Journey: La ira de los demonios, sé el brazo ejecutor del Rey Mono

Tras el repaso de la última entrada al universo que crea la novela clásica china Viaje al Oeste, hoy toca detenernos en una de las manifestaciones que ha tenido la obra en la cultura popular. Pero no, no vamos a hablar de películas ni de series, ni siquiera de Dragon Ball, aunque nos gustaría. Vamos a bajar a la mesa para mostrar Journey: La ira de los demonios (Journey: Wrath of Demons), un juego de mesa que se centra en algunas de las aventuras narradas en el libro y que nos coloca ¡a nosotros! como brazo ejecutor de las acciones de los cuatro peregrinos durante sus andanzas en pos de las escrituras sagradas.

El juego propone una serie de misiones en las que el equipo formado por el Rey Mono y los monjes debe salir con bien de su enfrentamiento con las hordas del Dios Rey Toro, uno de los rivales más poderosos a los que hacen frente en la obra. En su versión básica, el libreto del juego nos invita a un viaje de diez escenarios, de los que los dos primeros son meramente introductorios, mientras que el resto tienen unos objetivos y dificultades más acordes a lo que uno esperaría.

Hay cosas que llaman la atención incluso antes de ponerse manos a la obra. El tamaño de la caja, la estética y, sobre todo, las excelentes miniaturas componen un conjunto visualmente imponente. Poco o nada del material falla a primera vista. Luego ya sí que descubriremos cositas, aunque no adelantemos acontecimientos.

El juego es muy táctico. Tanto, que su misma rejugabilidad puede verse comprometida porque, si conseguimos pensar un plan para alcanzar los objetivos que propone cada misión, puede que lo que venga a continuación en esa partida o en las futuras sea una ejecución que se salga poco del guión que sabemos que funciona, y más por el devenir de los dados y de la aparición de enemigos que porque la partida en sí sea sustancialmente distinta. Aquí, la cantidad de desafíos cojea un poco, más teniendo en cuenta la cantidad de vivencias que acaecen durante la novela, que darían para un sinfín de enemigos, de situaciones y de ideas.

Eso es una pena, porque el juego está realmente bien parido y tiene unos conceptos muy claros. El más obvio es el de su identidad, un cooperativo puro en el que los peregrinos debe conjugar sus aptitudes para alcanzar el éxito común. Los monjes se enfrentan a una notable cantidad de tareas en cada escenario, si bien en todos ellos verán entorpecidas sus aventuras con la presencia de horribles entes demoníacos que buscarán hacernos trizas y ganarnos para su causa.

La mecánica del juego es verdaderamente simple. Cada turno se divide en cuatro fases. La primera y la última son de puro mantenimiento, de contabilizar efectos temporales, retirar cartas limitadas, etc. La chicha del asunto está en las otras dos, la de los jugadores y la de los monstruos.

Ficha de personaje, con su rango de ataque, su vida, chi y karma, bueno y malo

En la que nos toca a nosotros (los jugadores, aunque alguno se crea un monstruo), cada personaje tendrá, generalmente, la opción de hacer dos cosas de entre varias posibilidades. No todas están disponibles para todos o, mejor dicho, no todos pueden sacar partido de las mismas. Eso provoca el primer fallo de jugabilidad, a mi entender: aunque lo básico será moverse y atacar, a veces nos encantaría hacer otro tipo de acciones que, sencillamente, no podremos llevar a cabo porque no podamos per se o porque no se den las condiciones necesarias.

A riesgo de parecer repetitivo, puede que este sea un buen punto para recordar que hablamos de un juego estrictamente cooperativo, en el que los cuatro monjes deben colaborar para cumplir el objetivo de cada misión al tiempo que se protege a Tripitaka, que es el personaje más importante en el argumentario del juego (aunque no tanto en el del libro, como vimos).

Es vital proteger a Tripitaka, cosa que en esta imagen no ha ocurrido.

Esa asimetría provoca un efecto perverso, que es el de que, aunque puedan participar hasta cuatro personas, pensar que cada una ‘juega’ con un personaje no es práctico. El motivo es que, mientras que tres son muy dados al combate, el que lleva a Tripitaka bien podría pasar de puntillas por los escenarios, escondiéndose y buscando la protección de sus compañeros. Es decir: aburriéndose. Es mejor hacerse a la idea de que todos deben decidir qué hacer con cada uno, y cada cual limitarse a llevar las labores de mantenimiento del monje del que tenga la tarjeta. De ahí que Journey sea ideal para jugarlo en solitario, aunque sea uno solo el que tenga que hacer frente a toda la gestión de cartas, puntos de vida, etc.

Retomando lo de las acciones disponibles, es obvio que, sea cual sea el objetivo de la misión en concreto, atacar y eliminar contrarios será vital para llegar a buen puerto. Por eso vamos a detenemos un poco en el aspecto ofensivo. La resolución de cada batalla es muy fácil. Hasta demasiado fácil, se podría decir. La única condición es que el peregrino activo esté situado y encarado de tal modo que tenga al enemigo a su alcance.

