Empecemos por lo malo del juego, casi por lo decisivo: preparar una partida es algo muy rápido pero nunca, nunca, nunca, podrá competir con enchufar la videoconsola e iniciar tu juego de lucha favorito. Darle a un botón sigue siendo, a día de hoy, demasiada comodidad.
Pero hasta ahí.
Lo bueno: Dojo Kun es muy divertido. A lo largo de la aventura que nos plantea nos ponemos en la piel del dueño de un dojo, una especie de gimnasio-club de artes marciales que tenemos que gestionar fichando combatientes, mejorando las instalaciones o ayudando con los entrenamientos a los luchadores que nos defienden para que alcancen pronto la excelencia. Algo así a lo que hacíamos en el Time of Soccer (ToS), pero con el noble arte de dar toñas como panes en vez de marcando goles. Y es que, salvando las distancias, hay cosas en ambos que me ofrecen sensaciones muy similares.
Como aquel, Dojo Kun también mezcla mecánicas, en este caso las de colocación de trabajadores, gestión de recursos y lanzamiento de dados. Y como en ToS, la cosa está en organizarse de modo tal que, llegado el momento del azar, este nos afecte lo menos posible. Pero eso es otro cantar…
Recién estrenado a España de la mano de la nueva editorial Primigenio, este juego que el mundo conoció en Essen 2015 sin duda es una ola de aire fresco en el mundillo porque, si bien su precio de salida es un tanto elevado, el material es muy bueno, el arte fantástico y la dinámica presagia una pronta amortización : será raro no echarse al menos un par de partidas seguidas cada vez que vea mesa porque la diversión, por mucho que esto suene a reclamo publicitario, está más que asegurada.
Y en este punto volvemos al inicio, a lo de la videoconsola. Añadamos al cóctel el cine, los programas de televisión, las series… piensen en actores, personajes o héroes dados a la pelea que tengan en la memoria. Pues bien, una de las cosas por las que Dojo Kun (nos) entra por los ojos es precisamente porque todos los luchadores que aparecen en su elenco están ‘inspirados’ en esos referentes legendarios de cuando éramos niños (o más pequeños, mejor dicho). Eludiendo el plagio mediante piruetas lingüísticas para los nombres o los uniformes alterados que lucen, podemos encontrar a Goku y Vegeta, Hulk Hogan, Sub Zero de Mortal Kombat, Ryu y Zangief de Street Fighter, Bruce Lee, Van Damme… y ¡qué les vamos a decir!, tener a tu servicio a esta gente pues mola, cómo no.

Ficharlos es una de las tareas que permiten las fases de colocación de trabajadores. En esto hay una variación respecto a otros juegos al uso. Aquí, cada meeple (o ficha, más bien) tiene número, nombre y apellidos y trabaja, sobre todo, para él mismo. No es el caso del maestro del dojo, que busca el beneficio común y se encarga de las contrataciones, de comprar maquinaria o de mejorar el gimnasio, entre otras tareas. Pero todo lo que atañe a la mejora individual lo deben hacer los mismos ‘deportistas’: si Chun-Li (o su alter ego) quiere mejorar su ataque es su meeple el que debe ir a buscar esa mejora, con lo cual la competencia por las casillas se da no ya solo entre los jugadores sino incluso entre los mismos luchadores a nuestro cargo.

Porque las acciones disponibles, como imaginan, suelen estar cotizadas. Como siempre, hay que adaptarse a lo que va saliendo e ir manejando los tiempos para progresar más que el de al lado. Es verdad que no existe tanta presión ni tanto agobio por quedarse sin algo por pillar y que casi todo otorga puntos, pero este es de esos curiosos casos en los que lo de aumentar la puntuación no es tan atractivo como lo de formar a una experta máquina de matar que acabe con todos los rivales. Porque buena parte del (esperable) éxito del juego reside precisamente en eso: en pasar por encima del resto a base de repartir leches.
El mecanismo comprende dos temporadas que se dividen a su vez en cuatro rondas, con un funcionamiento similar para ambas. Los tres primeros turnos son el momento de la colocación de trabajadores, que sirve esencialmente para mejorar el nivel de nuestro equipo y el cuarto… el cuarto corresponde al torneo en el que nos mediremos con nuestros rivales, el verdadero corazón del juego. Ahí cada jugador envía como máximo a dos miembros de su equipo. En total, ocho luchadores entre humanos y ‘robots’ forman un cuadro de eliminatorias en el que se ponen a prueba las técnicas aprendidas previamente.

Uno de los ‘contras’ de Dojo Kun se percibe en este momento. Porque es lógico pensar que, si solo se pueden mandar dos luchadores a los torneos, ¿para qué fichar a más e incluso subirles el nivel? Lo obvio es pensar en el futuro: ya lo hemos comentado, prácticamente cada elemento adquirido suma al final y tener uno más a tu servicio no solo te da su valor sino la posibilidad de hacer cosas que generen mayores beneficios. Pero lo cierto es que generalmente habrá que priorizar a alguno para competir y dejar al otro para hacer tareas más sacrificadas, por ejemplo. Y además, los púgiles que entran en la segunda temporada son mejores de base así que eso también es un buen motivo para lanzarse a por ellos e ir sumando.
Echo en falta, tal vez, algún mecanismo que complique las cosas. Como una especie de fase de ‘alimentación’ del Agrícola que exija un pago o incluso que las heridas que se puedan tener se mantengan más allá del torneo y obligue a curarse. Eso daría un poco más de protagonismo a los guerreros que llegaran después. La cosa, en todo caso, se presta a reglas caseras y, por lo menos a dos jugadores, no hay ningún problema para que cada uno mande a cuatro combatientes, pese al riesgo de que haya duelos fraticidas sin ninguna emoción.

