El Pandemic de los vampiros: así es Los Amos de la Noche

Vampiros. Nosotros somos vampiros. Vampiros que aspiran a sobrevivir (¿un vampiro sobrevive?) en una ciudad en la que el runrún acerca de su existencia y sus fechorías ya ha puesto en marcha a agentes que les siguen los pasos. No dudarán en cercarlos y, en el peor de los casos, acabar drásticamente con sus correrías. Hasta una estaca clavada en el pecho parece un final feliz ante las intenciones de estos crueles enemigos que pretenden condenar a los condenados, a los Amos de la noche.

Un juego este que ha pasado muy por debajo del radar del éxito mayoritario, pero que, no obstante, representa una sólida inmersión en un terreno muy difícil: el de los cooperativos de nivel medio. Sí, ahí donde Pandemic es el rey, el pionero y el referente, y a partir del cual se han desarrollado infinidad de productos, ha ido a centrar las miras Nikolay Aslamov, autor de esta epopeya vampírica.

El juego responde con una precisión casi milimétrica a ese esquema que consiste en ir pululando por un mapa/tablero, apagar fuegos en la medida de lo posible e ir avanzando en las diferentes tareas que nos encomienda el juego para obtener la victoria. Aquí, el objetivo de fondo es organizar un ritual de sangre, lo que exige que todos los vampiros se reúnan en un único distrito de la ciudad, convenientemente asegurado previamente, y entreguen a la eternidad a sus acólitos. Un sacrificio como Dios (o el diablo) manda, vaya. La inmortalidad es lo que tiene.

El caso es que, para llegar a ese punto, tienen que pasar muchas cosas. La batalla se dirime 24/7, lo que implica que incluso de día estos seres de la noche se verán obligados a actuar, a tomar decisiones e incluso a combatir, si es necesario. Bajo la luz del sol tiene lugar la primera parte de las rondas de juego. Es en ese momento cuando, para comenzar, se activan los efectos de algunas losetas de ciudad que así lo indiquen. De hecho, tanto de día como de noche, buena parte de lo que sucede en el escenario tiene que ver con un minijuego de mayorías en cada distrito entre nuestros minions —o seguidores, por ser literales— y los agentes que nos persiguen. En la medida en que dominen en número unos u otros tendremos ventajas o no.

Solventada esta parte, se saca una carta de evento. Este mazo, que incluye naipes de tres niveles de dificultad creciente, va a tener una inmensa influencia en lo que venga posteriormente, pero también ejerce la función de temporizador de la partida: cuando se agote, habremos perdido la batalla. El caso es que, a través de esta aparición, surgen en la ciudad nuevos agentes y se activan efectos colaterales y situaciones sobrevenidas que, huelga decir, irán casi siempre en nuestra contra; incluso algunos son permanentes, lo que tampoco son buenas noticias.

Eventualmente, con la entrada de agentes también puede darse una de las situaciones más emocionantes del juego: los combates. Pueden ser diurnos o nocturnos. Hay dos diferencias entre ambos casos. La primera es que, de día, nos obligan a pelear sí o sí en caso de cumplirse unas condiciones —que haya tres agentes con un vampiro, básicamente—. Por la noche, sin embargo, nosotros decidimos si queremos pelear o no.

La otra divergencia entre ambos momentos está en la forma de resolver los enfrentamientos. Digamos en este punto que, en la preparación de la partida, hay una reserva de dados (dos por vampiro) que se lanzan y quedan expuestos. Pues bien, estos se usan en los combates: cuanto más alto sea el valor, mejor, porque nos permite eliminar al enemigo sin daño. Con las cifras más bajas, al revés: podemos salir heridos sin haber matado. Estamos obligados a tomar un dado por cada enemigo. He aquí la cuestión: si de noche podemos elegir, de día tendremos que tomar los de menor valor, lo que ya se imaginarán que augura un resultado no del todo satisfactorio en clara alusión a nuestra debilidad durante la jornada diurna.

Tenemos una cierta ventaja que está en el uso de seguidores. Además de su papel en el juego de mayorías en los distritos y su rol en el ritual final, también son una excelente carne de cañón para minimizar daños en los combates, porque podemos usarlos para retirar agentes, lo que reduce el uso de los dados. Por eso, la gestión de este recurso (lo siento, no sois más que un mero recurso) es clave para conquistar la victoria.

