Historia: un gran juego por el que no perderás la cabeza

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Ha pasado durante siglos, si atendemos al devenir de la propia humanidad. Pero el mismo patrón se ha repetido desde el inicio de los tiempos en cuanto a la evolución de las especies, en la que solo los más fuertes se sobreponen al resto e imponen su ley. A una escala más humana, este florecimiento de las civilizaciones a partir de un punto común es lo que viene a simular Historia. Detrás de tan genérica denominación palpita un juego diseñado por el italiano Marco Pranzo que vio la luz en 2014 y que ha vivido desde entonces en una discreta existencia, únicamente mencionado de vez en cuando en foros bajo la categoría de ‘juego a tener en cuenta pero no como para perder la cabeza’. Por adelantar acontecimientos, en esta cesta de opiniones estamos bastante de acuerdo con ello.

Porque Historia es un buen juego; puede que un muy buen juego. Pero un juego frío, muy cerebral, rebosante de cálculo y optimización y, tal vez en el que puede ser su principal defecto de cara a la pelea con otros jugadores, una interacción bastante limitada que baja un punto el listón de lo que uno esperaría en un juego que simula una carrera de civilizaciones.

Habrá guerras, por supuesto. Y un fiera competición, pero por empezar por el final y no por el principio, casi todo el avance que uno tenga durante la partida vendrá dado por cómo se organice, cómo gestione sus recursos y, en definitiva y en sentido literal, por cómo juegue sus cartas. Veamos cómo va.

Las cartas son el motor de Historia. Cada una permite llevar a cabo una acción.

El motor del juego son las cartas. Cada civilización tiene un pequeño mazo a su disposición, formado por varias, que son iguales para todos. Cada una se asocia con una de las acciones permitidas, que por lo general tendrán su repercusión sobre el tablero. En cada turno, los jugadores ponen sobre la mesa el número de cartas que puedan jugar -eso también depende del nivel de cada uno- a la vez, aunque las van ejecutando según su orden de concurso.

Historia puede ser mejor o peor, pero la realidad es que su mecanismo está muy bien engrasado. La única pega de primeras es interpretar correctamente el estado del tablero porque aunque luego sea bastante fácil, de primeras echa bastante para atrás. Y es que este punto, el del tablero, constituye uno de los más comentados. Es un campo de batalla en el que encuentran su punto de encuentro los que defienden lo estético frente a lo práctico. En este caso, se apuesta infinitamente más por lo segundo.

Tablero de historia, con su matriz central, el marcador de turnos y el mapa, rodeados del track de puntuación.
Tablero de historia, con su matriz central, el marcador de turnos y el mapa, rodeados del track de puntuación.

La cosa es que es espartano, y nunca mejor dicho. Se trata de un gran cuadrante vertical rodeado por la línea de conteo de puntos de victoria. Dentro, en la parte inferior, hay un pequeño mapa del mundo dividido en varias zonas y, junto a él, un círculo que marca el progreso de la partida, que ya les anunciamos que dura doce turnos: cuatro en cada una de las eras en las que se fragmenta el juego. Y tanto esta parte como la siguiente están regados de símbolos, de muchos símbolos. La profusión de iconos puede resultar desalentadora pero basta una partida para entender que, contra todo pronóstico, es mucho más sencillo de lo que parece.

El verdadero caballo de batalla del tablero es ‘la matriz’, una red cuadriculada que ocupa la gran parte de la superficie y en la que cada jugador va señalando su desarrollo en lo militar (hacia arriba) o en tecnología (hacia la derecha). Mover tu disco por ahí es una de las acciones que permiten las cartas, tal vez el movimiento más básico, obvio, y necesario. El avance en cada faceta ofrece ventajas determinadas a corto y largo plazo pero, sobre todo, permite moverse por la partida con mayor músculo de cara a la lucha que se establece en el mapa, por ejemplo.

Las principales fuentes de puntos durante y al final de la partida son dos. Por un lado, la posición que ocupe nuestro disco en la matriz, y que representa el nivel de desarrollo de nuestro gobierno; por otro, y a ello vamos ahora, a la expansión geográfica de nuestro imperio, para lo que ya sí que miramos el mapa. Al principio, cada jugador ocupa una zona, pero la idea es ir expandiéndose e incluso guerrear con el vecino para controlar el máximo terreno posible. También se puede comerciar y hacer asaltos, pero qué narices: hemos venido a jugar. Eso sí, el combate es anodino, ya que únicamente se atiende al desarrollo militar de los implicados: el que lo tenga más elevado en la matriz, gana. Sin más.

La matriz marca el desarrollo militar y científico de cada civilización.
La matriz marca el desarrollo militar y científico de cada civilización.

Otra de las cosas peculiares que tiene el juego es la forma de bajar las cartas. Es una confusión frecuente pensar que lo que en cualquier otro juego se llama «turno» aquí es otra cosa. En Historia, cada turno lo conforman una serie de rondas en las que se van usando las cartas bajadas. En cada una, un jugador pone sobre la mesa los naipes que quiera o pueda, y así hasta que alguien decide usar la acción ‘Revolución’, que marca el final de esa fase, el inicio de una fase de mantenimiento diferente según el momento del juego y, seguramente, algún reparto de puntos.

