
Los juegos de mesa como elemento de transmisión cultural, como motivo o excusa para introducir nuevos temas, contextos distintos y referentes poco acostumbrados. No será este Argonauts el primero que tome este loable camino, pero sí un buen ejemplo de cómo trasladar un obra clásica a un tablero y dotarle de un atractivo inesperado.
Argonauts traslada a la mesa la gran aventura de Jasón en busca del Vellocino de Oro, un viaje legendario en el que una tripulación de héroes a su mando tiene que sobrevivir a los peligros de la navegación que vienen del mar… y de los cielos, ya que, en esta epopeya, los dioses tienen mucho que decir. Al conquistar el ídolo, Jasón podrá, como era su destino, tomar la corona que le pertenecía por derecho.

El objetivo del juego es obtener el objeto sagrado y volver al punto de partida sano y salvo, sin haber destruido el legendario Argos -nuestro barco- y con algún miembro de la tripulación aún en condiciones de tenerse en pie. El viaje, en el juego de mesa diseñado por los griegos Konstantinos Iovis, Lefteris Iroglidis y Ioannis Stamatis, propone un recorrido que incluye unas 40 paradas entre visitas a ciudades míticas, eventos marinos o ‘encuentros legendarios’ que sucedieron en la obra clásica.
Para llegar a la meta, cada jugador (admite de uno hasta cuatro) comandará un equipo de cuatro héroes de entre todos los del vasto imaginario heleno que, por ser prácticos, en Argonauts se agrupan en un mazo de cartas. En cada turno, y según el desafío que se nos presente o las necesidades del lugar que visitemos, cada equipo puede activar a uno de ellos para aprovechar su habilidad especial -todos tienen alguna-; hacer uso de la autoridad que le otorgue su vocación (comerciante, guerrero, explorador, místico, etc.); o utlizar sus puntos de poder en los desafíos que se van presentando, que casi siempre serán combates.

El reto de cada turno lo marca, por norma general, el tipo de casilla que alcancemos. Las de ciudades remiten a una carta de escenario específica, que indica qué acciones concretas pueden llevarse a cabo en cada sitio ya que, en línea con el texto que inspira las mecánicas, cada una tiene sus peculiaridades. Generalmente, eso sí, suelen tener en común el conseguir suministros para el viaje o afrontar algún tipo de exploración.
El quid del juego se basa principalmente en el cómo usemos a los héroes para afrontar cada reto, teniendo en cuenta que, una vez usados, no los volveremos a tener disponibles hasta dos turnos después, como poco. Y es que, por muy divinos que sean estos personajes -o tal vez por ello-, se cansan con nada y necesitan reposo.

En Argonauts también hay una pequeña microgestión de recursos. Cada paso del viaje nos obliga a gastar un punto de comida, por ejemplo, así que ese marcador es uno de los que tenemos que vigilar sí o sí. En paralelo, hay que llevar un conteo del oro y del material que llevamos a bordo, del número de marineros y del daño que recibe el casco del Argos.
Como el juego está necesariamente pegado a las páginas de la obra clásica, el desarrollo es lineal en cuanto al orden de los puertos que encontraremos y los enemigos legendarios a los que haremos frente. No habrá posibilidad de salirse del carril. No obstante, donde reside la rejugabilidad del juego y se justifica su espíritu de puzle y gestión de mano, más allá de en la elección inicial de los equipos, será en los eventos marinos.

Este mazo nos lanza retos en cada casilla de mar. Solo unos pocos nos darán un respiro. La mayoría nos pedirá que usemos un personaje de un tipo para superar una prueba, con una conclusión de premio/penalización según el éxito alcanzado (o no).
Otros nos desafían con combates. Es la parte más excitante de la aventura, aunque se resuelven de una manera que baja bastante la libido, fría y estrictamente matemática. Generalmente los enemigos nos ofrecen dos formas de derrotarlos, que se traducen en alcanzar una cantidad de puntos de una cualidad determinada, o una cantidad menor pero en dos aspectos. Según lo que tengamos en la mano podemos optar por lo que mejor nos convenga, aunque la resolución es similar: tendremos que poner sobre la mesa cartas de héroe que, con sus estadísticas, nos permitan alcanzar la cifra -o cifras- objetivo.