Porque el enfrentamiento entre rivales es el momento que todos esperan y hacia el que está enfocado todo lo demás aquí. Sobre el tatami entran en juego los dados. Los hay de cuatro colores que se corresponden, a su vez, con los distintos niveles de cada luchador en cada característica, que prima algún movimiento de ataque o defensa, respectivamente. Esta es la lógica de la mecánica: tres turnos para elevar esos poderes y decidir dónde dejar menos espacio al libre albedrío del destino, y un torneo para ponerlo en práctica.
Pero una vez que ruedan ya no hay vuelta atrás. Los resultados arrojan una ensalada de símbolos cuyo conteo se va marcando en un tablero específico en el que ambos combatientes señalan sus números. A lo que sale en las tiradas pueden añadirse más puntos de una u otra cosa según cada púgil pueda usar técnicas secretas o activar movimientos especiales, como si de un videojuego se tratara.
Y cuando las cuentas estás hechas, la cosa es tan sencilla como seguir el recorrido impreso en el tablero hacia el número final, que es el de los golpes: y el que tenga más, gana. Tan sencillo como eso. La trayectoria implica ir contraponiendo a los ataques de uno las defensas del otro, restando potencia de un campo a otro hasta alcanzar el marcador de golpes, decisivo, como apuntábamos. De empatar, lo normal es que los dos rivales se cansen y pierden facultades para el siguiente round y lo que queda de torneo.

La resolución de la pelea parece un poco fría pero no lo será porque, aunque no venga en las instrucciones, casi resulta obligatorio afrontar los duelos con bravatas y amenazas y finalizarlos con gestos obscenos a la cara del contrincante. Esa es parte de la gracia del juego, algo que en solitario obviamente se pierde. Pero claro, está la emoción de buscar un resultado determinado para activar una magia e incluso la posibilidad de implicar a los jugadores que no peleen a través de una especie de predicciones que dan puntos de victoria.
El objetivo final de Dojo Kun es tener más puntos que nadie. Para ello, ganar alguno de los dos torneos no es imprescindible… pero casi; al menos sí lo es avanzar rondas. De lo contrario, y aunque es verdad que casi todo puntúa, lo más jugoso llega en el torneo; normal, para eso entrenamos, ¿no?

En solitario, como decía, el juego no está mal. No es el pepinazo que resulta a tres o cuatro ni de lejos pero resulta muy entretenido y como el objetivo es conseguir más puntos que el equipo de la IA, al menos hay un desafío por delante. Pero claro, cuando buena parte de la gracia es la de tener al lado a amigos que desean ver cómo tu cabeza rueda por el ring, pues la cosa pierde un poco. Por no hablar de que la típica presión de este tipo de juegos por alcanzar las acciones más jugosas antes que el resto decae en picado aquí, por mucho que la rotación de elementos a obtener sea rápida. El problema es que, como al final todo dependerá de los dados, a decir verdad no importa tanto tener el máximo de nivel en un campo que en otro y eso es algo relativamente fácil de lograr.
Y algún que otro detalle: el primero, es que me parece carne de expansión oficial o no oficial al grito de ya. A poco que haya comunidad en torno al juego no es impensable que surjan, al menos, más luchadores. Pero es cierto que en general me parece que hay poca variedad en casi todo: luchadores, movimientos especiales, aventuras… por pedirle algo, vaya.
Luego también quería destacar una cosa. Una (leve) crítica, más bien. Agradeciendo el trabajo de la editorial y suponiendo un esfuerzo grande para que una empresa tan pequeña y nueva se atreva a traer un producto así, resulta un tanto cutre que no incluya el manual en español. Sabía de antemano que me iba a encontrar con una pegatina con un código que mandaba directamente al PDF traducido. En mi caso ya son años sabiendo dónde buscar todo tipo de reglas y DK no hubiera supuesto un problema para ello, pero quizá para la gente que no esté tan metida en este mundo pueda suponer una pequeña decepción abrir la caja y no ver ni una palabra en castellano y más aún si le pasa desapercibido el aviso. El juego es absolutamente independiente del idioma pero aprender a jugar sí exige una primera lectura atenta. Porque luego, cuando lluevan los puñetazos, ya no hay excusa que valga.
Genial reseña! yo intento evitar a toda costa el azar en los juegos, pero como fan incondicional que soy de los juegos de lucha clásicos, lanzaré dados como un poseso si es necesario!!! La verdad es que aunque parece que las mecánicas «euro» influyen menos de lo que me gustaría en el resultado, dirigir tu propio dojo con luchadores tan emblemáticos no tiene precio xd! Un saludo 🙂
Sí, la verdad es que aquí la mecánica no es tan importante ni tan divertida (ni mucho menos sesuda) como estar al mando de tus luchadores, lanzar bravatas y derrotar a tus amigos 🙂 Muchas gracias por el comentario!
Genial reseña! la verdad es que el azar es algo intento evitar a toda costa en los juegos, pero como aficionado empedernido a los juegos de lucha de toda la vida, lanzaré dados como un poseso si es necesario!!! aunque parece que las mecánicas «euro» influyen menos en el resultado de lo que me gustaría, poder llevar tu propio dojo con luchadores tan emblemáticos no tiene precio xd. Saludos y seguid así!
Un detalle, al comienzo haces referencia al Soccer City cuando creo que quieres referirte al Time of Soccer. En el primero simplemente jugamos un partido de futbol con sabor añejo y mucha profundidad. Es el segundo en el que llevamos el control completo de un club de fútbol.
Saludos!!
Tienes toda la razón, menudo lapsus!
Muchas gracias por la aclaración y el comentario!!! 🙂