
Genialidad o no -lo pongo en duda, ciertamente-, Friedemann Friese vuelve a demostrar su peculiar acercamiento al noble arte del diseño de los juegos de mesa. En este caso, Con Fayún se marca un producto grande en dimensiones y en alcance, que centra la acción en el antiguo Egipto. Es ahí donde cada jugador debe alcanzar -por lo civil o lo criminal- el máximo prestigio posible para contentar al faraón y ganarse su favor. Trepas monumentales.
Como tema, poco o nada que decir. Realmente el argumento podría ser cualquier otro. Es un abstracto de libro al que, sencillamente, la pátina temática le sienta bien en este caso: cada parte del engranaje del juego está bien traída y todo tiene un cierto sentido. Pero más allá de esta faceta, lo peculiar de Fayún es su sistema de juego. Es ahí donde esta obra de Friese reivindica el mérito de innovar en el prolífico y consolidado segmento de los juegos de creación de mazo (deckbuildings) para generar una dinámica tan bien engrasada como apremiante para el jugador.

¿Se ha encontrado Friese un pepino de juego por el camino o lo ha hecho a sabiendas? De partida, es cierto que su propuesta puede no diferir mucho de los estándares, es decir: se comienza con una mano básica a partir de la cual se va engrosando el mazo personal a través de la compra de cartas de un mercado. Ni siquiera el hecho de que las recién adquiridas se incorporen a la mano y estén disponibles de forma inmediata es algo novedoso. El giro, en este caso, viene dado por el orden en el que vas haciendo uso de las cartas: a medida que las vas bajando sobre la mesa se colocan en el descarte siguiendo esa misma secuencia. Es decir: la última jugada es la que vemos arriba, la penúltima la que queda inmediatamente debajo, y así.
Esto es importante porque, entre las cosas que hay que hacer durante la fase de administración que llega de vez en cuando está la de recuperar cartas del descarte. Como mínimo tres, de forma gratuita. A partir de ahí, podemos coger las que queramos haciendo frente al coste asociado de la maniobra, siempre ligado a una maltrecha economía de recursos; pero bueno, eso ya es otro tema. Tanto en un caso como en otro, la cosa es que cogeremos, por orden, las que estén en la parte superior y no la que quisiéramos. El orden es una obsesión en este juego.

Anticipando algunas de las conclusiones, precisamente en este equilibrio entre lo que juegas, lo que recuperas sin coste y lo que fuerzas para recuperar pagando es donde está el juego. Porque más allá de esta mecánica, el resto de la caja es un juego de gestión de recursos relativamente convencional. Pero chico, la comunión de ambas partes funciona, y muy bien.
¿Cómo hacer la pelota al faraón, que es a lo que hemos venido? Bueno, tomemos como punto de partida el mapa, que representa la península de Fayún. El juego nos coloca en la piel de un constructor pionero que debe contribuir a la urbanización de esta geografía, tan fértil como desafiante e infestada de cocodrilos. Para gloria del mandamás hay que ir transformando estos parajes en poblados, ciudades, templos, ‘carreteras’, etc. Hacerlo rentable. Especulación faraónica. Eso es lo que nos va a permitir hacer las cartas. Vuelta a las cartas.

Comenzamos la aventura con un pequeño mazo básico, con acciones bastante simples que permiten construir, recolectar, etc. Como suele pasar, a medida que avanza la partida y vamos añadiendo músculo, dejamos esas acciones que nos sirven para arrancar casi en el olvido según vamos dando un salto de calidad en nuestro potencial. Acciones que son una clara evolución e incluso añaden posibilidades innovadoras, pero que tampoco deberían suponer un problema para el que se ponga a la mesa. Aquí es más difícil montárselo bien que aprender las reglas.
Otra de las grandes cuestiones en un juego de estas características es el cómo se consiguen nuevas cartas. Poca sorpresa en este apartado, realmente: hay que acudir a un mercado. Pero también en este epígrafe el diseñador alemán le ha introducido un girito muy interesante y estratégico. Y es que, aparte de funcionar como el lineal de un supermercado, su permanente renovación ejerce de temporizador de la partida. Eso sucede cuando quedan a la vista de forma simultánea cuatro cartas de desastres naturales.

