Space Sheep! Cada oveja con su pareja

Pululan de vez en cuando por los saldos de las tiendas o los mercadillos joyas de esas que se esconden ante los ávidos ojos de los yonkis de las novedades y que esperan a que vaya alguien y desembolse los pocos euros que valen para tener una oportunidad de demostrar en mesa lo injusto de una venta precipitada. No es el caso de este Space Sheep!, un «cooperativo en tiempo real» para de uno a ocho jugadores.

Portada del juego. Parece que ¿mola?

Con una pretendida vocación de parodia de Star Wars, puede que tal idea acabe jugando también en contra del juego. Porque quien espere una epopeya plena de aventuras, con carisma y emoción, quedará decepcionado tan pronto desprecinte la caja y entre todo el universo de vacío (esta parte sí es temática), comience por echar un vistazo al manual. Porque por mucho que vistas a la oveja de seda, oveja se queda. Y aunque le pongas ensaimadas en la cabeza la cosa no mejora. De hecho da hasta un poco de vergüenza ajena.

¿De qué va? Pues reconozco que empecé a leerme la historia y lo dejé a medias. Son cuatro párrafos que pronto dejan claro que no hay por dónde cogerlos. Va a dar igual: considerémoslo un juego abstracto porque es lo que es. El supuesto objetivo es arreglar el caos espacial que se origina por el acoso del imperio lobuno y que afecta a la paz y el equilibrio que reina en los sistemas estelares y entre sus habitantes… ovejas y pastores. Sí, está bien escrito: ovejas y pastores. Lo dicho: piensen en esto como un abstracto.

Preparación de partida a seis jugadores.

Al comienzo de la partida cada cual empieza en un sitio diferente y a través de las cartas que tenemos en la mano nuestra misión es ir poniendo orden y lograr que cada oveja y su pastor correspondiente acaben en el mismo sistema de su color. Juntar ovejas y pastores en sus planetas sin que el lobo las secuestre. Star Wars. Parodia. Ejem. Miradas incómodas.

La mecánica es sencilla. En cada sistema se colocan al azar unas tarjetas que, a modo de casillas de acción, permiten aplicar poderes diferentes en cada partida. Bien por eso: si algún día le damos una segunda partida, al menos podremos presumir de rejugabilidad, aunque es verdad que la gran mayoría de estas losetas tan horribles tienen efectos de movimiento.

La mayoría de acciones en los sistemas afectan al movimiento

En cada turno se juega una carta y se repone la mano. El naipe se puede descartar también en lo que se denomina «defensa» y que luego veremos. Si la jugamos de forma activa, el color determina qué se puede hacer: o mueve el pastor del mismo color o aplica el poder del sistema correspondiente a una de las piezas de oveja o pastor que habite provisionalmente en tal lugar. Así, la cosa viene a ser una especie de recolocación de piezas para acabar poniéndolas en su destino final. «Cubo de Rubik», he llegado a leer que lo calificaban. Igualito.

A la hora de mover hay una peculiaridad, que es cada vez que algo avance, sea lo que sea, se intercambia por la misma pieza (o piezas) que estaban en el lugar de destino. Y así hasta situar todo en su sitio o hasta que se acabe el mazo de cartas de robo.

 

Para complicar las cosas, está el reloj de arena. Es un juego frenético que se desarrolla con el constante acoso del tiempo. Resulta que al principio de cada turno una ficha de lobo se planta al lado de cada sistema. Y una de las tareas de los jugadores es jugar una carta del mismo color de tal lugar amenazado para ‘tumbar’ al enemigo y poder disfrutar de unos segundos de calma. Cuando el temporizador llega al fin, se le da la vuelta y el malvado tirano se levanta y busca otra localización, obligando a repetir la historia.

Panel de defensa. Ahí se coloca la ficha de lobo, que marca la dificultad.

En el caso de que nadie haya podido neutralizarle se produce un ataque. En ese punto el lobo elimina de la partida un número de cartas que viene marcado por la dificultad que le hayamos querido dar a la partida. Primero se retiran las de «defensa»; si hacen falta más, se pagan del mazo de robo; y si aún así hubiera más que pagar, saldrían de la mano de los jugadores.

El modo de juego avanzado introduce una variante que le puede dar algo de chicha al asunto, que son las cartas de traidores. No es que sea muy original, pero vaya. Al comienzo se reparten roles a cada participante y según haya tocado, o se busca la victoria normal o se intenta boicotear al resto. Los jugadores pueden acusar y votar en cualquier momento a algún sospechoso, con lo que la dinámica gana algo, más cuando entretanto el tiempo sigue corriendo.

Cartas de héroe y de traidor. ¿Adivinan cuál es cuál?

A ver. No es el peor juego del mundo pero pertenece a esa categoría de juegos que acaban en un hilo de venta sin mucha esperanza de ser adoptado. Como ya hemos picado pues ahí seguirá, sin molestar pero sin muchas expectativas de ver mesa. Tiene cosas buenas, no vayan a pensar: apenas necesita montaje, las partidas son muy rápidas y el reloj empuja de verdad. Y mientras hay desorden en la mesa la cosa es divertida. El problema es que llega un momento en el que es factible haber reunido a pastor y oveja en otro sistema diferente al suyo y la cosa se convierte únicamente en buscar la carta que te permita avanzarlos hacia el propio, sin mucho más que hacer ni que decidir, más que esperar que salga la carta adecuada. Por todo lo expuesto, otra de las conclusiones es que el juego en solitario es bastante prescindible.

Creo que aunque para los que ya tienen cierto bagaje con esto de los juegos, Space Sheep! se queda muy corto. Puede que para jugar con niños sí merezca la pena porque el caos que se genera, las manos yendo y viniendo, el reloj apretando, etc. puedan ser aptos. El tema de los traidores y de las acciones de los sistemas exigen una mínima capacidad estratégica que puede activar una mente infantil.

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De lo malo -al margen de lo reseñado-, el arte, que resulta enervante. El tema de la parodia es sangrante y cansino. Todo parece basarse en ello pero a la hora de la verdad las ilustraciones son feas de solemnidad y bastante planas, sin ningún tipo de carisma. Y la maquetación… la tipografía, el aspecto gráfico… es verdaderamente atroz. Es un ejemplo perfecto de juego que podría tener una consideración más positiva de haberse buscado otro vestido. Aunque ya lo hemos dicho, la oveja, se vista como se vista…

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