Viceroy. SÍ, es una marca de relojes. Pero NO, esto no va de relojes. Tampoco de las diferencias entre LL y Y.
Curioso. No tiene nada que ver con el juego, pero miren que me gusta el fútbol pero mientras escucho de fondo cómo pierden el tiempo en un programa de radio opinando sobre si una jugada fue o no penalti, no dejo de pensar la suerte que tengo de tener un juego de mesa frente a mí. El de esta noche se llama Viceroy. Así por encima dice más bien poco pero si les digo el ‘subtítulo’ nada quedará ya en el aire. Apunten: «¡Construye tu pirámide de poder!» ¿A qué ahora mola más?
Pues eso. Tal cual. El juego va de comprar cartas en una subasta y colocarlas en tu propia zona de juego de tal modo que vayan subiendo niveles hasta un máximo de cinco. Dicho así puede parecer un juego de Haba para niños pero lo cierto es que la cosa no va a ser tan sencilla. Buenas noticias: hay que pensarse las cosas.
Porque este Viceroy, un invento del ruso Yuri Zhuravlev, te obliga a tomar decisiones desde la misma preparación de la partida. Ya entonces hay que pensar qué cartas iniciales elegir y qué gemas tomar de la reserva. La mecánica del juego es simple y eso sí es extraordinariamente accesible: hay una fase de subasta y una de construcción por turno; y así hasta que se acabe todo y se proceda al conteo. Sin más.
La fase de subasta realmente viene a ser un mini-juego de los chinos pero con colores. Cada jugador oculta una gema (que no lo he dicho pero viene a ser el dinero del juego) de uno de los cuatro que existen y que corresponde a una (o dos) de las cartas de la oferta. Si un jugador es el único que puja por un color se lleva la carta; si coincide con la de otro, ambos pierden su gema y se pasa a un nuevo intento. Hay tres rondas para que cada participante se lleve un naipe.
De no conseguirlo al menos hay un premio de consolación, que es recuperar gemas de la reserva. Como sea que en cada turno entran cartas nuevas -el mazo es una especie de temporizador de la partida-, las antiguas se desplazan y son elegibles el turno siguiente; así, puede darse el caso de que si dos coinciden en un color puedan firmar un armisticio si acuerdan llevarse una carta cada uno. En todo caso ya podemos intuir que buena parte de la acción consiste en irse adaptando a lo que aparece, hacer cuentas sobre qué compensa más y optimizar al máximo cada turno.
Las cartas en Viceroy son de dos tipos: por un lado las de poder, las básicas, que corresponden a los personajes; y las llamadas ‘de ley’, que tienen dos peculiaridades. La primera es que en vez de ilustración tienen texto en el que ofrecen algún tipo de ventaja o efecto inmediato. La otra cosa es que su construcción en la pirámide no tiene ningún coste.
La pirámide
Aunque en la caja se lea la rimbombante frase que les recordábamos antes, lo cierto es que alcanzar el quinto nivel no es vital. Entiéndanme: estaría muy bien hacerlo porque da muchos puntos de victoria, que al final ya les adelanto que es lo que cuenta. Pero lo importante es maximizar los efectos de la colocación de las cartas-ladrillo e ir combándolas para sacarles el máximo rendimiento.
Estábamos en el punto en el que una vez adquirida una carta empieza la fase de construcción. Aquí se pueden colocar hasta tres en una especie de sub-fase para cada una. Y es que aunque en la subasta se fomente el ‘roce’ entre jugadores la interacción queda reducida a eso y a la posibilidad de adelantarse a la hora de robar gemas o de aplicar efectos. Y eso es algo que cuando se muestra la carta que se pretende construir cada vez se tiene que ceñir a un orden que viene dado en la propia cartulina. No sin razón se dice que este juego es uno de esos multisolitarios en los que más que mirar al vecino hay que bajar la cabeza, callar y centrarse en lo de uno mismo, que bastante tendremos con lo nuestro, por lo menos a la hora de construir. Al final de la partida hay un apartado de la puntuación en el que los iconos de espadas sí afectan al resto, de tal modo que si no te defiendes con escudos pierdas puntos, pero esta es una mecánica un poco metida con calzador y que tampoco tiene ninguna influencia durante la partida.
Además de las ilustraciones y el nombre del personaje que aparece, en todas las cartas hay partes comunes a tener en cuenta. La columna de la izquierda muestra cuatro filas cuyo primer símbolo siempre es el dibujo de una gema. Se trata del coste de poner esa carta según el nivel, con la trampa de que a medida que se va colocando en un piso superior hay que devolver a la reserva no sólo una gema del color que marca sino de todas las de los pisos precedentes. Es decir: construir una carta en el nivel cuatro exige cuatro gemas de los colores que aparezcan en la carta.
