
Ttengo que volver al manual para ver qué demonios va buscando un grupo tan heterogéneo metiéndose en una caverna indómita en la que hay todo tipo de peligros, algunos indeterminados y, la mayoría, mortales de necesidad. ¿Es deporte, aventura, una expedición científica?¿Son influencers en busca de la foto que lo pete en Instagram? Sea como sea, en Sub Terra (Tim Pinder, 2017) lo único seguro es el objetivo: salir con vida del laberinto subterráneo en el que entraremos.

Este cooperativo admite de 1 a 6 jugadores que, como suele pasar en estos casos, deben combinar sus habilidades para un bien común: explorar la cueva y salir de la misma enteros y respirando, a ser posible. Lo cierto es que si bien la ambientación es buena y el material ayuda a meterse en la tarea, el lado temático se corta ahí: la historia en este caso la vas escribiendo tú a medida que van pasando cosas.
Pongamos que durante la partida hay que explorar una cueva a base de ir colocando losetas, como un Carcassonne o Saboteur oscuro en el que hay que enlazar caminos para avanzar en pos de la salida, que espera al final de un generoso montón de piezas (despejen bien la mesa, por cierto). Pero sucede que en esas losetas también nos encontraremos peligros; los típicos: inundaciones, bolsas de gas -necesitaríamos un canario para detectar estas cosas-, derrumbes, estrechamientos imposibles o incluso los denominados ‘horrores’, que imaginamos como monstruos acechantes que se relamen pensando en nosotros como cena al apagar las luces.

La mecánica es sencilla. Cada jugador tiene dos puntos para hacer acciones que, básicamente, son moverse y explorar. Si han jugado a Burgle Bros, esta parte es calcada. Solo si se topan con alguna dificultad pueden usar los dos de golpe para desfacer entuertos o incluso ayudar a los compañeros.
Convendremos en el escaso atractivo de lo contado hasta el momento. Pero tranquilos, que la cosa se anima. Y es que lo emocionante de Sub Terra está en dos momentos de cada turno: el primero en el que, después de que los personajes actúen, esos horrores se aproximan a los expedicionarios; y por otro, con unas cartas que activan los peligros que hasta ese momento solo son dibujos amenazantes pintados en las losetas. Es ahí donde los tristes y lóbregos pasadizos cobran vida.



Porque más allá de las dificultades físicas que entorpecen y encarecen nuestro movimiento, como estrecheces, pendientes o desniveles, algunas zonas son susceptibles de sufrir subidas de agua repentinas, escapes de gas, o desprendimientos. La idea es evitar el riesgo minimizando el tiempo que uno pasa en ellas porque el naipe que active puede acabar de raíz con nuestro concurso en el juego.

Es fácil que haya personajes que se queden inconscientes en alguna loseta. Pero el mecanismo del juego siempre te empuja hacia delante, lo que complica y desvirtúa en cierto modo el objetivo final: que salgan el máximo número de expedicionarios: con uno solo no vale. Así, lo que parecía un entretenimiento anodino se convierte en un sufrimiento entre lo que uno debe y lo que puede, entre volver para salvar a un compañero o avanzar e ir haciendo camino. Es curioso que uno acaba con la sensación de que este hubiera sido un buen semicooperativo, en el que hubiera un cierto grado de egoísmo ‘oficial’ y reglamentario.
Pero tal y como está planteado, se queda en un cooperativo más que correcto pero que dista mucho de los grandes en este segmento. Muy rejugable, con niveles de dificultad configurables, con variedad en los personajes y un cierto grado de emoción. Me recuerda un poco a Rescate, a decir verdad.

Percibí algún que otro problema en el juego, he de reconocer. Encontrar unas reglas completas y que te dejen sin dudas es ciencia-ficción, así que pasaré de largo sobre ese asunto. Jugar no presenta complicaciones, a decir verdad, pero sí es cierto que después de varias partidas, no acabe de sentirme cómodo con los símbolos de las losetas y de sus efectos, que me parecen bastante confusos.
Una pena, porque si bien el arte es bastante plano, con predominancia absoluta de colores oscuros, el material es de muy buena calidad, con una pátina lustrosa por doquier e incluso con luz que brilla en ultravioleta.

Por cierto, la historia es la que sigue, y suena bastante ridícula, empezando porque la loseta de inicio se supone que es una abertura al exterior. ¿Para qué se meten, entonces? Se lee en la traducción española: «Los jugadores representan a un grupo de personajes que han quedado atrapados en lo más profundo de un ignoto sistema de cavernas mientras las exploraban. Juntos, deberán encontrar el camino de salida antes de que se les agoten las pilas de sus linternas y queden perdidos para siempre en la oscuridad». ¡Encima van sin pilas!