Superhot The Card Game: balas minimalistas

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Estética minimalista, pocos componentes, elegante mecánica… y un poco de sangre y violencia poligonal (que no poligonera). Superhot The Card Game, juego de cartas diseñado por el portugués Manuel Correia, intenta simular en mesa las sensaciones del videojuego homónimo que vio la luz en 2016 y que sorprendió por su aspecto innovador y su peculiar manera de enfocar la acción.

En ese caso, en la caja hallamos un juego que se autodefine como de microdeckbuilding. La palabreja, traducida al castellano, viene a significar “pequeña creación de mazos”. Y en verdad lo cumple porque, si empezamos ya a criticar, sorprende que haya tan pocas cartas. Forma parte del ecosistema, por supuesto, pero la rotación a veces es tan rápida que da la impresión de entretenimiento obsesivo, compulsivo y endogámico.

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La clave para disfrutar Superhot reside en dos aspectos. El primero es entender muy bien cómo se organizan los elementos del juego, es decir, qué es cada cosa, qué zonas se crean, para qué vale cada mazo de descartes, cómo se usan las cartas, etc. Son cuestiones similares a las de todo juego del mismo tipo, aunque aquí es más necesario que nunca tener esas cosas claras, porque el flujo del juego exige una circulación de cartas que, de primeras, no resulta nada  intuitiva. En la caja se incluye un tapete en el que todo esto aparece ilustrado y es perfectamente funcional. Pero el que esté hecho de un material malucho no augura una vida muy larga a este componente así que mejor tener el mapa en la cabeza.

Tener paciencia es la otra necesidad. Mi experiencia con el juego es bastante regulera en las primeras partidas porque es difícil encontrarle el sentido a la mecánica y entender cómo funciona todo al principio. Más que complicado, es poco o nada intuitivo.

Luego el juego en sí, ya entendido y en marcha, fluye realmente bien. Lo suficiente, al menos, para pensar que el lío del comienzo no era para tanto. Y entonces nos topamos con un entretenimiento que, aunque desde luego no va a pasar a la historia, te coloca ante un puzle interesante. Poco temático, pero un puzle, al fin y al cabo en el que tenemos que manipular el (mini)mazo para superar seis retos.

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El catálogo de objetivos es muy amplio. De hecho, hay casi más cartas de objetivo que de cualquier otra cosa, prueba de la variabilidad y rejugabilidad que ofrece, a priori. El problema es que la combinación que puede resultar de su selección aleatoria puede derivar en una plácida partida o en un imposible que exija auténticas heroicidades.

Bajando a la mesa, lo más importante es tener claro dos cosas. Por un lado, que empezamos con un pequeño mazo de ocho cartas, cuatro en mano al inicio. Aunque son más bien débiles, aquí es como en todo juego de construcción de mazos: al comienzo somos débiles. Eso por un lado.

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La parte más importante es la llamada ‘Línea’. Una ídem de seis cartas que se ponen en juego desde el mazo de obstáculos. Contra ellas usaremos las que tenemos en mano, en un proceso de compra-guión-combate que, a grandes rasgos, derivará generalmente en un intercambio entre el ‘sistema’ y nuestro arsenal.

Los obstáculos comprenden tres tipos de naipes. Por un lado los de obstáculos propiamente dichos. Representan elementos del mobiliario que podemos usar para esquivar disparos, por ejemplo. Suelen ser neutros e incluso algunos proporcionan efectos beneficiosos para el jugador.

Otro tipo son los asesinos, cuya presencia en la línea implica por norma general meter balas en el mazo de obstáculos que pueden acabar perfectamente en nuestra mano más pronto que tarde.

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Y los proyectiles, claro está. Al comienzo de la partida en el mazo de obstáculos sólo hay uno, pero a medida que los asesinos disparan van engrosando el mazo. En la línea son inocuas pero, como veremos a continuación, tienen un papel preponderante. Sobre todo porque protagonizan dos de las condiciones que marcan la derrota: la partida acaba cuando o bien tenemos cuatro balas en la mano o en el momento en el que el mazo de donde se roban (independiente al resto) se vacía.

