Design Town, más jueguito que juego

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He aquí Design Town, una versión remozada de una pequeña caja que, publicada allá por 2014, respondía al nombre de Flip Town. El juego, diseñado por el singapurense Chih-Fan Chen, es un pequeño juego de construcción de mazos en el que nos atribuimos poderes de alcalde y urbanista para desarrollar una ciudad a base de comprar edificios e instalaciones y, sobre todo, mantener contento al pueblo, que al fin y al cabo y abstracciones al margen, «es el vecino el que elige al alcalde y es el alcalde el que quiere que sean los vecinos el alcalde», que diría aquel.

El juego tiene cosas interesantes que ahora veremos pero vaya por delante que quien espere un Sim City o algo similar aplicado a los juegos de mesa, debe pasar de largo: sobre el papel el argumento es muy ambicioso pero la dinámica del juego pronto nos devuelve una realidad menos poética y que no transmite en ningún momento la sensación de estar construyendo algo. El tema le viene muy, muy mal en este caso a este Design Town.

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El aire simpático de su arte sí casa bien porque el juego, la mecánica, los turnos, son lo suficientemente asequibles como para que cualquiera se eche una partida sin la sensación de que ha perdido 30 minutos de su vida.

El objetivo principal es o conseguir ocho puntos de victoria durante un turno o poner en liza hasta 17 cartas del tirón incluyendo un ‘ultramarinos’. Lo primero será más asequible, y para ello hay que lograr cartas que nos dén puntos. Así que poseerlas para ponerlas en juego es lo que guiará nuestras acciones.

Iniciamos la partida con un pequeño mazo en el que, como suele suceder en este tipo de juegos, hay más zancadillas que cosas útiles, de tal modo que en la medida en la que evitemos las primeras y sepamos maniobrar con las segundas, iremos progresando en la partida.

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Cada carta representa una parte de la ciudad: desde apartamentos hasta fábricas, plantas de reciclaje, parques, hospitales, centros comerciales… hay un poco de todo aunque todas tienen partes en común de fácil interpretación. Por ejemplo, todas tienen un coste de adquisión. A medida que vamos bajando cartas a la mesa sumamos monedas que sirven para comprar nuevas. Otra cosa que se puede hacer con ese dinero es mejorar las ‘infraestructuras’ que ya teníamos previamente. Esta parte es la más característica de Desing Town: cada tarjeta tiene, por el reverso, un desarrollo de la otra cara que suele ser más potente en sus efectos y tener menos desventajas. Como opción, y si acumulamos el suficiente dinero, podemos hacer las dos cosas a la vez; es una ventaja operativa ya que si no, la mejora solo se puede hacer con naipes que ya hubiéramos descartado previamente.

En cada turno jugamos cartas y hacemos una de esas acciones. Y así hasta que se dispare el final de la partida. Lo de jugar cartas es la otra peculiaridad del juego. Las reglas nos piden tener nuestro mazo en la mano, de modo que sólo se vea la carta superior. Por aquello de la doble cara hay que tener cuidado, además, de no darles nunca la vuelta para no equivocarnos ni hacer trampas. El manual dice que si se nos cae un naipe, perdemos la carta para siempre. Así que mejor hacer caso.

En cada turno bajamos cartas a la mesa. De una en una y hasta que decidamos plantarnos o hasta que no podamos más. Hay que atender a unas caritas de enfado que aparecen en algunas construcciones. Cuando acumulamos tres en mesa perdemos el turno y no podemos hacer nada más: lo jugado se descarta y nos quedamos con un palmo de narices. El control de este factor requiere pensar en lo que tenemos y lo que necesitamos para comprar o mejorar algo, de modo que a veces haya que asumir riesgos.

Ejemplo de victoria, con 8 puntos de victoria en la mesa.
Ejemplo de victoria, con 8 puntos de victoria en la mesa.

Como la primera carta del mazo siempre es visible sabemos si fallaremos o no de antemano pero la trampa viene dada por varios tipos de cartas que te obligan a jugar la siguiente sin remedio. Así que jugar una muy buena pensando que saldremos indemnes puede ser contraproducente si justo detrás nos viene una que nos hará perder sí o sí.

Las cartas también ofrecen otra opción, que es degradarlas. Hacer esto, hipotéticamente en contra de nuestros intereses, es útil en caso de necesidad para conseguir dinero extra,  aumentar el límite de descontentos durante un turno, sumar puntos de victoria, etc.

Design Town es un juego de mesa muy simple pero hay que decir que ofrece una notable capacidad estratégica que no resulta tan evidente y que se esconde tras esa estética tan buenista y simpaticona. Así, hay un juego que se mueve en dos niveles: uno introductorio, sin pensarse mucho las cosas; y otro más profesional, de los que quieran explorar las vías e interacciones que permitan las cartas.

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La interacción, ya que la mencionamos, es bastante reducida. Consiste, en su forma más directa, en pasar cartas al mazo de otro jugador, buscando entorpecerle. Otras posibilidades aportan efectos para todos que quitan cartas del mazo, por ejemplo. No es un juego, en cualquier caso, muy dado al fastidio mutuo.

Y eso nos lleva a mencionar el modo solitario, que lo tiene. En mi opinión resulta un poco decepcionante. La variante pincha en hueso si uno espera un desafío a cara de perro contra el sistema o contra uno mismo. Más allá de eso, lo que nos propone este modo es aprender y explorar los caminos de nuestra ciudad en busca de las condiciones de victoria frente a una especie de temporizador, pero poco más.

En general, uno de los problemas de Design Town es que creo que se queda un poco corto de opciones. No hace falta echarle muchas partidas para darse cuenta de que hay pocas localizaciones y que es carne de expansión. Para un público más casual puede no ser tan necesario y qué demonios, seguro que tampoco hay ningún experto esperando una ampliación porque si el juego se vende como algo sencillo y asequible, cumple su cometido perfectamnte. Ir más allá, o pretenderlo, tal vez sería un error: cambien la temática, complíquenlo y pónganle otro nombre, y hablaremos.

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