Cada círculo marca objetivos que, por rango, son alcanzables por cada peregrino.

Cada monje tiene un rango diferente, por lo que, como en el resto del juego, una de las dificultades será la de optimizar al máximo el posicionamiento. Esa es una decisión estratégica evidente, sobre todo cuando los cuatro miembros del equipo deben respetar de principio a fin su orden de activación, lo que si no se tiene cuidado, puede desembocar en bloqueos innecesarios y que nos pueden costar la partida.

Lanzar el ataque significa lanzar dados. Y aquí vemos una de las cosas más raras del juego: todos los personajes usan la misma cantidad. Si han leído el libro en el que está inspirado el juego -o nuestro post anterior sobre el tema, que les evitará más de 2.000 páginas de lectura-, sabrán que mientras que el Rey Mono tiene unos poderes en la batalla casi comparables a los de un dios, Tripitaka tiene toda la bondad del planeta pero sería incapaz de hacer frente a una simple mosca. Y en Journey…, sin embargo, todos tienen la misma base.

Estos son algunos de los enemigos a los que hay que hacer frente

La única diferencia viene a través de las armas de cada cual, que aportan un daño adicional al ataque, mayor según se vayan desarrollando. También hay otro modificador posible: el de las cartas de habilidad. Cada monje inicia la partida con dos, que le pueden dar un pequeño empujón efímero o continuo a su poder mortífero, o a otros aspectos como el movimiento, la defensa, etc.

Sumando el valor obtenido en los dados y con los posibles modificadores obtenemos un número que hay que comparar con los puntos de salud del enemigo en cuestión. Y si es igual o mayor, le derrotamos sin más historia: excepto uno, todos los rivales deben ser eliminados de un plumazo de este modo; de lo contrario, se mantienen intactos sobre el tablero.

Cartas de arma y de habilidades: son la principal distinción entre personajes.

Qué hacer tras esta victoria es otra de las decisiones que propone el juego: ¿matamos al enemigo y nos los quitamos definitivamente de encima? ¿o, por el contrario, intentamos purificar su alma y redimirlo? La primera opción cierra el asunto pero nos da un karma negativo; la segunda nos obliga a tirar un dado para intentar alcanzar los puntos espirituales del derrotado: si lo conseguimos, ganamos karma positivo; pero si no, vuelve a las andadas y tratará de cortarnos la cabeza la siguiente ocasión que tenga a mano. Y eso es malo porque, además de forzarnos a combatir de nuevo, puede agotar la limitada reserva de miniaturas, lo que obligaría a poner sobre el mapa a enemigos más poderosos o con mayor poder.

Acumular mal karma pues es feo, qué les vamos a decir. Pero en el juego también nos puede venir bien porque, llegados a cierto nivel, gracias a ello podemos subir el potencial de nuestra arma. La contrapartida es que, en paralelo, también nos reporta una carta de corrupción que nos produce algún tipo de limitación o de tara que es imposible quitarse de encima para lo que queda de partida.

Acumular mal karma nos da más poder pero también alguna tara.

El karma bueno, por su parte, puede canjearse por una carta de habilidad. Será de un solo uso si entregamos poco, o permanente si optamos por devolver un poco más. Las cartas son muy importantes porque le añaden recursos a los peregrinos, que tienen que elegir muy bien el momento de usarlas.

La fase de monstruos tiene dos momentos: el de sacar nuevos demonios en cada portal que haya activo en el mapa; y el de las acciones de los enemigos. Entran en acción de acuerdo a la distancia que guarden con Tripitaka. Y es que el menudo monje es el objetivo más importante de la horda rival. No es un comentario a la ligera: a la hora de establecer las prioridades de la ‘inteligencia artificial’ que mueve a los enemigos en Journey: La ira de los demonios, la prioritaria es atacar al portador de las escrituras sagradas. Aunque luego todos estén en el ajo, hacer piña e impedirlo será una de las estrategias básicas de los jugadores.

Un arquero Toro, recién salido de un portal

O del jugador, porque el juego es perfecto para jugarlo en solitario. El despliegue no es tan engorroso como pueda parecer y se hace con soltura. Luego, una cosa que tiene es que los cuatro personajes deben estar presentes. Un humano podría asumir el control de cada uno pero es tan importante estar coordinado y actuar como un equipo que realmente no sé hasta qué punto uno disfrutaría la experiencia de asumir el rol de su personaje de forma individual. Más aún si uno es Tripitaka y tiene más limitadas las acciones por su presunta fragilidad, como decíamos antes. En este juego uno puede llevar a un personaje si lo entiende más como un control de sus estadísticas y cartas que otra cosa.

Igual lo he mencionado alguna vez: cada vez que me pongo en la mesa con un juego quiero que me guste, independientemente de su precio, de su estilo o de cualquier otro factor. Journey: La ira de los demonios me iba a gustar mucho pero he de decir que, después de unas cuantas partidas buscándole el intríngulis, y yendo más allá de la tercera misión (que es donde parece acabarse el juego si miramos las reseñas que pululan por Internet), no consigo quitarme de encima una cierta sensación de juego algo frío y tal vez con algún que otro rasgo más de juego del pasado que actual, al menos en esta versión que ha llegado a las tiendas y que es una versión adelgazada del KS original.

