Necreaux y su isla de la maldad

La caja parece un poster de película de serie B
La caja parece un poster de película de serie B

‘Caylus’, ‘Agrícola’, ‘Battlestar Galactica’, ‘Field Commander… uno pasea su mirada una y otra vez por esas estanterías de las tiendas, con cajas conocidas, las mismas que tenemos en casa o las mismas que hemos cogido, sopesado y leído una y otra vez. Y es cuando se supera el impulso de comprar todo cuando, casi sin querer, uno repara en esos ojos malévolos de esa especie de Fu Manchú que observa una luminosa bola de cristal en la que se dibuja un misterioso lugar con un volcán a punto de entrar en erupción. Es su isla. Y él es el doctor Necreaux, malvado personaje en su afán de hacer suyo el planeta. Y no es que el sitio invite al turismo, más bien al revés, pero no nos quedará otra que vestirnos de héroe y acudir al rescate de un afamado grupo de científicos secuestrados por el villano.

Ese es el argumento de ‘La isla del doctor Necreaux‘, un pequeño juego cooperativo para hasta cinco jugadores que, de no haber mediado una gran oferta (¡5 euros, oigan!), hubiera seguido en su discretísimo lugar en una tienda cualquiera, a la sombra de los ‘grandes’. Se trata de una producción peculiar, con un arte que puede no gustar a todo el mundo pero que a mi, personalmente, me gusta bastante. Empecemos por ahí si quieren, con el material.

Al abrir la caja hallamos marcadores de buena calidad con la imagen de ese volcán, un pequeño tablero sin mucho adorno para marcar los turnos, las cartas y los dados. Los dados: primer patinazo. Se supone que cada jugador debe tener uno, pueden jugar hasta cinco y, sin embargo, solo vienen en la caja… tres. ¿Por qué solo tres? Hay espacio, son baratos…  en serio, ¿por qué no hay material para todos los jugadores? ¿Por qué? ¡Que son un par de míseros dados! Fallo injustificable.

Algunos ejemplos del arte del juego: personajes, armas, monstruos...
Algunos ejemplos del arte del juego: personajes, armas, monstruos…

Respecto a las cartas. Las hay de dos tipos: las de personaje y las de aventura. Me encantan las ilustraciones, a dos tonos y muy comiqueras. Salvando las distancias, tienen un aire al dibujo del artista belga Moebius (si no le conocen, no pierdan la ocasión echándole un vistazo a este imprescindible reportaje visual de @enlenguadegato). De hecho, algunos personajes del juego me recordaron mucho, tanto en la caracterización como en el atuendo a personajes vistos, por ejemplo, en ‘Arzak el vigilante‘, sin ir más lejos. Así que, por ahí, bien, al menos para mi.

Trampas: la peor, el ladrillo de texto
Trampas: la peor, el ladrillo de texto

El problema de las cartas es el texto. La mayoría tiene mucho e incluso en algunas (las de eventos y trampas) es lo único que aparece, con una tipografía más bien fea y con tamaños diferentes según haya más o menos palabras, lo que da una sensación de cutrez considerable. Es loable la intención de que aporten a la trama algo que lleve la dinámica más allá de la tirada de dados pero lo cierto es que la manera de plasmarlo no está a la altura.

Por no hablar de que hay que tener un cierto nivel de inglés. Bien, lo del idioma es problema mío, lo acepto, pero lo que resulta verdaderamente grave ya no es la existencia de contradicciones con el libreto de reglas sino, sobre todo, las erratas que pueden variar el sentido del juego. Y es que cuesta creer que un juego tan simple tenga páginas y páginas de dudas en la BGG en las que, leyendo las respuestas del propio diseñador (Jonathan Leistiko), podamos concluir que hubo una cierta dejadez por parte de la empresa que lo sacó a la venta, hasta el punto de no explicarse la ausencia de dados suficientes en la caja o reconocer que, quizá, deberían haber redactado las cosas de otra manera. Mal por la compañía pero mal también para el creador, por no estar atento. Igual hay que revisar el tema antes de ponerse a vender. Como sugerencia, vamos.

Un jugador: personalidad múltiple, se supone. Mejor verlo como un pequeño equipo a nuestro servicio
Un jugador: personalidad múltiple, se supone. Mejor verlo como un pequeño equipo a nuestro servicio

Uno de los conceptos que quedan confusos -y con esto entramos en materia- es la distinción entre «player/character». En la preparación de la partida, cada jugador («player») debe tener tres cartas de personaje («character») que conforman su personaje en la partida: un jugador, un personaje, tres rasgos de personalidad, según el autor. El problema a la hora de entender esto creo que está en las mismas cartas, en las que cada una tiene un nombre y un retrato adjunto a su rasgo principal. ¿Somos una persona con tres caras? ¿O incluso podemos ser a la vez un robot, una mujer y un hombre?