Tenerlas en la mano tiene la problemática de que ocupan espacio. Como quiera que generalmente tendremos cuatro cartas listas para usar, los balines ocupan lugar y son inútiles a la hora de usarlas en combate. Por supuesto, no se pueden descartar. Es la típica carta molesta, como las heridas en Mage Knight, que reducen músculo y sólo pueden quitarse de encima aplicando otros efectos, lo que a su vez suele provocar perder de vista la acción principal.

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Secuencia de turno

Y a la acción principal vamos. El turno se inicia con una pequeña decisión: “esperar” o seguir adelante. La primera viene a ser darse un mus: nos quitamos de encima las cartas que no queramos -excepto balas, claro-, nos vienen otras nuevas y recibimos los efectos de los enemigos. Sin más.

Jugar, no se lo van a creer, es aún más divertido. La idea es usar los valores de las cartas en nuestra mano para igualar o superar los de las que están en la línea, teniendo cuidado de respetar el símbolo adecuado (hay dos posibles) y sin usar cartas de más. Cuando lo hacemos tenemos dos opciones para decidir el futuro del obstáculo. Si lo destruimos, nos quedamos con la carta, que pasará a nuestra mano la siguiente vez que repongamos la mano. Pero también podemos ‘noquearla’, lo que implica darle la vuelta a la perdedora pero dejándola en su sitio en la línea. Así, no volverá con nosotros pero al menos su efecto queda neutralizado. La única salvedad a este esquema ocurre con las balas que, de ser destruidas, vuelven a su propio mazo.

Vayan haciéndose una composición mental de la situación: hay seis obstáculos y puede que nuestras cartas hayan dado para quitarnos de encima dos o tres por turno. Bien, lo siguiente en el flujo del turno es rellenar la mano. Y aquí empiezan las curvas. Antes de robar del mazo propio, incorporamos las destruidas justo antes; sólo si no tenemos cuatro en mano seguimos añadiendo. Otra condición de derrota, por cierto, se da cuando hay que robar y no tenemos nada más, así que controlar la cantidad también es algo a tener en mente.

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Este es más o menos el flujo de circulación de las cartas.

Bien, la siguiente es la fase de ‘maniobra’, curiosa cuanto menos. Consiste en que, según el número de cartas que hayamos usado, desaparecen de la línea el mismo número partiendo desde la posición más próxima al final del lineal. Si se mantenían boca arriba van a nuestro descarte; si estaban noqueadas van al descarte de obstáculos; y si son balas van directas a nuestra mano. En paralelo, los naipes que hemos usado justo antes también se van al descarte del obstáculos. Si me han seguido, pueden adivinar un flujo circular en el que las cartas van y vienen: ahora son armas, ahora quieren destruirnos.

Lo siguiente es aplicar los efectos de las cartas que hayan quedado en la línea, si hay alguna. Es el momento en el que se introducen las balas en el juego, esencialmente. También puede no pasar nada así que el quid de la mecánica es saber controlar el tempo para eliminar obstáculos molestos al final de la línea. Hay que saber usar el número de cartas más óptimo para saber que, por el mero hecho de ponerlas en juego, se llevan por delante las situadas más a la derecha de la línea. Jugar con eso es trascendental porque mediante el sistema nos podemos quitar de encima las cartas más incómodas o, por contra, llevarnos algún balazo. Dominar esto, por resumir, es dominar Superhot The Card Game.

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Tras este momento llega el instante en el que hay que comprobar si se han cumplido los objetivos. Para ganar el juego hay que superar seis retos en tres fases, como si fuera el videojuego: uno en el nivel 1; dos en el 2 y tres en el 3. Cada uno pide una condición que puede afectar a todo tipo de cartas, efectos o situaciones. Se pueden cumplir en cualquier momento. Cuando eso sucede se les da la vuelta a la carta y seguimos hasta este momento de la comprobación. Cuando se pasa un nivel se resetea todo el material sobre la mesa e iniciamos la nueva tarea. Y así.

