Bremerhaven: vida de un estibador

¿Otro juego ambientado en un puerto? Pues sí. Porque…  qué mejor escenario que entre barcos mercantes para desarrollar el noble arte de mover cosas de un lado a otro sin atropellar a nadie con la carretilla, en busca de lucrativos contratos que nos den más dinero y prestigio que a cualquier otro competidor. O cómo cambiar el manido gorro de estibador por un sombrero de copa manipulando y vendiendo cosas (o personas). En ‘Bremerhaven’, más que poderse, se debe.

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Nos hallamos en un juego ‘parido’ en Essen 2013, ya hace tres años y pico (de pato). Es un tiempo que en este mundo jugón, casi como en el de la informática, da para que vayan saliendo un sinfín de novedades que condenan a la obsolescencia a todo lo que no se acerque a la etiqueta de juegazo, cosa que aquí no sucede. Pero no adelantemos acontecimientos. Mentiríamos si dijéramos que había muchos ojos puestos en él entonces pero sí es justo concederle que hubo cierta curiosidad por lo que pudiera ofrecer una caja que recordaba al ‘Le Havre ya que, temática aparte, su estética era -es- calcada a la de los juegos de Uwe Rosenberg. Este punto es lógico porque si bien BH está diseñado por Robert Auerochs, el ilustrador es el aclamado Klemens Franz, padre del arte con el que conocimos al puerto francés, al ‘Agrícola‘ -y descendientes- y muchos otros. Un tipo con un estilo simpático, familiar y divertido que no gusta a todo el mundo pero en el que uno se puede perder solo para buscar huevos de pascua. Los chicos de Llama Dice tuvieron la oportunidad de entrevistarle hace poco.

Pero dejemos el aspecto bondadoso y vamos a mancharnos las manos, que a eso hemos venido. El juego nos mete en la piel de un director portuario cuyo objetivo final es maximizar sus beneficios y su reputación a través de la gestión de las mercancías y de la calidad de sus instalaciones. Para ello, BH mezcla dos mecánicas: la subasta y la de ‘pick and delivery‘ (más o menos ‘coger y repartir’). En la primera, y gracias a una mano de cartas con distintos grados de influencia, pujaremos en cada turno por adquirir lo que más nos interese entre la oferta de barcos, edificios, contratos, etc. Es un mecanismo cuya mayor innovación -y ni aún así- es que la apuesta se hace a ciegas, colocando el naipe boca abajo, con lo que también existe un factor de faroleo importante.

Detalle de los tableros de puerto, mar y tierra, de arriba hacia abajo.
Detalle de los tableros de puerto, mar y tierra, de arriba hacia abajo.

El sistema es simple y poco arriesgado, pero funciona bien y fomenta las luchas parciales en las posibilidades más jugosas. El mayor pujador obtiene el premio gratis, mientras que el resto de jugadores, si la opción lo permite, debe pagar la diferencia para poder replicar la acción; de lo contrario se queda a dos velas, sin nada que llevarse a su tablero y con cara de (capitán) memo. No es raro, por tanto, que haya quien coloque una carta poderosa únicamente para encarecer costes al resto. Forjar un imperio no es una tarea que alimente el altruismo, precisamente.

Las casillas tienen poco misterio. Hay algunas que usan poco o nada, como la que cambia una carta por una moneda. En un juego cuyas puntuaciones se contarán por cientos, ganar una sola moneda es ridículo, sobre todo tras los primeros turnos. En el resto no hay muchas sorpresas: pugnas por edificios (que darán ventajas), por obtener cartas de influencia más poderosas, por alterar los precios de venta, por variar el orden de los jugadores, por los barcos que llegan (y sus mercancías) y por los contratos que nos permitirán vender cosas. La más ‘original’ es la del permiso de construcción, que da derecho a plantar un edificio en nuestro tablero, aumentar el tamaño de atraque de barcos o limpiar una parcela.

Lo que ya le aporta más personalidad al juego es la fase que se desarrolla en tu propio puerto. En ese momento el juego es un puzle individual en el que el flujo está claramente dirigido: producción de bienes, movimiento de bienes, entrega de bienes. La idea es ir transportando la mercancía que llega en los barcos   que hemos ‘fichado’ o que salen de nuestros edificios y colocarla en los camiones y trenes de los contratos, previo paso por la explanada del recinto. Las tareas deben completarse en una cantidad determinada de turnos, más que suficientes por norma general para cumplir con las entregas sin mucho agobio.

Tablero-puerto individual mediada una partida.
Tablero-puerto individual mediada una partida.

Tras el movimiento y la hipotética venta, si procede, el siguiente paso es ajustar el prestigio de nuestras instalaciones, considerando el nivel de los barcos que permanecen atracados y de las construcciones que tengamos. Ese marcador, que al final de la partida se multiplicará con el dinero para saber cuántos puntos se han hecho, solo puede subir a lo largo de la partida, con lo que quizá suponga la carrera más frenética por diferenciarse de los demás rivales.

Un solitario que en el que querrás perder

El juego admite el modo solitario y a fe que es divertido. No sé si justifica la compra, tal vez no, pero sí que ofrece un rato entretenido moviendo y calculando. El gran escollo en un juego de este tipo, que es la fase de subasta, queda suplido más o menos bien con un mecanismo robot semialeatorio que le marca al dummy dónde debe apostar, creando la incertidumbre en el humano o encareciendo sus acciones. Al no haber tantas posibilidades, no es nada raro que se produzca una lucha de influencia tal como tendría lugar contra otro rival de verdad. En todo caso, y ya que según el manual este modo tiene normas más simples que el multijugador, introduje una mínima variante para darle mayor dificultad, que consistía en montar el juego ‘largo’ y usar un d10 para colocar las cartas de influencia de la IA. Al haber nueve posibilidades, la décima cara la reservaba para colocar precisamente donde yo hubiera puesto la última carta jugada.

¡Y aquí llega un barco! Máximo tamaño, máximo prestigio, cinco pasajeros a los que dar salida.
¡Y aquí llega un barco! Máximo tamaño, máximo prestigio, cinco pasajeros a los que dar salida.

Pero es cierto que las peculiaridades de este modo le restan emoción. Hay una cantidad de turnos ya cerrada (en el juego largo con gente eso es variable) y en general suele ser más sencillo ponerse en marcha y calcular bien los plazos de entrega. Personalmente no me suelen gustar que el reto sea únicamente hacer puntos pero aquí no me molesta demasiado. Y eso que no es raro que las puntuaciones sean casi obscenas: en mi segunda partida logré más de 2.000 puntos, pulverizando la misma escala que aparece en las instrucciones en las que se marcan los 1.500 como gran logro de las partidas. El mismo autor sugería añadir 500 puntos a cada escalón viendo el percal pero aún así, y echando un ojo a los marcadores de la gente, mi resultado tampoco es algo excepcional.

2016 puntos al final. Resultado de multiplicar prestigio por dinero.
2016 puntos al final. Resultado de multiplicar prestigio por dinero.

Entretenido, fácil, y bonito. Cortita y al pie. Bremerhaven no es el mejor juego del mundo; tampoco el peor. Simplemente un juego digno que no pasará a la historia y que, afortunadamente, no se llamó Hamburgo o Rotterdam, que entonces sí que hubiéramos esperado algo grande. De momento, las mejores historias sobre un puerto siguen siendo las que se narran en la segunda temporada de ‘The Wire‘. Eso sí que son palabras mayores.

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