Quizá es más sencillo verlo como si manejáramos a un pequeño equipo porque cada una de esas cartas posee un rasgo que puede influir a la hora de encarar los peligros y la posibilidad de usar ‘cargas’, que vienen a ser como comodines que permiten activar un poder o modificar el resultado de los dados. Y es que al final, tanto en lo bueno, como en lo malo, la acción se reduce a la tiranía del D6. La suerte es la que influirá de manera decisiva para superar el reto individualmente o de forma cooperativa aunque, hay que decirlo, hay decisiones que tomar. Pocas, pero decisivas.

La primera tiene que ver con el movimiento. Se entiende que ir sacando cartas y enfrentarse a ellas simula el desplazamiento por la isla, así que vamos a imaginar que nos metemos en la piel de los rescatadores y todo será más divertido. A lo que íbamos: ¿moverse o no? Eso es lo primero que hay que decidir. Recuerden que el objetivo es rescatar dos cartas: la de los científicos (en el segundo tercio del mazo) y la de la nave (que nos espera en el último). Con lo cual, la cosa está clara: a priori, hay que sacar cartas sí o sí aunque, si se opta por descansar, que también será necesario, se sacrifica un turno a cambio de curar una herida, cargar un poder y descartar (o no) una carta del mazo. Elegir el momento, por lo tanto, no es algo que deba tomarse a la ligera.

El tablero-marcador. En este caso vemos el de turnos (una cuenta atrás) y el de velocidad
El tablero-marcador. En este caso vemos el de turnos (una cuenta atrás) y el de velocidad

En el caso de que se opte por avanzar, hay que decidir también la velocidad que, en la práctica, no es otra cosa que el número de cartas que se van a sacar durante ese turno. Hay 75, la mayoría negativas, así que sacar más implica un mayor riesgo de salir mal parado. Pero no hay límite; de hecho, se puede intentar ganar en un solo turno. Reducir el ritmo es más seguro pero conlleva el peligro de no alcanzar a tiempo el objetivo. La experiencia deja claro que en algún momento habrá que correr, así que a medida que se juega y se van conociendo los peligros, esto también puede ser un arma estratégica. Además, cuantos más jugadores participen, somos más poderosos pero hay menos turnos, con lo que la cosa se acelerará sin remedio.

El eje del juego, como ya ven, es el mazo de cartas de aventura. Entre ellas existen las de trampas, eventos, objetos, las especiales (el objetivo) y las de monstruos, que son las que predominan. Cada bichejo tiene un nombre (testimonial), un ‘combat value’ (CV) y -puede- algún poder concreto especificado en la tarjeta. A la hora del combate se tiene en cuenta ese valor. Para atacar, cada jugador lanza un dado: con cada resultado superior al CV infligimos una herida; de ser inferior, nos provoca un punto de daño a nosotros. Un monstruo muere si sufre tantas heridas como número de jugadores haya. Y ya. Si el resultado es igual seguimos tirando hasta que ganamos, nos ganan o decidimos retirarnos, lo que implica una herida para el grupo y el fin inmediato del turno. Con el triunfo, además, nos podemos llevar algún objeto que hubiera salido antes, siempre y cuando el rival lo permita.

Monstruo con CV 3 y un par de objetos que se pueden ganar de matar a un enemigo si este lo permite, que no será el caso
Monstruo con CV 3 y un par de objetos que se pueden ganar de matar a un enemigo si este lo permite, que no será el caso. Esta posibilidad se marcaría al lado de la cifra

Las trampas también se resuelven con dados aunque la mayoría de las mismas usan la velocidad del turno como valor de referencia. A veces resulta un poco incongruente porque asumen que iremos a una velocidad que ‘quepa’ en un dado, lo que puede no ser muy usual. De este modo, suele darse el caso de ganar o perder por defecto porque, incluso añadiendo modificadores, no podemos sacar más de un 10 con un dado si es lo que pide la cartulina, por ejemplo. Otras veces no habrá nada que hacer ni siquiera con el dado, como en la zancadilla más ‘famosa’ del juego: el muro que divide a los jugadores en dos equipos.

Las sensaciones. En contra de lo que puedo dar a entender, la verdad es que intentar derrotar a Necreaux es un reto y me parece un juego divertido. Creo que su principal problema es querer ser más de lo que es. No juega en las grandes ligas, nunca estará en el mismo estante que los nombrados al principio y vaya, mientras escribo esto me siento hasta raro, pero lo cierto es que lo he jugado en solitario y, para pasar un rato, es más que válido: no se tarda demasiado, se monta rápido, no ocupa mucho… otra cosa es que te desesperes mientras sigues con el corazón en un puño el baile del dado pero si eso no te importa tanto, es hasta emocionante. Pienso en el ‘Space Hulk: Death Angel’ y viene a ser lo mismo. Diferente, pero igualmente azaroso.

Pues esto es ‘La isla del doctor Necreaux‘, un juego simple, difícil, y en el que los dados marcan un altísimo porcentaje del éxito que tengamos a la hora de salvar a los científicos del villano más terrorífico del planeta y de sus abominables criaturas. ¡Pardiez, qué grima!

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