Disaster on Everest, una historia que contar

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«Tal vez sea de esas cosas de cuyo peligro no eres consciente hasta que vuelves a casa y retomas la calma que horas antes parecía imposible. La prensa, las miradas angustiadas que te dan la bienvenida como si regresaras del más allá… el sueño pudo acabar en algo mucho peor, por mucho que ahora parezca que la muerte de compañeros sea algo inimaginable en una expedición que tenía todas las de ganar.

Pero no, claro que no. Subir la montaña más alta del mundo no iba a ser tan fácil. La naturaleza es una fuerza incontrolable y la tormenta que sufrimos casi nos deja a todos allí. No todos hemos vuelto pero aún así, yo tengo que sentirme afortunado». (

La narrativa es uno de los avales de Disaster on Everest. No el desastre que narra nuestro protagonista en las líneas anteriores, sino un juego en solitario de Victory Point Games diseñado por Tom Decker que vio la luz hace ya tiempo (allá por 2010) pero que por esos vericuetos de la vida ha acabado en mi colección precisamente durante este otoño. Posteriormente vieron la luz dos continuaciones de la saga: Disaster on K2 (2011) y Disaster on Kangchenjunga (2012) que, entre otras novedades, añadían la posibilidad de que un segundo jugador se uniera a la partida. Las normas para dos, eso sí, parecen extrapolables a este que nos ocupa hoy. El caso es que ninguno de ellos es un juego complejo en sus mecánicas, más bien al revés. Al menos este Everest ofrece una experiencia agónica, temática y desafiante, como la misma ascensión al techo del planeta.

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Campo base. Qué felices se las prometen todos.

La idea del juego es mucho más sencilla. Nos toca ponernos en el papel de una empresa turística encargada de facilitar la ascensión a un variopinto grupo de clientes. El objetivo es intentar que el máximo posible de miembros del equipo hagan cima y bajen lo más rápido que se pueda para que sobrevivan a la llegada de una tormenta.

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Relación de compañías, guías y clientes. Aquí marcamos si han hecho cima, por ejemplo.

Las reglas son bastante claras: apenas un par de folios en los que vienen todas las generalidades. Además, también tendremos a mano una pequeña chuleta en la que se explican las habilidades especiales de los guías y los clientes (para estos sólo en el modo avanzado), así como los eventos que sucederán durante la partida.

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Despliegue de Disaster on Everest. El gato es el Yeti.

Cada turno se inicia precisamente sacando al azar uno de estos sucesos de la reserva. La primera decisión para cada uno es si permitimos que tal hecho ocurra o no. Hay buenos y malos, lo que podría dar una pista al jugador; sin embargo, la cosa no resulta tan sencilla. Al comenzar la partida disponemos de una cantidad limitada de puntos de prestigio que, en la práctica, vienen a ser el dinero del juego. Cada evento tiene un precio y sólo si decidimos comprarlo se ejecuta. Entiendo que cada vez parezca más estúpido gastar experiencia en situaciones negativas pero esperen, que ahora viene la vuelta de tuerca.

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Acabamos de empezar y el prestigio está a tope. ¿Debemos usarlo para tener más oxígeno?

Resulta que Disaster on Everest es un juego cuyo ritmo viene dado por una especie de temporizador que divide la partida en dos fases: la primera es la ‘despejada’, esto es, la del buen tiempo. Aquí todos los personajes gozan de sus habilidades sin restricciones y no hay demasiada dificultad añadida. La segunda fase es la de tormenta. Y aquí ya sí que la inmisericorde y furiosa naturaleza se pondrá en nuestra contra.

El momento en el que se pasa de uno a otro lo decidimos nosotros pero, atención, aquí es donde entra en juego la gestión de eventos. Si decidimos pasar de su compra no se aplican, es verdad, pero a cambio van a un track de seis posiciones. Cuando el contador llega a la última se desata la tempestad y se dispara la cuenta atrás final: sabremos que, desde ese momento, quedarán nueve turnos para que se acabe el juego. Este sistema pone en un brete continuo al jugador, que debe decidir entre lo malo, lo peor, o incluso en el sacrificio de cosas buenas en base a la gestión del tempo y de los puntos de prestigio que le vayan quedando.

Cada ficha de evento tiene también un número que indica el paso de la ruta que queda bloqueado durante ese turno, aunque eso ya afecta al movimiento. Hay tres opciones para ello: mover a los dos guías; a un guía y dos clientes; o a cuatro clientes. Los guías son los montañeros más experimentados, los líderes. Al final de la partida no nos darán puntos pero sus características son vitales para el éxito de la misión. Cada uno tiene dos habilidades especiales que se unen a una mayor capacidad de movimiento que los clientes, a quienes son capaces de transportar un par de casillas si hace falta. Usarlos como ‘animal de carga’, de hecho, es una de sus principales funciones. Y es que los clientes tienen una capacidad de avanzar variable e incluso hay quien necesita que le lleven sí o sí.