Por otra parte, matar a los agentes es básico. Otra de las peculiaridades en Los amos de la noche es que, a medida que vamos incrementando nuestro marcador de asesinados, vamos accediendo a nuevas acciones o a potenciadores de las básicas. Además, solo cuando alcanzamos el máximo en el marcador —9 muertes— podremos hacer las dos cosas que nos aproximan a la victoria: sellar un distrito y hacer el ritual de sangre.

Los amos de la noche es un juego que abruma por todas estas cosas que van más allá de un Pandemic clásico. Pero es más que llevable una vez asumes las reglas, primero, y los básicos de la estrategia, lo que suele suceder no mucho más tarde. Hay que anticipar los eventos, gestionar los seguidores, saber cuándo no viene tan mal quedar herido —e incluso “drenado” del todo— y, por supuesto, familiarizarse con las asimetrías que tiene cada personaje.

Porque una de las bondades del producto es precisamente el elenco de personajes. Carismáticos, son la estrella de un arte que ancla sus bases en lo comiquero con tintes oscuros, que se recrea en los negros, en el rojo y que, en el caso de los protagonistas, toma un aspecto decadente y decimonónico. Transmiten perfectamente ese aire de podredumbre, de cripta y de temor que uno asocia con ellos. Sean ancianos, niñas o fornidos hombretones, es todo lo que uno puede esperar de un vampiro. Mola.

A nivel de sensaciones, lo cierto es que el juego es tenso, emocionante y te deja una ilusión de que, por qué no, podrías ganar siempre. Escala más o menos bien. De hecho, según el número de vampiros en juego (no de jugadores, sino de vampiros) se varía la intensidad de aparición de agentes, aunque tengo la sensación de que, cuantos más haya, más complicado es. Y es que una de las cosas que le puedes achacar al sistema es que hay más ocasiones de las que se debiera en las que, con solo dos puntos de acción por turno, las opciones a tu alcance o son muy limitadas o directamente inútiles para llegar a todo.

Posicionarse bien es clave porque moverse cuesta, combatir cuesta e incluso hay acciones que exigen los dos puntos, por lo que puedes asistir, impotente, a cómo se está liando al otro lado del mapa sin que puedas hacer mucho. Hay acciones que dependen de la vida de los personajes, pero son ayudas muy puntuales de las que conviene abusar lo justo.

En general, lo que sí me parece muy meritorio es la manera en que el diseñador ha hilado todos los elementos del juego. Parece una rueda de engranajes en la que cada cosa puede tener su influencia en otros parámetros del juego. Hay que controlar el número y la ubicación de los seguidores, medir el riesgo de compartir loseta con agentes enemigos, atender a los efectos que van surgiendo y tener un ojo en el marcador de velo.

Eso es algo que no hemos mencionado, pero que también nos lleva a extremar el cuidado, porque indica el grado de visibilidad que tienen nuestras fechorías en la sociedad. Obviamente, cuanto más discretos seamos, mejor, porque si actuamos sin miramientos al final se descubrirá nuestra presencia y eso, pues mal, claro. Muchas cosas a tener en cuenta, pero de esas que puedes ir descubriendo mientras juegas, nada que el manual te complique demasiado.

El juego está muy bien, además, para jugar en solitario. Aunque hay que llevar como mínimo a dos personajes, la tarea no resulta tediosa, los turnos son rápidos y la única dificultad puede ser recordar que hay eventos que pueden afectar a nuestras características en algún momento. Si se acumulan los efectos personales, aquellos que inciden en las losetas de mapa o incluso en los mismos enemigos, ahí sí que hay un cierto batiburrillo que hace un pelín más costoso seguir el ritmo, pero nada del otro mundo.

De hecho, como mencionamos antes, será precisamente el número de personajes que usemos otro factor para medir el nivel de dificultad de la partida. Algo que puede modificarse igualmente manipulando el nivel de las cartas del mazo de eventos o incluso del número de agentes iniciales. Lo dicho: perfecto para jugar, ideal para irlo descubriendo poco a poco. Carretera, manta y zumitos de sangre.

Los amos de la noche, que en mi caso llegó a través de una campaña de mecenazgo, también tiene una expansión que añade más material jugable: cartas de evento y reliquias, un nuevo personaje y varias losetas alternativas de ciudad con las que darle mayor variabilidad a las partidas. Además, también le da un salto de calidad al material básico. No es necesario y, de hecho, la incorporación de miniaturas resulta innecesaria, pero los marcadores de metal o las gotas de sangre para medir la ¿vida? de los vampiros es una adición excepcional.

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