2GM Tactics: llega la caballería

Literal: caballos en el teatro de la II Guerra Mundial

Inglaterra, Italia y Rusia. Y más Alemania. Y nuevos campos de juego. Esto parece un mundial de fútbol pero no, se trata de las expansiones de 2GM Tactics que han llegado a manos de los que participaron en su última campaña de crowdfunding. Nuevos ejércitos, distintos teatros de operaciones y nuevas funcionalidades que amplían la experiencia de juego. [Reseña del original aquí]

Lo obvio es que hay más cartas, por supuesto. Sólo los americanos parecen quedarse fuera del nuevo reparto a gran escala pero no se preocupen, que tampoco andarán desamparados del todo. Los alemanes reciben refuerzos; muchos refuerzos. Es un mazo que fortalece sus opciones ante el peligro que se les viene encima desde el Este. Entre las más de 100 cartas que se añaden al bando nazi hay más armamento de todo tipo y más unidades. Pero entran en juego, como en el resto de los nuevos, diferentes cartas de apoyo y de habilidades de armas que dan aún más opciones para todos. Luego les damos un repaso.

2gm02

Lo más ilusionante, si se puede decir así, es la inclusión de los nuevos ejércitos aliados para unos y para otros. El Ejército Rojo es la horma del zapato en esta ocasión para los alemanes en el nuevo escenario. Su puesta en liza traslada el juego al frente oriental, donde empezó a cambiar de forma casi definitiva el signo de la II Guerra Mundial. Ese entorno tan recurrido en wargames es ahora también el escenario donde estas dos potencias dirimen su destino.

En la práctica se puede decir que la mayor parte de las misiones que se incluyen para este entorno incluyen una variante climática muy acusada. Entra en juego la nieve como forma principal de modificar movimiento, alcance y puntería. Y los entornos urbanos de las ciudades rusas también están representados con las nuevas cartas de edificaciones, como los edificios o las fábricas. Habrá que echarle un poco de imaginación a la cosa, como siempre, pero recrear la batalla de Stalingrado ya es posible.

2gm03

Los otros dos ambientes bélicos giran en torno al Mediterráneo: Italia, por un lado, y el del norte de África, por otro. Mientras el primero tira de la sinergia entre italianos y nazis, en el otro continente los protagonistas principales son Italia e Inglaterra. Los dos países se enzarzan en la aridez del desierto en busca de los lugares estratégicos por su posición geográfica y por sus recursos petrolíferos. Las dunas o las casas del desierto anticipan batallas memorables en las que el desgaste es otro factor a tener en cuenta.

Funcionalidades inéditas

Como anticipábamos, casi de forma común a todas las potencias, incluidos ahora sí los americanos, las nuevas cartas presentan funcionalidades inéditas en el juego. Por un lado para las propias unidades que, por ejemplo, tienen en algún caso la opción de hacer sinergias para aportar más puntos, sustituyendo a los siempre poderosos grupos de mando.

2gm06Lo de hacer algo más dinámicos los cuarteles generales es una de las acertadas novedades. Cada ejército tiene cartas que permiten modificar algunos atributos u obtener ventajas puntuales para que sean más que un ladrillo inerte que haya que defender. Son cosas sutiles pero como quiera que hasta ahora todos eran iguales sin más diferencia que los puntos de vida y/o de acumulación, pues se agradece algo diferente.

Otro avance necesario, pienso, es el poder sacar puntos de operaciones por más cosas que por el modo clásico. En el original, cada jugador los obtenía en base a las líneas de despliegue enlazadas y por los grupos de mando desplegados. Si las cosas te iban medio bien, fantástico; pero de lo contrario entrabas en un bucle casi insalvable. Bueno, nadie dijo que la guerra fuera fácil ni amable pero en las expansiones hay cartas que dan puntos descartando unidades, o hay más opciones de despliegue gratuito, o cosas por el estilo que suavizan en parte esa sensación de lentitud en acumular fondos. Y en este juego, si no tenemos puntos para lanzar cartas, no hay nada que hacer. Creo que se llama ‘efecto bola de nieve’, me parece. Creo que una buena solución seria que, por reglamento, el descarte de naipes diera puntos igualmente. No es extraño verse con cartas inútiles en la mano así que eso podría ser una buena salida. Y total, generalmente acelerar la rotación del mazo es acercarse a la derrota, así que lo comido por lo servido. Es una idea.