Al margen de esta característica, este mercado tiene ocho naipes expuestos, de los que únicamente se pueden adquirir los cuatro primeros. Las otras permanecen a la espera de su hueco en la zona de venta. Pero ojo. El orden, otra vez. Como todas las cartas tienen un número, otra peculiaridad es que cada vez que hay que ubicar una nueva para reponer, hay que colocarla según su número, de menor a mayor. Esto provoca que las más bajas tengan la prioridad de venta y, de alguna manera, retrasen la entrada en la partida de las más poderosas.
Tal cosa genera una interesante dinámica. Primero, porque hay que exprimir la sangre fría a la hora de tomar la decisión de comprar una carta en un momento dado o esperar a que venga otra mejor que está a la espera. La rotación es rápida, pero puede suceder que, por los caprichos de estas cifras, el baile en la oferta nos deje un poco con el trasero al aire según el momento.

Y eso suele ser malo, porque en Fayún todo rebosa clasicismo en el sentido de que cada aspecto debe estar bien atado para que el castillo en el aire que nos montamos no acabe siendo humo. Forma parte del juego. Obviando el cómo se manipulen las cartas todo tiene mucho que ver con la gestión de recursos, con colocar trabajadores, con maximizar los combos y fabricarse un motor que vaya incrementando nuestro potencial ronda a ronda. ¿Cuántos juegos hemos visto que proponen algo similar?
Así pues, es esta mecánica del uso cuidadoso de las cartas lo que le aporta un toque diferencial. Y no es algo que tomarse a la ligera. No siempre -casi nunca, más bien- iremos tan sobrados como para rescatar cartas. A medida que avanza la partida y engordamos nuestro mazo tendremos más músculo para hacer cosas, pero nos encarecerá sobremanera a la hora de recuperarlas.

Así pues, en esta permanente búsqueda de equilibrio surge de forma natural otra de las cosas que definen muchos deckbuildings: la destrucción de cartas. Aquí no ocurre tal cosa de manera directa, pero condenarlas al fondo del descarte es algo necesario cuando vamos mejorando las acciones iniciales.
Fayún es un juego con un diseño muy fino en detalles que perfeccionan un conjunto que trasluce una considerable mala leche entre jugadores. Si todo lo expuesto no es suficiente, otra genialidad de Friese aquí es que todo lo que se ubica sobre el mapa es propiedad de todos y de ninguno. Es decir: uno se va a llevar puntos por construir cosas pero, una vez que pasa su turno, toda infraestructura, trabajador o recurso también es algo de lo que se puede beneficiar el rival. La conclusión es obvia: ¿me conviene realmente actuar si eso supone que le esté haciendo el trabajo al enemigo? Esto, sumado a esa necesidad de pensarse bien el orden de actuación y las apreturas del desarrollo generan una mecánica muy chula y bastante tensa.
Hablemos de un par de cosas malas, no obstante. He tenido la sensación en mis partidas de que llega un momento en el que tal vez voy casi a piñón fijo. Es algo muy acotado a las rondas finales, no tanto en los dos primeros tercios de la partida. Pero me deja un poco frío y me remite a la segunda circunstancia que no me acaba de convencer: la sensación de que Fayún se alarga un poco más de la cuenta. Que sea obligatorio ver todo el mazo sea cual sea el número de jugadores alarga mucho. Y lo dicho: si al comienzo la cosa va lenta, al final el motor jugará por nosotros y nuestro papel es simplemente ver dónde o cómo rascamos algún punto, ya con la mayoría de cosas por hacer plenamente consumadas.

El juego en solitario es casi calcado al normal, planteado para entre dos y cinco humanos. Básicamente hay una fase de administración con algún matiz exclusivo y el uso de cartas específicas para el final que, a diferencia del juego normal, no aportan puntos de prestigio cuando se decide cerrar el chiringuito. El objetivo que indica el manual en este punto es el de alcanzar una cierta puntuación. Yo la he superado sin apuros, lo que me hace pensar que tal vez la meta en cuestión esté algo mal calibrada.
Adicionalmente también se incluye una especie de minicampaña y una hoja de logros con la que evitar hacer siempre más o menos lo mismo… bueno, en realidad hay que hacer más o menos lo mismo. Lo único que evita que esto sea el ajedrez es esa aleatoriedad en las cartas del mercado. Pero al menos le da pábulo a nuevas estrategias o enfoques para salvar el honor cumpliendo las condiciones dadas.
¿Qué más decir? El arte, por ejemplo. Llama la atención por espartano. En esto también parece de otro tiempo: es una caja con un precio más o menos asequible, con muy buenos componentes -madera por doquier-, con cartas muy bien diseñadas y un tablero inmenso y claro; pero reconozcámoslo, no especialmente bonito. Además, los cocodrilos del comienzo son un punto. No creo que les importe empezar acostados -imaginen el coñazo de ponerlos bien cada vez-, pero son graciosos. Menos cuando el faraón decide que seamos su merienda. Mejor contentarle.