Intentando salir indemne del ataque de un General Toro.

Y es que buena parte de la tarea del juego es saber moverse de la manera más eficiente posible; cifrémoslo en un 50%. El 30% es atacar. Y el resto queda para las demás acciones, que serán complementarias y cuyo uso, a veces, casi constituye en sí mismo el objetivo de la misión.

Respecto al material, otra pequeña crítica. Como decíamos, a primera vista todo tiene un acabado soberbio. Lo más llamativo son las miniaturas, que presentan un acabado magnífico, detallado y fiero, muy acorde con el espíritu del juego. Sin embargo, sobre el tablero estas figuras resultan desagradables de jugar. Hay algún tipo de personaje que, si se coloca adyacente a otro, sencillamente no cabe, no tiene espacio, y hay que improvisar soluciones para colocarlos sin estropear la experiencia. La cosa no pasaría de anécdota si fuera algo marginal pero durante una partida es algo que se repetirá constantemente.

Choque entre miniaturas: otro enemigo imprevisto.

Y lo peor no es sufrirlo en estático sino el doloroso momento en el que deben moverse, cuando tenemos que activar un muñeco, apartar el compañero y hacer equilibrios para no llevarse por delante a los que va encontrando a su paso. Es llamativo que no se hubiera tenido en cuenta esto a la hora de producirlo. En otra crónica que he leído sobre el juego se apunta que por todo esto estaríamos ante una especie de simulación de aparcamiento, como un Rush Hour en plan místico.

Hay más. Las fichas de personaje. Son tarjetones con información de los parámetros de cada monje. A saber, la salud, el buen y el mal karma, y los puntos de chi o energía vital que se usan para activar las cartas de habilidad. Además, hay una ilustración del personaje, un recordatorio de los dados que lanzan en cada situación (igual para todos) y un diagrama que indica el rango de ataque de cada uno. Casi todos los marcadores tiran de una ruleta. El de vida, no obstante, se marca con una cuña de plástico que resulta ridícula y poco efectiva.

Aunque Journey: La ira de los demoniosllegó a las tiendas hace pocas semanas, en realidad el juego data de 2015, fecha en la que nació a partir de una campaña de crowdfunding tan exitosa como mal llevada en lo posterior. Los que nos hemos subido al carro en esta tanda retail hemos palpado el ambiente de intenso cabreo con la empresa que lo comercializa (Marrow Production) por unos retrasos que llevan a que, aún hoy, cuatro años después, haya quien no tenga todo el material prometido, que era mucho, ciertamente.

Respecto al ideal de aquella versión, lo que nos ha llegado a tienda hoy es bastante más contenido en cuanto a la cantidad. Hay bastantes menos miniaturas y se echan en falta algunos enemigos. Y lo de las expansiones, si no han llegado aún a los mecenas, lo de tenerlas a la venta parece una quimera por el momento. La buena noticia es que, para jugar, con lo que está en la caja es más que suficiente.

Además, sí que hay dos pequeñas ampliaciones. Una solo introduce escenografía, un conjunto de puentes de plástico que es muy prescindible y que, vista la web de la editora, puede hacer pensar que, de tener un mínimo éxito, podremos ver más en el futuro; mis reservas al respecto. La otra consiste en un nuevo tipo de enemigo, los Jiangshi, un vampiro muy característico de la cultura china que también nos puede sonar de representaciones populares. Su principal poder es la velocidad: tienen mucha capacidad de movimiento. En la caja vienen cuatro miniaturas más, y un ataúd que hace las veces de portal exclusivo en las aventuras específicas -dos- que se añaden con esta implementación. Aunque es posible también mezclarlos con el juego base para darle algo más de variedad y modular un tanto la dificultad.

Y esto es, a grandes rasgos, Journey: La ira de los demonios. En conclusión, un muy buen juego que parece superado y al que, en mi opinión, hay dos cosas que han lastrado lo que podría haber sido un exitazo, más allá de la campaña de Kickstarter: lo lejos que nos queda, culturalmente, la ambientación en la que se basa; y el que realmente no exista una comunidad muy amplia en torno a sus mecanismos, lo que le hubiera dado un insufle de vida que ahora, vista la estrategia comercial, parece un tanto tardía. Aún así, jueguen y, sobre todo, lean.

4 comentarios en “Journey: La ira de los demonios, sé el brazo ejecutor del Rey Mono

  1. Gracias por la reseña. El tema me llama muchísimo, pero creo que peca de repetitividad,.y que Tripitaka siempre le dé ese papel de escolta a las misiones está bien para unas cuantas pero no para todo el juego. Esas cosas y alguna que comentas me ha echado para atrás a la hora de pillarlo; no es un juego precisamente barato.

    1. Gracias a ti por el comentario! Es verdad que las misiones intentan ser variadas pero el desarrollo acaba siendo similar: el
      rompecabezas para irse moviendo y la suerte con los dados para atacar.

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