El sistema es peculiar y un tanto controvertido. Al tener los objetivos la misma consideración, su puesta en escena puede derivar en partidas plácidas o en otras imposibles, lo dicho. Una crítica que se le hace, con no poca razón, es que cuando hay más de uno en juego nos enfrentamos a una suerte de minipartidas dedicadas a cada tarea de forma autónoma. Es decir, que haya uno, dos o siete no obliga a estar pendiente de todos: te dedicas a uno y vas a por otro, aunque ello implique un cambio de estrategia. O lo que es lo mismo: el juego no es más complicado, sólo más largo.

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Eso deja un poco en el aire las presuntas bondades de la dinámica, que sería esa necesidad de adaptarte a lo que venga y obrar en consecuencia. Me recordaba, a decir verdad, a Castellion y a esos cambios suyos con cada ‘examen’, que también exigían variar radicalmente la forma de jugar de una fase a otra. Aunque ambos juegos parezcan diametralmente opuestos en todo, esa sensación sí es muy similar.

Otra cosa a mejorar es la ambigüedad que se trasluce en la descripción de los objetivos. Dejan alguna que otra duda de fácil resolución pero que cortan un poco el ritmo. Nada grave.

El juego no está mal pero me deja una sospecha. Y es que, tras unas cuantas partidas en las que he combinado derrotas humillantes y victorias inapelables, pienso que no es difícil pillarle el truco. Y eso me da para pensar en qué manera eso no influirá para sentir el juego repetitivo. Y digo ‘sentir’ porque esa variabilidad de objetivos siempre dará partidas diferentes pero la sensación de estar haciendo lo mismo y aplicar un fórmula no deja de estar ahí. Veremos.

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Por lo demás, si es que en este tocho queda algo por decir, no quería dejar de alabar el arte del juego. Que entiendo que pueda no gustar a todos porque las ilustraciones son muy peculiares, sólo con negro, gris, amarillo y rojo en un predominante fondo blanco, con personajes poligonales, balas que dejan estelas y muebles conceptuales.

Es, y creo que se nota en la mecánica, un print&play venido a más pero muy bien producido, más allá del papel del tapete, eso sí. Este universo de Superhot, inspirado en el videojuego homónimo, recrea las aventuras en primera persona de un tipo que va disparando a todo lo que se le pone por delante. A las características propias del género se sumaba la manipulación del tiempo como añadido. No tenía ni idea de su existencia hasta tener el de mesa.

También hay que decir que hay dos erratas importantes en el manual. La primera afecta al momento de esperar. Las instrucciones dicen que, tras el descarte, el jugador debe hacer frente a la fase de resolución de efectos de la línea y no se menciona, como el propio autor confirmó en BGG, que antes de eso hay que rellenar la mano, como siempre.

La otra afecta a la preparación del juego. El manual dice claramente que hay que “mezclar todas las cartas de obstáculos”. Sin embargo, al final del libreto se apunta como una de las variantes la inclusión de dos enemigos particularmente potentes. Leyendo eso no salen las cuentas: ¿cómo es eso de “poder añadirlos” si el manual da por hecho que ya juego con ellos? Pues bien, en efecto se comienza con dos ‘Tipos con bate’ y no con cuatro. No sé si habéis picado en eso pero yo sí, ciertamente.

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Tipos con bate en la versión del videojuego

La consecuencia de este problema es que endurece la partida. Pero sinceramente, aunque ganar parezca imposible los primeros días, el juego acaba siendo fácil. Y si no porque la combinación de objetivos sea inasumible, al menos sí asequible. Eso le quita puntos y de alguna manera aproxima el juego a la rotura o al menos a la sensación de poca probatura. Se arregla un ápice con variantes, algunas de la cuales vienen en el propio manual. Por ejemplo, la de introducir una séptima carta de línea ayuda bastante (a costa de hacer inútil el tapete) pero lo de jugar con más o menos balas en los mazos también parece adecuado.

Por otra parte, Superhot también ofrece un par de modos de juego añadidos. Se trata de un uno contra uno e incluso de un dos contra uno. No los he probado. Pero al menos, que conste en acta.

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Trasera de las cartas. Mola.

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