Una vez puesta en su sitio de acuerdo a las reglas se aplica el segundo icono, que es la recompensa. Malas noticias: a diferencia del coste, aquí sólo se obtiene el premio de ese mismo nivel. Ya ven que la cosa va de saber gastar convenientemente las gemas para obtener el máximo rendimiento, saber jugar los efectos adecuados y en el orden preciso e ir buscando los elementos que más puntúen al final de la partida o al menos que auguren un beneficio mayor a medio plazo.
En este sentido no es un juego muy agradecido para los novatos, que generalmente se van a ver perdidos y sólo van a atender a la otra zona de información a la que hay que estar atento en la carta: los círculos (las secciones de círculo, mejor dicho) de colores que en la medida de lo posible hay que ir completando a medida que se sitúan en la estructura. Completar círculos de un color reporta una gema inmediata y puntos al final del juego así que es lo más fácil y lo más visual para el que encara por primera vez el Viceroy.
La verdad es que hacer puntos es fácil. Lo que ya no lo es tanto es sacar muchos puntos. Hay demasiados frentes abiertos y hay que hilar muy fino para engordar las cifras. Además, se da también el caso de que en este multisolitario con interacciones puntuales es justo en la fase de puntuación donde reside la máxima agresividad. En ese momento se descubren las fichas de ataque que se han ido acumulando -y ocultando-, lo que desemboca en una pérdida de puntos zafia y a traición.

Lo cierto es que el juego está realmente bien. Es muy dinámico en su planteamiento, ya que obliga a un ejercicio de adaptación permanente para cuadrar lo que tenemos y lo que va saliendo. Las partidas son rápidas y la mecánica apenas ofrece dudas pero me temo que los jugadores noveles se abrumen sin remedio mientras que los más experimentados y dados a pensarse las cosas pueden ofrecer tiempos de espera elevados. Es verdad que al menos la fase de construcción es simultánea una vez resuelto el orden y los posibles conflictos, así que al menos no habrá que esperar mucho.
Lo peor que puedo decir sobre el juego es la sensación de que, a medio o largo plazo, pueda existir la sensación de tener que hacer siempre lo mismo. Me explico. Aunque hay que tener reflejos para irse adaptando turno a turno a las cartas que aparecen en la subasta y eso obliga a tener distintos enfoques, al final puede quedar el regusto de que siempre hay que hacer lo mismo. Para ganar hay que puntuar en todos los apartados, con lo cual puede que en alguno marques la diferencia pero si descuidas otro lo pagas caro. Y eso provoca que todos acaben buscando hacer lo mismo, coleccionar los mismos tokens o participar en una carrera por los bonus más jugosos. Creo que es donde más se le pueden ver las costuras.
¿Multisolitario apto para solitario?
Tratándose de una mecánica que fomenta principalmente atender sólo a tu zona de juego sin levantar la cabeza, la opción de jugar en solitario no podía faltar. Lo cierto es que el juego es exactamente el mismo, como no podía ser de otra manera. El tema de la subasta se solventa compitiendo con el azar, y lo de los ataques al final directamente no existe. El reto, como dice en las reglas, es superar tu propia puntuación «porque no puedes perder si juegas por ti mismo». Es extraordinariamente soso, sin duda, pero como la esencia del juego se mantiene inalterable pues funciona.

He hallado en la BGG una variante en la que al menos tienes la ilusión de ganar o perder compitiendo contra alguien. Se trata de una idea muy sencilla: el jugador ‘fantasma’ hace una subasta al azar, como en las reglas oficiales, pero en todo lo demás replica punto por punto lo que haga el humano. Esto es, si el jugador coloca un personaje, la IA también, exactamente en el mismo lugar de la estructura. Obviamente lo hará sin ningún tipo de atención a completar los círculos de colores pero como contrapartida no paga ningún recurso cuando coloca la carta y por supuesto se lleva la recompensa que tenga.
La cosa no habla muy bien del juego porque estamos hablando de un sistema que coloca las cartas al azar y que, aún así, gana si le vienen bien dadas mientras tú te rompes la cabeza buscando la mejor combinación posible. En mis partidas de prueba lo he tenido en chino filipino. Como al final se beneficia la recolección de todo, acaba por tener puntuaciones muy altas casi sin querer. Pero en todo caso obliga y eso es un reto mayor que buscar superarse en cuanto puntos, al menos para mi.