones que disparen estos extras.

Tras probar varias partidas, espíritus, escenarios, mapas, enemigos y configuraciones, y ya que mencionaba la similitud, acaso lejana pero presente, con Mage Knight, tampoco puedo obviar que me deja en el paladar un regusto a Sentinels of the Multiverse, especialmente a la hora de ponderar el uso de un poder determinado, a los efectos cruzados con otros jugadores y al potencial condicionado a lo que ya esté en juego sobre la mesa.

Tras esa fase de cartas le toca el turno a los invasores. Hay dos momentos previos, a decir verdad, que son más circunstanciales: los de plaga y los de miedo. En los primeros se nos puede ir la partida. La cantidad de fichas en juego dependen del número de jugadores y a medida que se van colocando sobre el tablero activan unos efectos adicionales que nos pondrán las cosas más y más difíciles, hasta el punto de que pueden considerarse una cuenta atrás siniestra y casi inevitable hacia la derrota.

Por contra, las cartas de miedo nos ayudarán. Expliquemos que hablamos del terror que, como espíritus que somos, provocamos en los invasores, principalmente si destruimos pueblos o ciudades. A medida que acumulemos estos puntos, vamos subiendo de nivel en la partida y ganamos unas cartas que, además de otorgarnos ventajas adicionales de un solo uso, si llega un momento en el que estas se acaban, ganamos la partida. Creo que las pocas veces que he ganado ha sido de este modo.

Después de todo esto, ya sí, se da la fase de invasores propiamente dicha, con tres momentos que siguen una secuencia fija: ataque, expansión y exploración. En el primero, los enemigos hacen daño a la tierra y a los ‘darhan’. A estos, los pueden sacar de la partida directamente -una p… porque no se recuperan fácilmente-; lo de la tierra es un gran problema porque implica colocar pestes en la zona atacada y puede que incluso sacar de la partida una ficha de presencia, siempre contadas también. Tras el ataque, eso sí, podemos contraatacar con lo que quede.

Lo siguiente es la construcción. El enemigo edifica sobre el tablero pueblos o ciudades de acuerdo a unas condiciones dadas. Lo último es la exploración, que ocurre en las zonas objetivo cuando están adyacentes al océano o a otras zonas con pueblos y/o ciudades. Cuando todo esto acaba, las cartas que señalan las zonas van rotando para completar constantemente esta secuencia: exploración -> construcción -> ataque -> descarte. Las cartas, principalmente, nos darán la opción de influir en algún momento de este proceso para evitar muertes o provocarlas, por ejemplo.

Y así todo el rato. Una de las críticas más recurrentes por ahí consistía en decir que era fácil saber de antemano si tenías la partida ya perdida. Eso me parece absurdo. No recuerdo un juego carente de azar en el que no sepas -o no imagines, al menos- antes de tiempo si ganas o pierdes. Ya que lo hemos mencionado, eso es algo que suele pasar a menudo con Mage Knight. O ¿qué me dicen de The Lost Expedition, al que incluso sin poner cartas sobre la mesa ya sabes más o menos cuál será tu destino? Si la cosa aquí dependiera de un dado, pues aún, pero definitivamente esto es otra cosa.

Aunque con lo básico hay material y posibilidades más que suficientes como para darle variedad a las partidas hay algún aspecto que amplía la experiencia. El mapa es el primero, el más obvio: mientras por una parte tiene un diseño muy limpio y simple, por la otra cara tiene una topografía más compleja, pensada para dificultar la partida (como si hiciera falta).

Además, Spirit Island incluye tarjetones de enemigos que ponen nombre y apellidos a la nación invasora y que le confieren efectos adicionales cuando en las cartas de exploración aparece un icono determinado. Se supone que personalizan y tematizan aún más las amenazas pero en la práctica es un guirigay de cuidado: trampas y más trampas para los pobres espíritus que defendemos. El juego también incluye varios escenarios que varían las reglas e incluso cartas de enemigos que le dan un carácter diferenciador a aspectos habitualmente más neutros en el juego.

¿Y en solitario?

Hecho el breve comentario sobre el juego, no quiero dejar pasar mi opinión de Spirit Island como juego en solitario porque, durante el tiempo que lleva en la calle, y ahora que su salida en España le dará un impulso, habrá quien se lo plantee solo por esta opción, como fue mi caso en su día. Y no quiero engañar a nadie: en aquellos tiempos no paraba de escuchar y leer lo bueno que era para uno. Un par de años después, y aun reconociendo lo grandísimo juego que es, no puedo estar de acuerdo en colocarlo como uno de los top en este nicho.

¿De verdad se puede jugar en solitario? Sin duda. ¿Se debe jugar en solitario? Pues ahí ya me entran dudas. Porque funcionar, funciona, y bastante bien, la verdad, pero pertenece a esa categoría de juegos que te angustian al dar la impresión de estar perdiéndote muchísimo de lo que ofrece sentándote solo en la mesa. Manejando un espíritu se queda algo cojo; y controlando dos, que podría ser lo ideal, las mecánicas ya nos hacen caminar en esa línea fronteriza de la bipolaridad que, por lo denso de las interacciones entre personajes, pueden provocarnos un intenso dolor de cabeza, ya no tan disfrutable.

A más de dos espíritus para un solo humano, huyan como de la peste de este juego aunque, con ello, también estarán dando la espalda a uno de los grandes engranajes de la mecánica: las sinergias que se generan entre espíritus, que es lo que de verdad hace tan especial a Spirit Island. Aunque eso, si pueden, mejor que lo vayan descubriendo ustedes. Lo que es innegable es que si les entra por el ojo, es un juego como para echarle horas, horas y horas de puro… sufrimiento.

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