
Ya que estos días estamos hablando todos de lo mismo, voy a subirme al carro, que a estas alturas no pasa nada por retrasar una reseña al uso del Agrícola o del Twilight Struggle. Hablemos un poco de Expansiópolis. O Sprawlopolis, en su denominación original, como fue concebido en origen. Un nombre feo para un juego mínimo que, con solo 15 cartas nos invita a construir una ciudad desde cero atendiendo a tres criterios que regulan los logros de cada partida.
En realidad el juego, que viene en una monísima y liviana cartera, incluye 18 naipes. Por una cara tienen las zonas de ciudad y por la otra, las condiciones de puntuación que orientarán nuestros pasos futuros. Al comienzo del juego siempre habrá tres a la vista. Las cifras que identifican cada uno se sumarán para marcarnos un guarismo objetivo que habrá que igualar o superar al final para poder decir que hemos ganado.

Y a partir de ahí, a construir. Expansiópolis es un juego cooperativo creado por Steven Arimini, Danny Devine y Paul Kluka, en el que la meta es distribuir de la manera más óptima posible los terrenos, pensando en la cifra objetivo. La combinación aleatoria de estos tres desafíos da lugar a un sinfín de posibilidades que garantizan partidas muy diferentes y, las más de las veces, más que complicadas: si en una tendremos que primar las zonas verdes, en otra perfectamente debemos mostrar nuestra querencia por los polígonos industriales, por ejemplo. Y lo más divertido de todo es gestionar las posibles contradicciones que se den. Ser alcalde es lo que tiene.

Lo que llama la atención del juego es que es una tontería, dicho con cariño y sin maldad. Una tontería en el sentido de que son 18 cartas que configuran un entretenimiento inesperadamente absorbente, que funciona muy bien y que huye de su presunta duración limitada para amenazar sesiones más largas a base de intentos e intentos de alcanzar la puntuación objetivo. Porque esa es otra: a poco que uno domine la mecánica, las cosas siempre estarán muy ajustadas. Emocionante, vaya.
Para ello, la cosa es saber que todos los naipes tienen, por su cara ‘de juego’, las cuatro zonas que se puntúan (residencial, parques, comercial e industrial), además de algún tramo de carretera. Siempre se puntúa cada zona según su tamaño y se restan las carreteras. Es algo con lo que contar pero lo que le aporta la variedad -y la dificultad- son los objetivos que nos marcan la estrategia a seguir.

Expansiópolis es cooperativo, pero lo escaso de los componentes no lo hace muy apto para más de dos jugadores, que deben pasarse cada turno dos cartas, añadir la que tengan en mano y colocar una sobre la mesa. Pueden hablar entre ellos pero nunca mostrar los naipes al otro. La fórmula funciona, pero la dinámica resulta más placentera en solitario. En esa franja es donde el juego se muestra especialmente brillante porque, al no haber una aridez extraordinaria en el sistema y tener tan poca duración, uno solo puede gestionar la partida sin ningún problema y asumiendo plenamente la responsabilidad de la construcción.
Además de las 18 cartas del básico, en este Expansiópolis que la editorial Salt and Pepper Games ha puesto en nuestro mercado, se añaden cuatro pequeñas expansiones que amplían la experiencia de juego con la inclusión de pequeños módulos que varían las mecánicas de alguna manera o dificultan la empresa de tener la ciudad más bonita, eficiente y rentable que podamos.
Expandiendo Expansiópolis

Una de ellas es la de Fairfax, «una carta de desastre que golpea Expansiópolis». Se trata de un bicho gigante que, emulando a aquel lagarto inmenso que nos hacía la vida imposible en el primer Sim City, a lo Godzilla, se plantará en nuestra mesa para poner todo patas arriba. Esta calamidad nos penalizará si el amigo se queda en líneas con zonas comerciales, y nos dará puntos en caso contrario. No obstante, puede haber una gran diferencia en el devenir del juego dependiendo del momento en el que entre en juego. En general, esto lo tienen en común todas las ampliaciones.
‘Puntos de interés‘ nos pone en la mesa una carta para empezar, como base, y en la que hay que elegir una zona como lugar ‘estrella’ durante la partida. Al final da puntos si queda intacta, y rodeada.

Por último, está ‘Zonas de construcción‘ que, como su misma explicación indica, son «irritantes». Y lo son porque, de estas cuatro nuevas cartas que tienen zonas puntuadas como si estuvieran en obras, tres van al mazo y otra nos da instrucciones para cubrir ese terreno, so amenaza de penalización, y siempre siguiendo el protocolo.
La expansión ‘Playas‘ introduce cuatro nuevas cartas. Como en las del básico, por la parte posterior tienen objetivos. Pero por delante cambian un poco porque cada una tiene una línea de playa con distinta orientación. Una de ellas se añade, como condición, a los tres habituales; las otras tres van al mazo. La cosa es que esa cuarta carta de objetivo no eleva la puntuación a lograr pero sí que nos puede ayudar a lograr puntos extra a costa -nunca mejor dicho- de establecer una línea virtual infranqueable en nuestro mapa… el mismísimo oceáno, con la limitación que supone en nuestro desarrollo.

Y por último, y si hasta aquí les ha sabido a poco, ya circulan ampliaciones hechas por aficionados que introducen nuevos objetivos para las partidas. Se pueden encontrar en BGG, están en inglés y no testadas pero, quien quiera darle un tiento, las tiene aquí.