Para darle algo de incertidumbre al resultado, Argonauts introduce una mecánica que denomina ‘el favor de los dioses’. Es un tirada con un dado de 12 caras que determina qué dios ‘apadrina’ el combate que se desarrolla ante sus ojos. Cada héroe tiene una afinidad y un mal rollo con uno, de tal modo que si el elegido es amiguete suma un punto a sus cualidades, pero si están peleados, al revés, pierde puntos y nos dificulta la victoria.
Este mecanismo de combate es el protagonista de los llamados ‘encuentros legendarios’. Son casillas especiales en los que nos espera un enemigo más poderoso y que suele tener algún efecto que se activa tan pronto nos plantamos ante su cara. Son poderosos, tienen un aspecto que intimida y son más complicados de derrotar. Pero la recompensa merecerá la pena.

El juego es muy sencillo, si bien las reglas tienen alguna que otra laguna que parecen complicarlo más de lo necesario. No ayuda una maquetación que parece de los años 70, de texto-ladrillo en el que visualmente no se distingue una norma trascendental de una aclaración al margen. La crítica es visual, no de información, ojo.
Las sensaciones que deja el juego son buenas. Es sencillito y aunque el sistema de combate sea un tanto rígido, esto nos conduce a un entretenimiento en el que tiene más peso el rompecabezas de cuadrar lo que tienes con lo que se te presenta y, rezar -que para eso esto va de dioses- con que los eventos que te salgan no supongan mucho trastorno o, que al menos, sea remontable.

En ese sentido me parece un juego pretendidamente equilibrado en sus fases y en sus retos. Sin embargo, no podemos decir lo mismo de los héroes. La selección aleatoria es un buen motivo para insistir en sacar Argonauts a mesa, ya que pueden darse combinaciones de personajes que faciliten unas tareas o compliquen en demasía otras. Todos los personajes son útiles en algún momento pero si en el comienzo vemos que tenemos muchos de un tipo y muy pocos de otro, podemos empezar a temblar. Dicen -es otra leyenda- que en este juego se puede ganar, pero desde luego no será de ese modo.
Como cooperativo sencillo creo que está muy bien. Permite una discusión común y una solución individual a los problemas del grupo. Como solitario puro también es más que apto, aunque llevar los cuatro equipos de héroes exige una flexibilidad que a veces acerca un pelín a la esquizofrenia. Hay juegos que tiran de mecanismos similares con igual o superior grado de molestia, así que tampoco hay mucha queja por otro lado.

Lo mejor del juego -además de su arte, soberbio- es que consigue no hacerse repetitivo, contra todo pronóstico. Todo jugaría en contra: lo lineal del recorrido y sus paradas, el que en general haya más bien pocas cartas y objetos o que incluso la mecánica no sea especialmente variada. Sin embargo, sobresale el interés por afrontar lo que viene con lo que tienes, y eso siempre es un reto que te empuja a llegar lo más lejos posible.
Y, además, con un meritorio espíritu narrativo. Si uno es capaz de meterse en harina podemos ver un juego verdaderamente inmersivo sobre un tema muy molón y que, aunque en los juegos de mesa sea novedoso, no así en la cultura popular, puesto que el tema ha dado para películas más o menos acertadas.
Una de ellas, si tienen la ocasión de echarle un vistazo, es la de 1963. Es una cinta que deja muy evidente el paso del tiempo, con efectos visuales que hoy nos pueden parecer de broma, pero que en su momento supusieron un hito disruptivo respecto a los toscos medios usados previamente. Es fruto de una de las figuras más memorables de la historia del cine, Ray Harryhausen, uno de los padres de los efectos especiales, y que ha dejado para la historia películas como esta o como la imprescindible El valle de Gwanjy, el cruce definitivo entre western y dinosaurios.
Un comentario en “Jasón y los Argonautas, algo entre los dioses y tú”