2gm04

El lanzamiento de los nuevos ejércitos ha traído consigo un nuevo libro de misiones que es sencillamente es-pec-ta-cu-lar. Creo que ha sido lo que más me ha llamado la atención del paquete. Lo emocionante del asunto es ver cómo con aparentemente tan poco ha habido alguien que se ha sentado a darle forma a tantos escenarios, a contextualizarlos, a tratar de equilibrarlos y a pensar, de paso, en la mejor forma de jugarlos en solitario. Es verdad que, vista la primera edición, no todos funcionan bien -y menos para uno solo- pero ya quisieran infinidad de juegos más pretenciosos destilar el cariño y el trabajo que tiene esta caja.

En la misma línea, también se agradece que en la web de la editorial hayan publicado anexos para aclarar puntos algo oscuros de los manuales y sugerencias para no estar perdido con los nuevos mazos. Que con tantas cartas nuevas, es sencillo no saber cómo compensar nuestras armas.

2gm05

Una gran ventaja intangible que aportan estas expansiones es la traducción al inglés. El lanzamiento del juego en la lengua de Shakespeare ha abierto la experiencia a todo el planeta y eso tiene un inestimable beneficio. 2GM Tactics se ha abierto un frente en la BGG donde desde su puesta en escena han proliferado las dudas, las variantes, etc. Crece la comunidad y surgen nuevas dudas y nuevas soluciones.

Sobre el material en sí. Bueno, aquí todo un poco agridulce. Veamos. Desde la editorial han escuchado las quejas acerca de lo poco manejable que es jugar una unidad que tenga un apoyo permanente sobre una carta de terreno. Era realmente pesado tener que mirar todo, más cuando la tendencia obvia es a llenar el campo de batalla de unidades. No es que esta actualización alivie mucho el tema pero al menos se intenta. Se incluyen unas fichas que marcan si bajo una unidad hay un terreno o edificación y si está entero o no. Lo dicho, no ayuda demasiado pero al menos se ve desde un primer vistazo que hay algo ahí. Casi me parece más útil que se haya incluido una chuleta al estilo de las de habilidades y turnos con los modificadores de cada tipo de construcción o accidente geográfico. Eso sí que permite no tener que estar descubriendo la carta (y llevándote todo lo que hay por encima).

2gm08.jpg

Igual la cosa no era tanto colocar cosas debajo sino encima. Tal vez una loseta que se coloque encima de una unidad para indicar que está en unos arbustos o en una fábrica, con sus modificadores. Las ilustraciones en las cartas de estos elementos acaban siendo un lastre para hacer las cuentas de modificadores, de habilidades, etc. Y otra cosa que no acaba de convencerme es el llevar la cuenta de los puntos de ‘vida’ de edificaciones y bosques, etc., que añaden más embrollo a la mesa. Es casi más cómodo llevar la cuenta en un papel aparte. Y por cierto, ya que estamos: necesitamos más fichas de vida.

Otro detalle: el tapete. Una delicia para usar las nuevas cartas de terreno que permiten personalizar hasta el paroxismo el campo de juego. Sin embargo, hay un problema: las casillas son menos altas que las de las losetas del juego básico. Y aunque sean apenas unos milímetros, acaba siendo incómodo cuando las cartas se acumulan y tienen que moverse… vista la experiencia de juego, la tendencia podría ser, tal vez, ir hacia ganar más espacio, no a reducirlo.

2gm01

Lo que ya me ha hecho menos gracia es el tema de las calidades de los naipes. Es verdad que durante la campaña se avisó de que no quedarían igual pero la diferencia, ya sobre la mano, es notoria, tanto en color como en textura, mejor en el básico. Ahora bien. Draco Ideas lo ha resuelto a las bravas: ha enviado un set con todas las cartas del juego básico reimpresas en esta segunda versión. Increíble.

Y hay más. Otra sorpresa que ha venido en paralelo a las expansiones es la versión digital del juego, destinada a tablet y smartphones. Es compatible para Android e iOS y entre sus principales ventajas están el ahorro de espacio, la facilidad de logística y un sistema de inteligencia artificial que evitará el clásico desdoblamiento. El juego base es gratuito y ojo, que aunque sea lo mismo, el nombre no es igual: aunque lean WWII Tactics Card Game, es él.

2gm09.jpg

Un comentario en “2GM Tactics: llega la caballería

Deja una respuesta

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Salir /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Salir /  Cambiar )

Conectando a %s