Lo curioso del sistema es que a medida que se colocan sobre la mesa, las cartas se quedan ahí, en el mismo orden en el que vieron la luz. Esto es así porque tanto la carta ‘Revolución’ como algunos efectos durante la partida permiten recuperar las más recientes, las más antiguas o las que se quiera, de ahí que no se puedan desordenar y haya que pensarse muy bien el momento en el que hacer las cosas pensando también en esos efectos.

Además de estas breves notas sobre el cómo se juega, hay varias consideraciones. Por una parte, el que además de las cartas de acción, comunes a todos los jugadores, cada civilización también cuenta con cinco más, los llamados ‘consejeros’, que son personalidades históricas e influyentes para cada nación que otorga algún poder especial de un solo uso. Son las únicas cartas que cada jugador tiene diferentes al resto al comienzo. La selección es curiosa en este punto, ya que a líderes políticos o militares, cada civilización puede reclutar personalidades propias también del mundo de la cultura o la imaginería popular como Cervantes, Elvis Presley o Bruce Lee.

Los consejeros de España: Picasso, El Cid y Cervantes, entre otros.
Los consejeros de España: Picasso, El Cid y Cervantes, entre otros.

Ese detalle puede llevar a pensar que, a lo mejor, Historia tampoco se toma muy en serio lo del juego de desarrollo de civilizaciones que pretendería ser leída su semblanza. En efecto, es un juego con un tema muy bien pegado, pero pegado, al fin y al cabo. Es relativamente abstracto y diríase que hasta bastante frío. Hasta las guerras, que son el momento más tenso, se deciden de acuerdo a la posición militar de uno u otro en la matriz, de tal modo que apenas hay margen para las sorpresas y puede que, fiel a su espíritu de euro, realmente tienda más hacia la gestión de recursos que a transmitir la sensación de estar al mando de un civilización utópica o de verse en el fragor de una emocionante batalla.

Y es que un aspecto importante en la mecánica es la gestión de los cubitos que tenemos. No hemos dicho tanques, ni recursos minerales, ni una agricultura avanzada, ni un capital humano extenso, sino cubitos de pocos milímetros. Están limitados y como solo iremos consiguiéndolos a medida que avanza el juego, el cómo gastarlos es un quebradero de cabeza ya que dejarlos sobre el mapa, algo que nos podría venir muy bien, en realidad te resta potencial para desarrollarte en otros ámbitos. Es un juego de decisiones y en este punto se produce una de las más características.

El desarrollo geográfico de nuestra civilización es clave para obtener puntos.
El desarrollo geográfico de nuestra civilización es clave para obtener puntos.

Una de las ventajas que aporta el desarrollo tecnológico en la matriz, es que permite ir accediendo a las acciones avanzadas de las cartas, con las que activar sus posibilidades más atractivas; es verdad que suele ser más rentable y directo apostar por lo militar pero la máxima es intentar hacer las cosas de manera equilibrada.

Además de todo ello, hay otros tipos de cartas que modifican el juego normal. Unas son las de ‘maravillas’, totalmente integradas en el mecanismo, y que se consiguen mediante una de las acciones normales. Su ventaja es la de dar ventajas cuando se necesite, pudiendo revivirlas posteriormente.

Algunas de las cartas de maravillas que hay en el juego.
Algunas de las cartas de maravillas que hay en el juego.

También hay un pequeño mazo de líderes que, mediante un draft, se incorporan a cada civilización y cuya función es la de motivar a cumplir objetivos específicos al final de cada era. El batiburrillo puede ser histórico, y nunca mejor dicho, ya que por ese peculiar reparto, igual acabamos con un egipcio liderando a los americanos, sin ir más lejos. Luego están los eventos, que son opcionales y sirven para darle algo más de chicha al juego. Pero tampoco descubren la pólvora, desde luego.

Si lo del tablero y lo de la frialdad es una crítica, una de las alabanzas llega por parte de los jugadores ficticios que se pueden poner en liza para completar el elenco de hasta seis países compitiendo o incluso para permitir un juego en solitario más que potable.
Esta ‘inteligencia artificial’ o civbots funcionan de una manera parecida a las personas.

Este círculo es el marcador de turnos y de eras. Muchos símbolos.
Este círculo es el marcador de turnos y de eras. Muchos símbolos.

Entran en juego al final de cada turno ejecutando entre tres y cinco acciones, dependiendo del nivel de dificultad que hayamos querido enfrentar en el juego, y en base a un mazo similar al de los humanos. Básicamente les permiten avanzar en la matriz, conseguir puntos de victoria y expandirse por el mundo y guerrear siguiendo unas prioridades muy claras. En solitario, donde el objetivo para el humano es sobrevivir y hacer más puntos que ellos, el reto es mayúsculo porque si eliminan tu presencia del orbe se acaba la partida. Esa espada de Damocles es algo con lo que convivir continuamente.

En definitiva, Historia es un muy buen juego, pero un juego de tantos. Que puede levantar muchas expectativas por su temática pero que encuentra precisamente en ello su principal obstáculo para haber recibido una mayor atención. A estas alturas, desde luego, no la va a obtener, a no ser que reciba una revisión del material en una nueva edición, así que eso igual es hasta buena noticia: gran opción si lo ven en un mercadillo a buen precio.

4 comentarios en “Historia: un gran juego por el que no perderás la cabeza

  1. Pues de acuerdo con tu reseña. Además me ha gustado leer sobre el juego, por no ser un top, y menos actual. Yo lo tengo para vender, aunque me gusta. Quizás al recordarlo lo vuelva a sacar y se quede conmigo. Un saludo.

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