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El recorrido es lineal y de ida y vuelta: ir a la cumbre y vuelta a través de las casillas circulares (excesivamente dadas a apelotonamientos, por cierto). Hay dos dificultades. Por un lado las crestas que, según la ficha de evento del turno, se bloquean aleatoriamente cada turno. Además, en el camino de vuelta estos obstáculos obligan a una tirada de desorientación que puede acabar con algún incauto perdido cuando las descienden, con el riesgo de congelarse.

Pero el principal escollo del camino es el embudo que se forma en el ‘Paso Hillary’. Aunque la altura del Everest es más que respetable -la que más, de hecho-, los verdaderos alpinistas no colocan su cumbre entre las ascensiones técnicamente más complejas, pero sí que hay un cierto consenso en que este lugar nombrado en honor del primero que subió la montaña es el hito más complicado. Mecánicamente el autor se ha sacado de la manga un sistema que representa una especie de cola en la que hay que guardar turno para subir o bajar. Como si fuera la pescadería, oiga.

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Cola en el Paso Hillary.

La ficha de evento del comienzo también indica en qué lugar de la cola se pone un cliente de otra expedición: el típico listo que se te cuela. Su papel es entorpecernos, nada más. Porque en nuestro caso, al llegar al ‘Hillary Step‘, cada miembro del equipo, guías incluidos, han de tirar un dado para ver su posición en la conga. Al final del turno se vuelve a tirar para ver cuánto avanza la cosa. Es un momento de incertidumbre en el que, si las cosas van mal dadas, hay poco que hacer más que esperar. Y eso, con el cielo cada vez más oscuro, no augura nada bueno.

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Francis se ha quedado atrás.

De lo poco negativo del juego, y aunque siempre destile un sabor pegado a la historia que cuenta, decir que la fase de tormenta me parece un tanto mecánica y hace que la partida vaya un poco de más a menos. A esas alturas seguramente ya nos habremos quedado sin puntos de prestigio que activen eventos, por lo que sacar uno al comienzo de cada turno sólo sirve para ver qué zonas se quedan bloqueadas. Pasado el paso Hillary también deja de tener sentido colocar a un rival allí por lo que la única emoción está en tratar de organizar bien el movimiento para seguir acercando a los clientes a la base de la montaña. Por un lado simplifica la mecánica hasta el extremo pero por otro exige estar mirando reglas y excepciones para ver cómo quedan afectadas las cualidades de los participantes.

El objetivo, ya lo apuntamos, es intentar que sobreviva el máximo número de expedicionarios tras hacer cima (eso es lo ideal, vaya). Tal situación nos va a dar una puntuación según la cota alcanzada y el nivel del montañero. La cifra nos hablará del éxito o no de nuestra campaña. Sin embargo, en este punto se da una circunstancia  extraña; temática, pero extraña. Porque resulta que, para cada uno de los expedicionarios, incluso para los que se hayan perdido, hay que sacar al azar una ficha de evento para leer en su parte posterior cuál ha sido su destino según la zona de la montaña donde se haya quedado. Dicho de otro modo, que puedes vértelas y deseártelas para cuidar a todos y que al final, y por pura mala suerte, acaben sin remedio como esos cuerpos de antiguos montañeros que hoy son solo unos hitos más en el camino.

Es un momento muy emocionante, aunque puede ser menos dramático si has comprado algunos eventos destinados a tal fin, o incluso si un guía se sacrifica por su cliente, que para eso pagan (DEP, Marcos, sniff). Pero entiendo que quien busque únicamente una puntuación pueda quedarse con cara de bobo pese a haber jugado muy bien.

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Leamos el destino. Los clientes están en zona amarilla (Med) y el azar habla: tres viven, dos mueren, aunque el guía Marcos se sacrificó por uno de ellos.

Disaster on Everest es un magnífico representante de esa casa de juegos que es VPG, cuyas producciones generalmente espartanas dejan al borde del ridículo a muchos otros grandes productos ajenos sobreproducidos pero escasos en profundidad. La desnudez próxima al prototipo de éste no es estética pero desenmascara la verdadera calidad del juego. Este es el caso. Con un tablero pequeño, esquemático y de papel, unas fichas más bien endebles, un dado diminuto y todo ello embutido en una pequeña bolsa de plástico zip, es obvio que DoE no te gana por los ojos pero sí por las mecánicas.

Además, tiene esa cualidad de añadir la suficiente rejugabilidad no ya en los distintos tipos de empresas, guías y clientes, cada cual con sus características, sino en una versión avanzada que si bien te ralentiza porque te obliga a buscar constantemente las excepciones en cada caso (esto también es característico de VPG), permite hacer aún más épica la aventura para todos. Al menos hasta que ya en casa piensas el peligro que has corrido y dónde te has metido. Aunque tengas una buena historia que contar.

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Pepper, un desgraciado: alcanzó la cima pese a su mal de altura pero se lo llevó por delante una avalancha.

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